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我國動漫產業發展論文

發布時間:2021-01-18 08:20:32

『壹』 求我國近幾年廣告產業發展趨勢或者產量圖,動漫產業趨勢圖,寫論文啊急求

內容提要:1997年第一部網路廣告出現的時候僅僅是468*60像素的動畫banner廣告,又稱旗幟廣告,即出現在網站主頁的頂部(一般為右上方位置)的網幅廣告。

網路廣告,顧名思義就是在網路上做的廣告,對於其具體的解釋,各國專家學者和商務人士都有不盡相同的看法,但被大多數人所接受的是指利用網站上的廣告橫幅、文本鏈接、多媒體的方法,在互聯網刊登或發布廣告,通過網路傳遞到互聯網用戶的一種信息宣傳方式。而對於中國網路廣告市場規模,《2010年中國網路廣告發展趨勢調查報告》對其下的定義是:中國網路廣告市場規模包括品牌網路廣告和搜索引擎廣告等運營商收入,不包括渠道代理商收入。其中品牌網路廣告市場規模包括品牌圖形、付費搜索、固定文字鏈、分類廣告、富媒體廣告和電子郵件等網路廣告運營商收入;搜索引擎廣告市場規模包括基於搜索及細分產品的各類廣告運營商收入。

(一)起步晚但發展迅速

中國網路廣告起步較晚,但發展較快。1997年3月,Intel公司在CHINABYTE網站上投放了第一條商業性網路廣告,這標志著中國網路廣告的誕生,從此廣告傳播的途徑又多了一個——互聯網,媒體廣告的顛覆性變化在之後的十幾年中逐漸顯現。據資料顯示,1998年中國網路廣告收入達到1800萬元,1999年突破億元大關,2000年接近3億元,2001年3.9億元,2002年突破5億元,2003年中國網路廣告市場總額達到10.8億元人民幣。2006年中國網路廣告(不含搜索引擎在內)收入達49.8億元;2008年第三季度同比增長三成,市場規模達到了48.5億元,創2008年以來的歷史最高點;2009年達到207.4億元,相對於2008年的增長率為22.0%;2010年網路廣告營業收入規模達到285.5億元,增長率約為37.6%;2011年,由於沒有正式的統計數據,據預測將會達到440.1億元,增長率接近45.1%。

(二)廣告形式日益多樣

1997年第一部網路廣告出現的時候僅僅是468*60像素的動畫banner廣告,又稱旗幟廣告,即出現在網站主頁的頂部(一般為右上方位置)的網幅廣告。之後,隨著網路廣告的發展,又出現了諸如漂移廣告、彈出廣告、全屏廣告、自動聲音廣告、牆紙廣告、互動游戲式廣告等更能吸引受眾的廣告類型以及搜索引擎廣告市場上最常見的關鍵字廣告,即廣告主買下流行搜索引擎的流行關鍵字,凡是輸入這個關鍵字的用戶都可以被引導到其網站上去。

(三)廣告主體的受眾增加、技術提高

互聯網的發展、網民數量的不斷增加為網路廣告帶來了更多的受眾和市場。截止2011年6月,中國共有4.85億互聯網用戶,規模化網民成為了網路廣告傳播效果的有力保障。越來越多的企業,特別是中小企業發現,網路廣告是對於他們來說性價比最高的方式之一。由於中小企業資金有限,可用於廣告營銷方面的投入也比較少,在傳統媒體上,只能做些不起眼的小幅廣告或分類廣告,效果不易出來。而網路廣告的影響力是會隨著網民人數擴大越來越大的;另一方面,網路廣告以其多樣化的表現形式和傳播方式,更能滿足企業的不同需求。同時,不斷增加的受眾群體也刺激著廣告主和目標網站加大網路投放方面的資金、技術投入,以達到更高的信息傳播率和更低的運營管理成本。目前,網路廣告製作技術越來越成熟,各個目標網站在其中投入的創新元素也越來越多,網站希望能通過更優質的廣告製作吸引更多企業花錢購買廣告位以提升網站的盈利水平。於是,在一輪又一輪的競爭和比拼中,網路廣告的質量和技術含量也在不斷上升。

(四)傳播效果有限,受眾信任度低

相對於報紙和電台電視台頻道需要手動一頁一頁翻看或調台,網路用戶輕點幾下滑鼠便可以打開許多網站,信息量巨大,注意力難以集中。同時,就前者來說,無論讀者或觀眾多不想看報紙或電視上的廣告,在翻看或調台的過程中或多或少會接受一些廣告中所傳遞的信息,有時候這樣一點點信息的傳輸對商家企業來說已經達到了效果,然而網路廣告則不然,由於網路上足以讓大家關注的條目太多,很多時候即使廣告被放在網頁的醒目位置也會被受眾下意識的忽略,很難起到廣告主投放廣告時所希望達到的效果。而若想更大程度上引起受眾注意,改變廣告方式,如彈出式全屏廣告,容易被各種瀏覽器、殺毒軟體過濾不說,就算其突破重重封鎖呈現在網民眼前了,也可能使網民因為上網過程被打斷而感到反感。同時,正因為網路廣告投放成本小、門檻低,廣告虛假真實良莠不齊,使消費者難以做出判斷和選擇而喪失對網路廣告的信任,以致其達不到應有的效果。
來源:http://www.abaogao.com/c/it/X05043G665.html

