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對電子競技產業發展的建議

發布時間:2021-01-19 12:12:55

⑴ 當前電競行業發展是健康的還是畸形的辯論

人類跨入21世紀,世界發生了多少驚人的變化。在人們為科學技術突飛猛進的發展版欣喜之餘,又經歷權了更好的不安甚至災難。除了對高科技特別是生物科技的發展所帶來的恐慌之外,戰爭和疾病似乎直接將人類帶到了地獄之門。

⑵ 現階段電子競技運動員退役出路受限問題冉冉你的看法並給出建議

就目前中國國情來講,電子競技的影響力一般,電競運動也僅僅只限於年輕人當中,而且是少數的年輕人當中,其中大學生居多,而大學生畢業走向社會之後,面臨生存問題,他們已經很少有人再去關注電子競技了。而且隨著WCG PC項目的淡出,尤其是WAR3項目的衰落,在中國以WAR3為首的電子競技可想而知,不可不謂內憂外患,發展道路舉步維艱。
而電子競技運動員退役出路既是問題又是主因。問題就是出路受限,轉型面臨選擇太少,很多職業選手把年輕的時光全用在練習比賽上了,很多選手除了打比賽基本什麼都不會,沒有其他的一技之長,這是一方面,另一方面電競氛圍不濃,周邊產業很少,職業選手除了游戲教練和解說,很難再去選擇別的職業了。正因為電競運動員出路面比較窄,一些年輕人在選擇做職業選手之前往往會考慮退路,很多人正是因為退路問題放棄了電競,這樣反而制約了電競的發展。
就目前來講,職業選手在退役之後,基本轉為三大類型:
一是做教練、解說、戰隊領隊或者俱樂部經理,相當於還是在圈子裡混,至於能混到怎麼樣的境地,就要看自己的性格、規劃、特長和人際關系了,比較代表的如MagicYang,現在是知名解說,再比如說King,現在是WE的管理層,帶領WE俱樂部獲得無數榮譽,並且為中國電競的發展做了很多貢獻。還有Guangmo、XiaoT等等,當年都是職業選手現在或做解說,或做領隊,總的來說,這個出路算是非常不錯了,而且大部分職業選手都樂於從事這方面的工作,就相當於一個大學生畢業後能從事著自己在學校所學的專業,這對推動中國電競的發展是很有裨益的,最起碼,他們能從事一份收入穩定的工作。
二是做些游戲推廣工作,代言某項游戲,做游戲網站的編輯,參加一些戶外活動等等,從事電競周邊工作。這里主要說一下代言游戲,如果某職業選手在自己的電競項目取得過不錯的成績,並且擁有一定人氣的話,這個收益還是相當不錯的,當然缺點就是時效比較短,再出名的選手人氣也就那兩年,一直不錯成績的話一切都會隨風而散,所以從事這個行業的大多都是還在役的選手,一方面確實起到了對電競的宣傳推廣作用,另一方面不菲的收入可以為以後的打算提供更多的資本。當然這個職業還有一個不穩定性就是口水仗很多,如果頂不住壓力還是不建議從事這個行業。
最後一個就是徹底的轉型,依靠自己的比賽收入自己做生意,或者從事其他自己擅長並感興趣的事業。例如昔日的鬼王Ted,現在自己開了家冷飲店,生意還不錯,主要自己做老闆,以後的發展絕對很有前途。再比如當年neotv的魔獸王牌解說Xixi(當年Xixi也算上是職業選手了),現在在做自行車的項目,當年准備離開neotv之前,每天在辦公室看自行車論壇學習自行車知識,現在人家的項目做的很不錯。所以,只要自己動手,自食其力,總能豐衣足食。
總的來說,從事電競職業,並不是說退役或者轉型之後就真的一無是處,很多人的例子都說明,電競職業的前途還是很光明的,這不僅需要國家的政策支持,媒體的正確引導,還需要已經從事電競了的職業選手和電競人士樹立良好形象,規范電競產業,活躍電競氛圍,更需要的是我們年輕人能對電競始終如一的熱愛和支持。

P.S 個人見解,完全原創,絕無雷同,若有雷同,全是抄我的!