『貳』 哪位大哥幫寫下論文:從美國和日本的成功經驗看中國動漫產業的發展

中國的動漫有一點,就是只知道作表面功夫,我想讓中國動漫與日本動漫相比較,可能會得到答案。
一、中國的動漫追求形式,如今,中國動漫學的不是學日本,也不是發展獨特形式,而學習美國的高科技,大搞3D動漫,本來中國的電腦技術不是特別發達,所以造出的人物形象全是非人型,不過也有《秦時明月》這種人型的,但效果不好,動作呆板,表情缺乏,因為技術問題,許多特技效果無法表現,導致中國的動畫想像了缺乏。又因為中國動漫只知注意形式,所以,內容就偏差。看看日本,它不發達嗎,世界第二大經濟強國,但它大部分的動畫為2D,也就是說日本不十分重視形式,而重視內容,因為2D動畫技術較成熟,所以可加入大量的想像力,無需考慮技術問題,導致日本動漫極其好看。
二、中國的動漫在教育人方面只知直接說出道理,不懂得在動漫內容中體現,只適於8歲以下的幼兒看。而日本的不同,它在教育方面,是一其中的事件,人物精神,朋友之間體現出來的,所以大人,小孩皆宜。
三、中國的動漫太反古,太現實,太做作,許多動漫是名著改編,最近,新出的中國動漫,叫《中國男孩洪戰輝》,這也太離譜了,這會有人看嗎?而日本的,象想力豐富,不做作,內涵豐富,這樣的動漫才有賣點,才好看。
當然,中國的動漫也有好的,比如沿海地區的,還有《虹貓藍兔七俠傳》,《秦時明月》等還可以,我市十分希望中國動漫打出成績的, 文秘雜燴網 http://www.rrrwm.com

『叄』 求一篇關於中國動漫產業的現狀和前景的論文 和動漫產業相關的資料也可以

你好的!

①中國知網也好、萬方數據也好都有例子!

②並且大部分的院校都有免費的介面!

③如果真沒有免費的介面,那就網路知道懸賞求助下載吧!

④要是要外文的論文准備翻譯的話,最好的辦法就是【谷歌學術】

⑤需要什麼語言的論文直接就用相應的語言搜索!100%能找到類似的!

⑥至於翻譯,可以直接谷歌翻一下,弄完在自己縷縷就可以了!

⑦要是計算機類的代碼什麼的到CSDN或者51CTO下載!


【友情提示】==================論文寫作方法===========================


{首先就不要有馬上畢業,最後一次花點錢就得了的想法}


①其實,原創的論文網上沒有免費為你代謝的!誰願意花時間給你寫這個呢?難道你在空閑的時間原以為別人提供這種毫無意義的服務么?所以:還不如自己寫。主要是網上的不可靠因素太多,萬一碰到騙人的,就不上算了。

②寫作論文的簡單方法,首先大概確定自己的選題【這個很可能老師已經給你確定了】,然後在網上查找幾份類似的文章。

③通讀一些相關資料,對這方面的內容有個大概的了解!看看別人都從哪些方面寫這個東西!

④參照你們學校的論文的格式,列出提綱,接著要將提綱給你們老師看看,再修改。等老師同意你這個提綱之後,你就可以補充內容!

⑤也可以把這幾份論文綜合一下,從每篇論文上復制一部分,組成一篇新的文章!然後把按自己的語言把每一部分換下句式或詞,經過換詞不換意的辦法處理後,網上就查不到了!

⑥最後,到萬方等資料庫進行檢測【這里便宜啊,每一萬字才1塊錢】,將掃紅部分進行再次修改!

⑦祝你順利完成論文!


【WARNING】=========================================================

[Ⅰ]如果確認找人代筆,交押金的要慎重考慮!

[Ⅱ]淘寶交易的話,一定看好他的打款時間,有的設定為【3天】,到期之後人家自然收到錢!

[Ⅲ]希望用我的回答能讓童鞋們多個心眼!

『肆』 中國動漫產業發展報告動漫

為了探討和掌握論文的寫作規律和特點,需要對論文進行分類。由於論文本身的內容和性質不同,研究領域、對象、方法、表現方式不同,因此,論文就有不同的分類方法。按內容性質和研究方法的不同可以把論文分為理論性論文、實驗性論文、描述性論文和設計性論文。另外還有一種綜合型的分類方法,即把論文分為專題型、論辯型、綜述型和綜合型四大類:
專題型
這是分析前人研究成果的基礎上,以直接論述的形式發表見解,從正面提出某學科中某一學術問題的一種論文。
論辯型
這是針對他人在某學科中某一學術問題的見解,憑借充分的論據,著重揭露其不足或錯誤之處,通過論辯形式來發表見解的一種論文。
綜述型
這是在歸納、總結前人或今人對某學科中某一學術問題已有研究成果的基礎上,加以介紹或評論,從而發表自己見解的一種論文。
綜合型
這是一種將綜述型和論辯型兩種形式有機結合起來寫成的一種論文。
學位申請者為申請學位而提出撰寫的學術論文叫學位論文。這種論文是考核申請者能否被授予學位的重要條件。學位申請者如果能通過規定的課程考試,而論文的審查和答辯合格,那麼就給予學位。如果說學位申請者的課程考試通過了,但論文在答辯時被評為不合格,那麼就不會授予他學位。有資格申請學位並為申請學位所寫的那篇畢業論文就稱為學位論文,學士學位論文。學士學位論文既是學位論文又是畢業論文。
學術論文是某一學術課題在實驗性、理論性或觀測性上具有新的科學研究成果或創新見解的知識和科學記錄;或是某種已知原理應用於實際中取得新進展的科學總結,用以提供學術會議上宣讀、交流或討論;或在學術刊物上發表;或作其他用途的書面文件。在社會科學領域,人們通常把表達科研成果的論文稱為學術論文。