⑶ 電子競技行業現在是什麼情況

近幾年電競產業飛速發展,電競賽事TP價值不斷攀升。2015年國內電競市場規模為374.6億元,內2016年市場規模達容504.6億元,用戶規模達1.7億,2017年勢頭更猛。當前我國已經超越美國成為全球最大的游戲市場,但是與此不相適應的是,電競行業的人才缺口極大。2017年伽馬調查報告的數據顯示,電競行業規模年復合增長率已經達到46%,電競行業人才缺口達26萬,需求缺口高達83%。人才稀缺是電競這一新興產業面臨的瓶頸之一。

⑷ 電競行業的投資前景,如何在體育產業中尋突破點

《英雄聯盟》誕生以來,中國戰隊首次站上全球總決賽冠軍領獎台。11月3日,2018《英雄聯盟》全球總決賽(以下簡稱「S8」)中,中國電競戰隊IG奪冠的消息一時間引發熱議。央視新聞、人民日報、共青團中央、紫光閣等權威媒體紛紛發文表示祝賀,而中國電競運動也迎來了為自己正名的一個極佳的時期。

然而慶祝的心情是復雜的,有等待多年的激動,有擊敗所有國外戰隊的揚眉吐氣,但是最主要的,可能還是自我認同感的實現。很長一段時間,電子競技的「名聲」似乎並不太好。即便早在2003年,電子競技就成為了國家體育總局正式承認的第99個正式體育項目;即便在今年的雅加達亞運會上,電子競技中國代表隊斬獲兩金一銀,到2022年杭州亞運會,電子競技將作為正式比賽項目亮相。但直到今日,電子競技還是被許多家長簡單地看做網路游戲,視為「電子海洛因」,拼搏其中的年輕人不會被稱為「追夢者」,往往還被貼上「不務正業」的標簽。


事實上,早在2003年,電子競技就被國家體育總局納入了競賽項目。2005年李曉峰(SKY)在WCG魔獸項目奪得世界冠軍,這是中國電競第一次站在世界最高領獎台。李曉峰身披國旗哽咽的場景,80後、90後游戲愛好者應該不陌生,它也將電子競技項目帶入主流視野,而官方的回饋是,李曉峰成為了2008年的奧運火炬手。

人民日報也為此發布評論文章《這「電競」,不一定是那「電游」》。


其實,很難說哪種審美和價值偏好是正確的,在風氣保守的年代,鄧麗君的歌也被視為靡靡之音,但無論如何,人們逐漸的認可電子競技確實不爭的事實,電競產業也進入到了一個高速發展期。


我們相信,黎明已經到來,電競行業被真正認可的那一天已經不遠,電競學院、電競培訓乃至整個電競行業的發展前景也將充滿光明。

⑸ 國家為什麼要發展電競

「完全人格,首在體育」。一直以來,體育都被人們看作是育人的好「工具」,很多勵志體育故事也常被當作典範。但是,每當提到電競是否能育人的時候,很多人都在質疑「電競有沒有教育意義」。

電競這項新興的體育項目,到底有沒有育人的作用呢?

曾走出過20位英國首相的伊頓公學,有著這樣一條特殊的校訓——體育第一,學習第二。在他們的課程安排中,學生幾乎每天下午都有體育運動,卻沒有因此而影響成才率。伊頓對此解釋道:「體育的本質是教育。」

無獨有偶,中國教育界先驅、前北大校長蔡元培先生亦對體育十分重視,1912年他提出了那個著名的教育主張——完全人格,首在體育。這句話也成為了許多中國體育從業者的座右銘。

100多年過去,參與體育的人、事、物發生了很大的變化,大量全新的運動項目形態被創生,電子競技走入了人們的視野。

12月1日,2018《英雄聯盟》音樂節暨頒獎之夜在西安曲江落下帷幕,在本年度為LPL做出過貢獻的優秀個人及俱樂部都受到了表彰。對於這個項目來說,今年亦是豐收的日子,所有的國際賽,LPL賽區都包攬了冠軍

優秀成績和良好的產業發展有著分不開的關系。2018賽季伊始,LPL賽區效仿北美四大體育聯盟的成熟模式,率先執行了聯盟化制度,將原先升降級制的「風險投資」轉化為「不動產投資」,從而讓投資者們更放心地在俱樂部建設和賽訓上持續加碼。