『伍』 關於動漫的論文

我國動漫產業發展要素分析
內容摘要:我國的動漫產業近年來獲得了長足發展,市場前景日趨看好。但是和日美等發達國家相比較,由於缺乏對這一文化產品與市場的研究與開發,還有許多影響動漫產業發展的要素問題沒有徹底解決。本文試圖通過對各方面要素現狀的分析,提出一些建議,以促進我國動漫產業良性發展。

關鍵詞:動漫產業 發展要素 市場

改革開放後,外國動漫產品逐漸進入國內市場,國產動漫也逐漸得到普及,使得動漫產品成為百姓特別是青少年喜愛的文化產品。從我國目前的產業格局來看,發展動漫產業對於滿足人民群眾精神文化需求,推動文化產業發展,培育新的經濟增長點都具有重要意義。進入2006年,我國動漫產業發展較快,國家先後批准了北京、上海、廣州等幾個動漫產業發展基地,希望能利用當地高新技術企業密集、人才豐富、市場發達、網路基礎條件較好的優勢,政府引導、企業運作,創造有利於動漫市場發展的環境,發揮基地的區域性輻射作用,帶動全國網路游戲動漫產業的發展。目前這些國家級產業基地初具規模,各地政府在資本運作、對外合作、人才培養、技術創新、海外拓展等方面給予扶持和引導,幫助入駐基地的企業迅速成長壯大,促進動漫產業不斷提高競爭實力。一批動漫企業嶄露頭角,高等院校加快人才培養,市場銷售日漸繁榮,動漫產業在我國的發展條件已初步形成,產業總體起步良好。
但是,我國動漫產業發展與國外相比仍存在著明顯的差距。2004年我國動漫產業總產值僅約117億元。2005年,有了較大幅度的增長,實現了180億元的產值,其中相當一部分還是外商支付的加工費。而美國迪斯尼公司一年的產值就超過了150億美元。對比國際動漫產業發展水平,我國動漫產業只是剛剛起步,大量「洋動漫」佔領了我國動漫市場,致使國內市場不斷喪失。一項不樂觀的調查結果顯示:在青少年最喜愛的動漫作品中,日本、韓國動漫佔60%,歐美動漫佔29%,中國內地和港台地區原創動漫的比例僅有11%。我國的動漫產業僅處於初級發展階段,明顯落後於國外動漫產業的發展步伐。

我國動漫產業發展要素

隨著動漫市場發展的迫切要求,政府意識到了積極發展動漫產業的重要性。從產業發展要素來看,包括政治、法律、經濟、技術、市場等幾個方面,下面就這些要素狀況進行一些分析。
(一)政治、法律要素
從政治環境角度來看,近年來一系列的法律政策陸續出台,已經為動漫產業發展提供了良好的氛圍。特別是2006年4月,財政部、 教育部、 科技部、 信息產業部、 廣電總局、 新聞出版總署等單位聯合發表了《關於推動我國動漫產業發展的若干意見》,對我國動漫產業的發展提出了宏觀性的指導意見。明確了動漫產業發展的指導思想、基本思路和發展目標,出台了政府的扶持政策措施。經國務院批准,建立了扶持動漫產業發展部際聯席會議制度。這標志著我國發展動漫產業的政治法律環境要素已經初步具備。
(二)經濟、技術要素
由於動漫產業的產品具有強烈的文化性特徵,所以從我國的產業格局來看,動漫產業的發展首先在文化發達的地域得到重視。產業發展格局以京、滬中心城市和沿海經濟發達地區大城市為主導開始形成。各地採取的主要政策是:制定具體的產業優惠政策,吸引投資者、企業、人才進入。強調產業鏈的完整性,努力實現開發、製作、銷售一條龍,邊製作、邊研發。
目前初具規模的幾個基地的狀況是:北京以打造國際一流動漫產業中心為主題,2006年6月國家網路游戲動漫產業(北京)發展基地正式掛牌成立。基地依託高等院校、科研院所建立一批游戲動漫人才培養基地,鼓勵重點企業與首都高等院校共同培養人才。文化部批準的全國第一家「國家動漫產業振興基地」落戶上海,迄今為止基地內的注冊企業已有870家,軟體從業人員9000多人。廣州的國家網游動漫產業發展(廣州)基地投入運行後,以得天獨厚的地理優勢,作為吸收國外先進文化、技術的橋頭堡,利用天河軟體園這一華南地區軟體產業聚集度最高、發展最成熟、規模最大的國家級軟體產業基地,與美國矽谷的美華電腦協會合作建立了廣州矽谷軟體研發中心,具有雄厚的產業基礎和強大的技術力量。除此之外,成都、蘇州等地的動漫產業也都形成了一定的規模。
中國動畫產業的基本格局以經濟、文化發達地域為中心初步形成。但是,由於長期以來我國一直重視產品經濟、和與產品經濟相關的製造行業的發展,即使在上述這些經濟與文化的發達地域,對於類似動漫產業這樣的文化產品與項目,許多習慣於向製造業投資的企業家、金融機構、資本持有者,對動漫的文化的內涵了解不夠,對事業前景估計不足,因此在動漫事業的投資方面力度不夠。而我國想要建立自主品牌與研發能力的動漫產業,需要強大的資金支持,才能與國外的相關產品進行競爭,才能首先在目前的國內市場上占據一席之地,進而考慮進軍海外市場。從國外的成功經驗來看,政府的投資行為很少,動漫事業主要是靠企業、金融機構、投資者的投入來擴大運營的,因此加強面向投資者的動漫產業的前景宣傳十分重要。
(三)市場發展要素
1.動漫原作的營銷活動。在我國,市場上的動漫產品主要分為國內動漫原作和國外動漫原作。這兩大類產品主要通過文化傳播方式,即廣播電視、影像、圖書出版方式提供給消費者。其中廣播電視相關節目的播放受國家文化政策的影響,國產動漫原作具有一定的被保護性優勢,同時廣播電視環節的產品營銷活動主要表現在針對所在行業的經營者,由於播放權的購買和交易與視聽群體沒有直接的經濟利益關系,因此營銷的作用相對於影像、圖書的發行等和消費者的購買活動密切的產品來說不夠明顯,即原作的播放營銷活動主要面向中間環節,而不是最終消費者;影像、圖書的營銷活動往往要在播放活動進行一段時間以後才開始並且是面向終端市場的。
2.動漫衍生作品的營銷活動。國外的動漫原作除去通過廣播電視的發行途徑之外,其收益還通過國外動漫原作衍生製品來獲得。在這一領域,市場營銷活動表現得非常明顯。產品、定價、產品導入的時機,經由的途徑等都十分重要。一般說來,在國外動漫原作進入市場形成一定的效應之後,大量的衍生製品就會通過非文化的純商品渠道進入市場。這一市場與國外的動漫原作互相影響,一方面使先接觸到衍生製品,尚未受文化傳播方式影響的消費者開始探求製品的文化根源;另一方面是使已受文化影響的群體進入衍生製品的探求和消費階段,促成該品牌動漫原作的文化和製品的雙重擴張。
相對而言,國產動漫原作由於開發時間短,品牌能力和市場尚未形成,目前在市場上還較缺乏衍生品的形成條件。隨之而來的是單純依靠文化產品獲利來支持動漫創作主體的運營,因此就缺乏競爭優勢。
3.動漫作品的營銷渠道。在我國,動漫市場的格局主要以日美為代表的產品占據市場大部份額,銷售渠道主要通過書店、音像製品店來實現供應商與消費者之間的聯系。由於動漫產品在我國的消費者主要表現為學齡前兒童、中小學生為主體,成年人市場尚有待於開發,因此圖書類的發行與日美等國家的發行方式有所區別。其中國有書店經營比例低於私營書店的經營比率,私營書店往往通過路邊店、大學校園店、中小學校園門前店的小店鋪加強滲透,由於經營利潤較大,顧客群體集中而且明確,所以經營積極性也較高。但是目前由於普遍認為漫畫作品特別是發達國家的作品有一些與我國的文化和社會背景相悖的內容,所以國有書店的經營採取了比較慎重的態度,效果與收益不如私營書店。