同時,LPL聯盟還推出了主客場制規劃,將原先盤踞在上海的俱樂部們逐步發散到全國各地,通過增強俱樂部IP和地域間的聯系,拓寬了粉絲經濟的道路。

以上兩大改革完成後,中國《英雄聯盟》電競產業的影響力迅速增大,吸引了京東(JDG)、蘇寧(SNG)、華碩(RW)、滔搏運動(TOP)、bilibili(BLG)、趣加游戲(FPX)等大企業紛紛入局。對於這些大玩家們來說,LPL為他們提供了一張面向年輕用戶的全新名片,而與此同時,他們也將自己企業化的管理經驗帶進了年紀尚輕的電競行業,加速行業的成熟化發展。

不過,電競文化雖然在不斷「出圈」,但社會上的贊譽和聲討卻幾乎是對半開。贊美者認為行業前途無限,而保守派則稱其為傷害青少年。分析開來,這場矛盾的風暴眼其實在於「體育是教育」的本質上,我們說傳統體育能夠育人,那麼電競能嗎?

先來看看前者,除了伊頓公學和蔡元培先生的教育主張外,傳統體育育人的案例在我們生活中比比皆是。以足球為例,上海灘「冠軍教父」徐根寶便是一個非常典型的案例。

從95年到98年,徐根寶先後作為上海申花和大連萬達隊的主帥奪得聯賽冠軍,膝下更是范志毅、謝暉等名宿雲集,日子過的可謂是相當風光。然而在2001年,時年57歲的徐根寶突然決定「歸隱山林」,抵上全部的家當,帶著100個精心挑選的孩子遠赴崇明島,開啟了漫長的青訓事業。

根寶足球基地距離上海市中心近百公里,和主城區一江兩隔,沒有繁榮的商業和密集的人口,幾乎是這座發達城市的遺忘之地。而徐根寶在這里一待,便是十年。

在基地所有的孩子中,徐根寶最為中意的便是武磊。2003年,徐根寶第一次見到了還在念小學五年級的武磊,這位11歲身高還不到1米4的少年,在家鄉南京並不被看好,卻一眼就被他相中——中國的「馬拉多納」來了!

為了讓武磊能夠順利來到基地,根寶去江蘇足協交涉球員的注冊問題,對方提出要3萬元「押金」,他馬上從口袋裡掏出現金放到桌上,牽上孩子就跑。這位崇明一期中最小的隊員,早早就被樹立成球隊核心,14歲便在職業聯賽中出場,他最終也兌現了天賦,不負老帥所望。

今年的中超聯賽,武磊總共打進27球,奪得金靴的同時,也超越李金羽加冕歷史本土射手王,成為了整個中超最閃耀的鋒線明星。

徐根寶「十年磨一劍」的故事是傳統體育育人的典範,對於那些受教的孩子們來說,足球是改變他們命運的關鍵,無論是內在的人格還是外在的生活質量,都實現了質的飛升。

當然「育人」二字中的「人」也並不單指狹義的一個「人」或是某幾個「人」,還有廣義的中國足球「人」。對於中國足球而言,徐根寶的弟子們和他的青訓模式,算是一個更加寶貴的財富。

傳統體育育人,電競亦然。此次S8奪得世界冠軍、包攬《英雄聯盟》頒獎典禮大部分獎項的iG便是很好的案例。

在iG奪冠後,互聯網上曾流傳出這樣的一個說法,認為他們是一支「拼湊出來的隊伍」:上路The Shy是被當做交易籌碼換來的、打野Ning是從別的隊借來的、中路Rookie是買另一個外援時附贈的、下路ADC Jackeylove是直播平台淘來的、輔助Baolan更是前者雙排找來的隊友……

這種說法聽起來像極了英雄主義電影中「幾個普通人湊一起不經意間拯救了世界」,具有很強的感染力,當然也難免有些誇大的成分。但相較於成熟體育出身名門青訓模式的運動員而言,iG選手們的過去也的確有些平淡,而他們走向成功所展現出的努力與毅力,便是電競所教給外界最重要的一課。

榮獲年度最佳新秀選手的獎項的iG下路ADC Jackeylove年僅17歲,而多年前他只是一位游戲主播。當時Jackeylove在《英雄聯盟》游戲中以擅長使用德萊文著稱,一度達到了「國服第一德萊文」的水準,在主播圈小有名氣。