『陸』 動畫就業市場調查論文

第一章 2008年中國動畫產業發展環境分析 一、2008年中國經濟發展環境分析 (一)2008年前三季度經濟運行情況 (二)全球金融危機對中國產業格局影響 (三)中國應對金融危機的措施 二、2008年中國動畫產業發展政策環境分析 三、2008年中國動畫產業發展社會環境分析 (一)就業與人才分析 (二)城市化進程分析 (三)人口密度分析 (四)年齡結構分析 第二章 動畫的相關概述 一、概念 (一)動漫 (二)動畫 (三)動畫產業 二、動畫的特點 (一)動畫的特徵 (二)動畫的特性 三、動畫的類型 (一)形式類型 (二)敘事類型 (三)傳播類型 四、中國動畫產業資源分析 (一)文化資源 (二)成本資源 (三)技術資源 (四)後發資源 第三章 2008年全球主要國家的動畫產業運行現狀分析 一、美國 (一)美國動畫產業發展歷程 (二)美國動畫產業市場概況 (三)美國動畫產業的優勢分析 二、日本 (一)日本動畫產業發展歷程 (二)日本動畫產業市場概況 (三)日本動畫產業的發展特點 三、韓國 (一)韓國動畫產業發展歷程 (二)韓國動畫產業已躍居全球第三 (三)韓國動畫快速發展的原因 (四)韓國動畫的產業化道路分析 四、印度 (一)印度動畫產業發展歷程 (二)印度動畫產業市場概況 (三)印度動畫產業欲開采全球動畫業金礦 (四)印度動畫產業的前景 第四章 2008年中國動畫產業的發展狀況分析 一、2008年中國動畫產業的發展脈絡 (一)中國動畫業的萌芽期 (二)中國動畫業的第一次輝煌 (三)中國動畫業的第二次輝煌 (四)中國動畫業的衰落 二、2008年中國動畫產業發展狀況分析 (一)中國動畫產業回顧 (二)國產動畫產量質量同步提升 (三)動畫播出平台健康發展 (四)2008年登記立項的國產電視動畫產量狀況 三、2008年中國動畫業的探索之路 (一)重視營銷積極推廣國產大片 (二)小成本製造注重品牌重塑經典 (三)2008年中國動畫仍需要反思 四、2008年中國動畫教育的發展情況分析 (一)2008年動畫教育發展狀況 (二)動畫教育向多元化、應用型、高層次方向發展 (三)動畫教育存在的問題及解決方法 第五章 2008年中國動畫產業鏈運行解析 一、2008年中國動畫產業鏈概況 (一)動畫產業鏈的內涵 (二)中國動畫產業鏈初步形成 (三)中國動畫產業鏈斷裂基於不規范的運作 (四)中國動畫產業鏈中的經營能力薄弱 二、2008年中國動畫生產環節分析 (一)國產動畫生產實現跨越式發展 (二)國產動畫生產製作格局發生變化 (三)國產動畫製作與國外存在差距 三、2008年中國動畫播出環節分析 (一)中國動畫播映體系逐步完善 (二)中國動畫和少兒頻道發展概況 (三)動畫播映權轉讓價格過低狀況逐漸改善 (四)中國電視動畫收視狀況分析 四、2008年中國動畫產業鏈構建路徑研究 (一)動畫產業鏈構建基於兩大理念 (二)微觀層面「深度推進」的發展模式 (三)宏觀層面「廣度普及」的發展模式 第六章 2008年中國主要動畫和少兒頻道概述 一、動畫頻道和少兒頻道的聯系與區別 (一)國內少兒頻道和動畫頻道的發展歷程 (二)少兒頻道與動畫頻道的相同點 (三)少兒頻道與動畫頻道的區別 二、中央電視台少兒頻道的「主題化」編排特色 (一)以主題節目強化「主題化」編排特色 (二)以大型活動搭建「主題化」編排平台 (三)以特色包裝突出「主題化」編排手段 三、北京卡酷動畫衛視 (一)北京卡酷動畫衛視正式上星 (二)北京卡酷收視喜人 (三)北京卡酷品牌價值顯現 (四)北京卡酷打造動漫全產業鏈 (五)北京卡酷的發展規劃 五、湖南金鷹卡通衛視 (一)金鷹卡通衛視的概況 (二)2008年金鷹卡通衛視進駐上海 (三)金鷹卡通頻道的經營策略 第七章 2008年中國動畫技術領域的新發展透析 一、Flash動畫 (一)Flash動畫的簡介 (二)傳統動畫和Flash優點的比較 (三)傳統動畫和Flash局限的比較 二、3D動畫 (一)3D動畫簡介 (二)3D動畫技術的特點 (三)中國3D動畫發展概況 三、無紙動畫 (一)無紙動畫簡介 (二)無紙動畫的發展優勢 (三)無紙動畫的發展現狀

『柒』 動漫研究論文

動漫的起源: 動漫跟蹤 動畫起源 動畫起源於二十世紀初。日本最早的動回畫完成於1917年,算是較早起步的國答家。日韓,歐美,都把中國當成動漫起源國。動漫創始人: 不同的國家有不同的動漫創始人,所以動漫界的創始人誰也說不清。美洲動漫之父: Father of Animation film in the America 華特

『捌』 求一篇動漫設計專業論文

但是成就只屬於遙遠的過去,從1991年以來,中國動畫已經22年與國際獎項無緣。從1984年開始,連環畫藝術系也紛紛從大專院校里消聲匿跡,美術出版社裡原本紅火的連環畫創作部也人去樓空。在眼下卡通漫畫風行的時代,我國傳統漫畫——連環畫的發行量從以前的數億冊驟減到幾十萬冊,幾乎無人問津。最近20多年的默默無聞,使得中國動畫在世界上早已失去了以往的地位。
美國動畫電影的年產值達50多億美元。全球每年票房前10位的大片中,往往都有數部美國動畫片的身影。日本則是全球產量最大的動畫大國,年營業額超過90億美元。即使是後起之秀的韓國,也以全球30%的產量,榮居世界動畫年產值第三位。反觀中國,差距巨大,現狀堪憂。據統計,現在全國動畫從業者,只及韓國的1/3。年產量不足1萬分鍾,僅及日本的1%。但是,國內的動漫在很大程度上仍然僅僅是作為青少年,確切的說應該是10歲以下兒童的教育工具。因此,觀念上的差距早就決定了國內動漫產業大大落後於世界水平。韓國漫畫家協會咨詢委員權榮燮說:「20年前孩子看漫畫會被父母責罵,讓老師發現後看漫畫的學生會被罰去打掃教室,我就曾經被罰過。可如今不一樣了,在韓國有3個城市建立了漫畫博物館,有12所大學67個有關漫畫的專業。在韓國,第一個漫畫專業的博士也在幾年前出現了。韓國開發讓父母放心的漫畫,在宣傳政府政策時也盡量用漫畫的形式表達,韓國就是這樣成為漫畫大國的。有了父母和教師的支持,漫畫家也開始賺錢了。」如此看來,中國至少和韓國都還有10年的差距。
我國動畫產業現狀、問題
根據2001年5月北京國際電視周學術研討會上有關單位公布的《中國十大城市各節目類型收視比重分析》:動畫片在除北京、成都以外的八大城市中受歡迎程度均超過了電影僅次於單元劇而位列第二把交椅!現在動畫片的觀眾早就不僅僅限於少年兒童,甚至許多青年人、成年人都是動畫片的喜愛者。
據復旦大學國家社科、上海社科動畫課題組於2003年8月在北京、上海1060名10-38歲以內當地居民的調查報告顯示:上海經常看、有時看動畫片的青少年計86.3%,北京80.8%,且各年齡組在分布上沒有很大差異。另外,兩地與孩子一道參與觀看的家長比例也都過半,這說明動畫不再是兒童的專屬,加上學齡前兒童、小學低年級和老年人,動畫觀眾之龐大、其市場需求之旺盛可想而知。鑒於此,把動畫業做好無異於得到一塊肥美的大蛋糕,但若在這個市場失去主動,則意味著經濟、文化上巨大的損失。故推動民族動畫業的發展、解放國產動畫生產力是當務之急,中國動畫業發展在已到了急起直追的關口

這個行嗎?
下面這個是寫動漫設計專業論文的方法:
動畫設計中對2D方面的色彩研究
內容摘要:近些年來,我國的動畫片色彩設計有了長足的進步,表現在創作者能夠吸收和借鑒各種創作元素,比如電影中的色彩元素,國畫中的色彩元素,民間皮影、剪紙中的色彩元素等,而且我國的動畫創作者還能大膽學習國外先進的色彩設計經驗,移植國外成熟的創作模本,來為我國的動畫創作服務。但是,我國動畫片色彩設計走向成熟與輝煌的路還很遙遠,我們必須實實在在地去應對、解決一系列問題,調整與完善現有條件的內部結構,充分利用已有資源,並且在學習與反思中發現新的運作思維模式,從而開拓出一片更為廣闊、自由的市場空間。

關鍵詞:動畫片 色彩 人物造型 藝術

Abstract
In recent years, the cartoon color design of China has made great progress, in which the creators could absorb and draw from all kinds of other creating elements, such as the color elements of the films, the Chinese paintings, the shadow plays and paper cut. And our creators also study from advancing foreign experience of the color design and transplant the mature creating models to serve our own cartoon creating. But as we all know ,there is still much things to do for us to make the cartoon color design mature and glorious. We must deal with it carefully, solve all kinds of problems ,adjust and perfect the inner structure under present conditions. We shall make full use of what we possess and find new thinking methods by learning and self-examination. By these means can we open up broader and freer market space.

Key words: cartoon, color, character shape, art

目 錄
第一章緒論... 1
1.1研究背景... 1
1.1.1動畫片的發展... 2
1.1.2動畫片色彩設計的現狀... 2
1.2研究意義... 3
1.3研究方法... 3
第二章色彩概述... 5
2.1色彩概述... 5
2.1.1色彩的概念和特徵... 5
2.1.2色彩的作用... 6
2.2色彩的發展歷程... 6
2.3色彩的分類解讀... 6
2.4色彩對心理的影響... 10
2.4.1色彩對大眾情感的影響... 10
2.4.2色彩對大眾認知的影響... 10
2.4.3色彩對大眾判別力的影響... 11
第三章幾個典型環境中色彩運用的分析... 12
3.1張藝謀電影中色彩的分析... 12
3.1.1張藝謀對色彩的運用分析... 12
3.1.2經驗總結... 13
3.2國畫色彩表現的分析... 13
3.3朱仙鎮木版年畫的色彩運用分析... 14
3.4皮影戲的色彩運用分析... 16
第四章《童年》中人物色彩分析... 18
4.1對人物心理的分析... 18
4.1.1作品人物的認知能力特點... 18
4.1.2作品人物的情感與意志... 18
4.1.3作品人物的個性形成... 18
4.2對色彩搭配的分析... 19
4.3對色彩搭配與心理的關系分析... 20
4.3.1紅色的反映特徵... 20
4.3.2橙色的反映特徵... 21
4.3.3黃色的反映特徵... 21
4.3.4綠色的反映特徵... 22
4.3.5藍色的反映特徵... 22
第五章經驗及啟示... 23
5.1色彩設計彰顯人文關懷... 23
5.1.1色彩設計應構建以人為本的理念... 23
5.1.2人文關懷源於細節... 23
5.2色彩設計體現個人風格... 25
5.2.1依據內容,確立基調風格... 25
5.2.2依據台本,確立藝術效果... 25
5.2.3依據個性,確立鮮明特色... 26
5.3色彩設計體現人物形象... 26
5.3.1運用色彩的符號化處理... 26
5.3.2通過色彩搭配矛盾凸顯人物形象... 27
5.3.3通過作者獨特的創造體現人物形象... 27
5.4色彩設計配合主旨需求... 28
5.4.1真誠的理解... 28
5.4.2准確的定位... 28
5.4.3特寫的運用... 28
5.5色彩設計符合玩家情趣... 29
5.5.1襯托場景,體現情趣美... 29
5.5.2拓展外延,體現意境美... 29
第六章結論... 30
參考文獻:. 32
致 謝... 34
第一章 緒論