有一次直播時,一位觀眾在彈幕里嘲諷他:「不去打職業揚名立萬,窩在這里當個小主播?」 Jackeylove聽後憤慨異常,開始努力練習進軍職業道路。

當然,對於所有體育項目來說,業余和職業的鴻溝都是巨大的,從「游戲路人王」到「電競職業選手」亦是如此。

比如在職業比賽中,光會一個英雄是不夠的,需要將大量英雄練至熟練,這便是制約很多「游戲路人王」晉升職業的一大嚴峻挑戰。又比如打職業後比賽風格要變得更加團隊,同時對心態和執行力的要求,也要遠高於普通的游戲排位。故電競選手和游戲高玩絕不是對等的概念。

知名電競人「毒奶色」黃旭東在接受BBKinG采訪時,曾說自己的一個朋友開過一個電競教育班,從社會上招到了很多有天賦的學生,想要把他們培養成職業選手。不過班才辦了沒多久就發生了大量學生退學,因為他們一開始以為過來學習就是「打打游戲」,但卻發現這里的教學和訓練強度遠超過自己想像。

那個朋友最後只能笑稱:「我本想辦個電競班,最後卻辦成了一個戒網癮班。誰喜歡打游戲還吵著要當職業選手的,就來我這里試一下。」

面對進軍職業的艱難,Jackeylove堅持了下來,最終加盟iG俱樂部。作為這個LPL數一數二的「小選手」,初登職業賽場時的Jackeylove既青澀又緊張,解說評論他盡管擁有天賦,但在比賽時容易激進上頭、容易犯失誤。

但隨著一次次的努力訓練和自我調整,Jackeylove的心理素質和操作執行力愈加完美。S8面對KT的關鍵戰役,是他及時閃現拿下四殺,在極限時刻幫助隊伍3比2戰勝強敵。而縱觀整個世界,Jackeylove所表現出的穩健程度已經遠超年齡,是iG三叉戟中不可或缺的一員,為奪冠立下了汗馬功勞。

所以,電競能育人嗎?答案是肯定的。作為新時代的體育運動,電競依然像傳統體育一樣,對運動員的努力苛求極致,出身並不完美的iG選手們也是靠著不懈的努力和頑強的毅力,才最終走向了領獎台。

除了賽場上的拼搏,電競選手亦注重這些精神品質的對外宣揚。在前段時間,iG輔助Baolan、EDG輔助Meiko、WE的Xiye等選手參與了團中央組織的《中國青年好網民》演講活動,像社會上的廣大同齡人傳遞電競正能量。

而獲得「行業突破貢獻」的雅加達亞運中國團隊,更是以電競的名義,讓五星紅旗第一次飄揚在了洲際傳統體育盛會的賽場之上,感染了無數人。

在傳統體育中,之前提到的「徐根寶拿出畢生精力和財富建青訓基地」讓很多人難以忘懷,這不僅是其個人精神的展現,也造福了社會上的更多人。在電競領域,老WE冠軍中單若風也秉持著同樣的信條。「電競成就了我,我就需要回報它。」若風談道。

2015年11月,若風通過OMG星願基金會慈善活動給偏遠貧困山區孩子們的現代化教育捐贈人民幣15萬元。2017年5月,若風參與「6.1紅鼻子節」, 不間斷公益直播了24小時,並將募集的善款全部捐贈給深圳市關愛行動公益基金會,為幫助青少年健康成長。

而在與他最為靠近的電競產業,「若風圓夢計劃」也在幫助喜歡這個項目的年輕人更好地進入這個領域。

此外,除了站在舞台上的明星選手外,對「努力」和「毅力」二詞詮釋更深的,是為這個行業付出努力的普通人。

以前過年時,電競圈內總開這樣一個玩笑:「你家裡人問起你干什麼的,你要如何回答?」這個難以啟齒的答案背後,充滿著無奈。談起社會對行業的不理解,如果說七八年前的足球是「困難」的話,那麼電競這二十多年來,則一直開啟的是「地獄模式」。

從主流媒體的不解到極端的楊永信治療現象,時常和「網癮」混為一談的電競,幾乎從無天晴。LPL的出現及其資本化運作是個轉變的標志,但距離輿論的完全扭轉仍需很長時日。

所以當有人在質疑「電競有沒有教育意義」時,看看這么多為這個行業奮斗多年的普通人吧。電競行業所教會他們的堅持與努力,不就是最好的案例嗎?