1.1研究背景

與十年前相比,中國的動畫事業似乎是有了一定的成長,國內也涌現出一批批相當優秀的動畫人才。隨著我國社會主義市場經濟的逐步成熟與完善,以及一系列相配套措施的陸續出台,也帶動了動畫事業的發展進程,使得每一個中國的動畫迷都為之感到歡欣鼓舞。也正因為如此,屬於中國人自己的動畫事業也應該有能力、有基礎長大「成人」了,讓它從一個只是面向低齡幼童的「益智玩具」的角色中擺脫出來,從而發展成一種更具活力、更市場化、更有經濟潛力的行業,它需要面向更廣、更多層次的觀眾,它還需要書刊、電視、電影、游戲及周邊等更為廣泛的宣傳和運作。

1.1.1動畫片的發展

在我們的記憶當中,我最早能夠接觸到的新型動畫是日本的武內直子(現在是姓「富堅」了)的《美少女戰士》,它是被刊登在96年《少年漫畫》的創刊號上。近十年之後,我國無論是本土動畫家的數量還是本土漫畫本身的質量都有了很大的突破。可即使是這樣,現今能夠引起廣大中國動畫愛好者熱切關注的卻依然還是那些「進口產品」。而這一切或許就是由於中國的動漫行業的不成熟所造成的——無論是給動漫創作者的天空還有待拓寬,還是漫畫本身的質量問題。不過,這一「小小」的挫折並不能真正打擊到中國漫畫業自身所具有的那一股難以抵擋的生命力,它只不過是還很「幼小」罷了。它就好像還是個未成年的孩子,在渴望與憧憬中等待著一個適當的成長機會。不過經驗告訴我們,單純的等待所帶來的只能是失望和無奈。我們看到類似於Flash或手機簡訊等其他娛樂性事物在短期內迅速崛起。其中的原因除了作為動漫專業人士自身的消極被動,還有兩方面的因素,首先是中國人對日、韓類「文化」本性上的排斥,其次則是「動畫根本上就是給小孩子看的東西」的觀念。但事實上,在這片廣大的、有待開發的動畫市場中,評價一部動畫作品的良莠已有了新的定義:只要是可以吸引廣大動畫迷眼球的、能夠有本事讓動畫迷們為之掏空腰包的動畫片,就是好的動畫片。我們應該相信現代人的審美眼光,放手地去創作一些更有意義、更生動活潑的動畫作品。再加上中國在漫畫方面是有著一定的歷史背景和實力的,我們可以在保持一個謙

虛地向他人誠心請教的學習態度的同時,獨立地發展中國式古典動畫。但更為重要的是,我們必須按照市場要求有重點、有層次、積極主動地去將整個動畫行業發展壯大。就現今市場要求而言,中國的新型卡通類動畫已成為廣大漫迷所關注的焦點,所以,使其先行一步地完善,或許可以被稱之為當務之急。

1.1.2動畫片色彩設計的現狀
FLASH的短片動畫形式的盛行,在於它為電腦網路的娛樂性提供了優良的服務。但它在其他方面卻受到了很多的限制,這時我們終於發現自己對動畫的開發還只不過是冰山一角。因為就動畫本身而言,無論是題材的選擇、製作的手法,還是其所需的表現形式都是多種多樣的。它應該可以和現今任何一種面向公眾的藝術表達形式相媲美,它能夠很容易、形象地為每一位觀眾展現出作品本身所要表達的思想和內涵。如果應用得當,它可以向大眾展現更為復雜、纖細的精神世界和想像空間。無論是現實,還是虛幻它都有能力將其拿捏的很好,因為它具有極強的可操控性。在不久的將來,動畫一定可以成為一種能夠積極適應市場要求的主流產品。
首先,從動畫色彩設計的手法上來看,我們還有很大空間可供使用,如:國畫、泥人、皮影、年畫、電影等等。
其次,動畫色彩表現形式的選擇應該更加地多樣化,並以電視、電影等主要傳媒體系為主,以FLASH製作為副。其原因是,電視與電影所面向的觀眾群更為穩定,人們對其的關注也會比較持久,而FLASH則是一種優秀的廣告載體(當然, FLASH也不僅僅只是適用於廣告) ,在有了它的支持勢
必會如虎添翼。可是就目前狀況而言,依然是困難重重。
最後,色彩設計要始終圍繞內容來展開,因為內容才是貫穿動畫整體的靈魂,是觀眾對動畫作品感不感興趣的關鍵。動畫作品的主要功能是娛樂,作為一種有顏色、有聲音、會動的藝術文化載體,它需要引起觀眾視覺和意識上的沖擊和共鳴。如果在動畫所選擇的劇本內容里,有立意不夠明確,情感不夠豐富,內涵不夠深刻等類似的問題,哪怕是再精良的製作,也勢必會降低這個作品的檔次。
在我國主要的動漫消費群已不再是12歲以下的兒童,而更多的是中學生,或者大學生並且在不久的將來,這個群體一定還會向更高年齡層、更高文化水平的觀眾擴展。所以,思想單薄、色彩單調、情節簡單的動畫片已經無法滿足市場的需要,我們應該在動畫作品裡添加一些更為成熟的東西。
在當今這個信息爆炸的時代,孩子們的信息來源不會僅僅局限於動畫,反而會使其因為動畫本身的信息量太少而對動畫失去興趣。所以放寬我們的視野,真