⑹ 本人是一名心理學專業的學生,很想在電子競技行業裡面從事心理咨詢的工作,大家有沒有建議

心理學專業的學生,想在電子競技行業裡面從事心理咨詢的工作,短期內可以考慮;如果不建議長時間從事。
一、心理學專業就業方向
本專業學生畢業後可到教育、工程設計部門、工商企業、醫療、司法、行政管理等部門從事教學、管理、咨詢與治療、技術開發等工作。
從事行業:
畢業後主要在教育、互聯網、新能源等行業工作,大致如下:
1、教育/培訓/院校
2、互聯網/電子商務
3、新能源
4、金融/投資/證券
5、專業服務(咨詢、人力資源、財會)
6、貿易/進出口
7、計算機軟體
8、保險

從事崗位:

畢業後主要從事銷售經理、銷售代表、銷售顧問等工作,大致如下:

1、銷售經理
2、銷售代表
3、銷售顧問
4、課程顧問
5、客服專員
6、文案策劃
7、招聘專員
8、人事專員
二、心理學專業就業前景
隨著社會經濟生活的日益提高和科學技術的飛速發展,醫學已由傳統的生物醫學模式轉變為生物心理社會醫學模式,醫學心理學和心理咨詢治療已成為現代醫學的一個重要組成部分,而且它越來越深受社會的重視和需要。
不僅在所有師范大學和一些綜合性大學開設各種心理學課程、在一些重點師范大學和一些重點綜合性大學設立心理學系,培養本科生、碩士生和博士生,而且各種心理學培訓班已從學校擴散到社會,從課堂教學發展到電視教學。

⑺ 電競發展前景怎麼樣

電競行業是新興行業,電競的拓展就業還是很廣的,長生了很多有關電競行業的就業崗位,而且處於快速發展中,有很大的潛力,未來前景還是值得展望的。

⑻ 你對於電競行業現在的發展有什麼看法

‍‍蠻看好的,因為在飛速發展中。《英雄聯盟》項目在國內是毋庸置疑的領頭專羊,而且算是建立屬起來中國電競的新的格局。簡而言之,因為《英雄聯盟》的用戶基數龐大(全球破億,剛公布的),觀賽人群多(13年總決賽超NBA觀看人數),且具備完整的頂級聯賽-次級聯賽-地區選拔賽制度(中國)制度,亦因此讓國內的電競制度建設、梯隊建設、產業鏈發展等,迅速地在2-3年內追上甚至遠遠超過世界上絕大部分的國家和地區——但在電競的專業化程度,電競歷史的積淀方面,落後於韓國和歐美。

‍‍

⑼ 很多人不願意關注電競,中國電競文化的生長土壤在哪裡




中國的電競已經發展了抄很長的一段時間,十幾年前就已經被批准成為正式的體育競技運動,但是直到現在都沒有多少人投入到電競比賽中去,甚至很多人都不願意去了解電競,單單看一眼就對它存在了偏見。


據說現在中國電競最發達的地方是在上海,那裡有許多愛好電競的人一起努力,而且伴隨著父母的誤解和不支持。到目前還有很多人認為電競和沉迷電腦游戲是劃等號的,他們認為電競是沒有前途不務正業,這種思想十分的阻礙我國電競行業的發展。希望有一天越來越多的人注意到這個行業,可以把更多的熱情投入到這個行業,為國爭光。

⑽ 電競專業怎麼樣

不錯的熱門專業,1、中國電子競技的發展已經迎來了它的黃金期,電子競技市場的擴大也帶來專了,屬額很多機遇,電子競技教育就是國家承認電子競技教育的標志

2、電子競技現在前途光明,但電子競技專業可不是單純的玩游戲,全稱好像叫做電子競技運動與管理專業?主要是因為電子競技現在發展迅猛,但管理制度混亂,管理人才奇缺,所以各高校才會開設電競專業,不是單純的教你怎麼上分的……

3、學電子競技專業還是挺不錯的\

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