正地拓展、豐富動畫色彩,加深動畫內容內涵,用動畫手段表達更真實的生活與思想空間才真正是我們動畫作品發展的走勢和方向。當然,這個所謂的放寬也不應該是毫無顧忌的,它應該和漫畫遵循著同一個原則——成熟、嚴謹、正面。

1.2研究意義

本文對於色彩設計的研究,主要是針對我國動畫行業現實存在的三個基礎性問題。
一是畫面問題。如今,我國已有一些非常優秀的動畫家,他們的畫面精美,甚至華麗,分鏡也更為靈活、成熟,但是,卻還不夠「精緻」,更多的動畫畫面甚至是粗造、生硬。最明顯的是,人物與背景不能相互融合,即透視關系不合理。
二是,色彩搭配在塑造人體構造、肌肉表達、體態展現方面均不夠完美、不夠正確(特殊畫風另當別論) 。
三是背景色彩過於單調——不是黑就是白,不是花網就是氣氛網。
最後,還有個別漫畫家筆下的人物色彩搭構雷同,目光呆滯,表情不生動、不合理。而且本土漫畫還存在著一個創意貧乏的現象,就如服裝來說,我們很難穿出一件屬於自己動畫人物的衣服,不是穿不起,而是真的沒什麼可穿的。平庸的畫面造就了人物平庸的臉、衣著和發式。我們需要更為強而有力的視覺沖擊效果,我們想要讓自己的漫畫能夠像日本經典作品那樣長久地留在漫迷的心中,那麼我們應該本著「不擇手段」的決心和毅力,不斷學習、不斷磨練,並為追求完美而努力。
此外,本文中對動畫所給出的部分意見也許是適用的,淺見中無疑會有紕漏和不足之處,所以我希望能得到每一位能夠讀到這篇文章的朋友們的諒解和批評。不過文章的本身並不重要,重要的是希望它能多少引起一部分人對動畫行業的關注。而這關注不僅僅在於動畫存在的本身,更重要的是對其發展的一個思考:所謂發展,往往都是建立在經濟基礎上的。而資金往往又是發展的最大阻礙之一,同時也是其發展的最終目的之一。所以,我希望眾多有關人士能夠選擇性地放棄所謂的限制,並正視動畫所擁有的價值——文化價值,以及經濟價值,且試著去了解它、運用它。這也是讓我國動畫行業逐步成熟,面對現實的基本條件之一,也更是動畫工作者在為每一位動畫愛好者全心服務的目的和動力之一。

1.3研究方法

在撰寫論文的過程中,筆者參閱了大量與動畫色彩創作相關的書籍和學術論文,同時積極關注國外動畫片發展的最新進程。為了使本文論述的更加切合我國

目前的實際情況,筆者結合自身留學的經驗以及切身工作感受,還參閱了相關網站的相關資料,並與部分業內人士進行了詳實的訪談,採用對比、分析寫法,著重論述了六個方面的內容。
本文初序言和結尾外,還包括四部分內容,分別如下:
第二章是對於色彩的概述,主要闡述了色彩的概念和特徵,並對色彩進行了分類解讀,在此基礎上還著重闡述了色彩與心理的關系。
第三章是對幾個典型環境中色彩運用的分析,文章中第一個分析了張藝謀電影中的色彩運用;第二個分析了國畫中的色彩運用原理;第三個分析了朱仙鎮木版年畫的色彩運用以及民間皮影的色彩運用。並且在分析研究的基礎上指出了我國動畫色彩設計應該吸收和借鑒的有益成分。
第四章是對筆者創作的動畫作品《童年》中色彩設計的成功與不足之處進行剖析,並且分析了色彩設計與表現人物心理之間的關系,為以後的動畫創作指明道路。
第五章是對全文的總結和概括,著重從五個方面闡述了動畫片色彩設計應該考慮

『玖』 論文中文摘要翻譯成英文

摘要:
發展動漫產業是中國今後產業調整的趨勢,但現在動漫產業中存在的內問題頗多,產容業鏈不完善、文化資源駕馭能力缺乏以及地區間動漫資源割裂等問題都阻礙著產業發展的進程。對比國際動漫產業強國發展歷程與優勢,總結我國動漫產業經驗與積累,為實現動漫產業的健康、可持續發展,積極採取相應對策,解決當前所面臨的難題,使動漫產業真正成為中國21世紀的一個重要經濟增長點。

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