⑴ 日本動漫產業鏈的情況
日本動漫史的6個階段
亞洲的動漫以日本為最高水平,人們通過這種形式可以完成心中內的想容象向其他人傳播的目的,而且日本這個小島的動漫事業已經發展到跟電影同樣的程度,甚至已經分了級別對應各種年齡段。
一、戰前草創期
戰前草創期--由1917年日本開始有動畫到1945年日本戰敗為止。這段時期的前期主要是以世界名著為題材,而後期則由於日本軍國主義猖獗,因此動畫題材不離宣傳、誇耀日本軍國主義的路線。如1942年的《海之神兵》即為此類。但是這也造成了戰斗、爆炸畫技的進步,這也是今日日本動畫最引以為傲的技術。
二、戰後探索期
戰後探索期--由日本戰敗到1947年為止。日本戰敗後,有些人鑒於戰爭的教訓,開始將反戰題材用在動畫上。這種題材影響深遠,直到現在還頗為流行。另外也有些人嘗試不同的動畫題材。所以這個時期的動畫題材從很有意義到很低級的題材,應有盡有。像1968年《太陽王子大冒險》就是一個成功的例子,而成為後來高水準動畫的基礎。當然也有失敗的例子。像1970年《無敵鐵金剛》就是一部典型的爛卡通,不但暴力而且劇情很差,這帶給了日本動畫不良的影響。
⑵ 想要了解日本動漫產業鏈的情況和一些資料
http://ke..com/view/495014.html?wtp=tt去看看這里,裡面全都是說日回本動漫的答
⑶ 動漫產業在中國的如何發展
隨著經濟全球化和一體化商業大潮的涌動,由動畫而引發的巨大的產業「追星」已經在世界各國競相展開。特別是日本,已經形成了產業一體化的經營格局,成為日本重要的支柱產業。如今日本動畫產業的年產值已經超過鋼鐵業。韓國在政府的大力支持下,通過短短幾年的努力,也已成為亞洲動畫業界新的翻海蛟龍。
與農業、工業、礦業、交通通訊等基礎產業不同,動畫業能夠成為啟動快、擴張力強、發展空間巨大的新興產業,其內在動力在於它能夠創造巨大的經濟效益與社會效益,且投資回報率高。調研結果表明,動畫產品的投資回報率為2至50倍。正是動畫業的高回報率,才有了今天的迪斯尼那謎一般的輝煌。
我國的動畫產業尚處於起步階段,具有廣闊的發展前景和巨大的潛在市場,挑戰與機遇共存,如何發展和振興中國動畫行業,成為很多有識之士談論的焦點。而且大凡論者必稱中國動畫曾經的輝煌,言者必及美國的迪斯尼和日本的動漫業,二者成為了現今中國動畫業的鞭策與鏡鑒。
說起中國動畫的輝煌,我們可以從塵封的竹筒中倒出一連串的金豆子:《驕傲的將軍》、《小蝌蚪找媽媽》、《大鬧天宮》、《哪叱鬧海》、《三個和尚》……遍數家珍,我們可以捧出幾十個國際藝術大獎,國際動畫藝術界因此稱譽我國民族動畫片為「中國動畫學派」。但仔細想想,這只是外國動畫藝術家們對中國動畫藝術家們藝術上的肯定和美譽,這其中也包含著對中國動畫藝術種類繁多的稱道——動畫片、水墨動畫片、剪紙片、拉毛動畫片、貼紙動畫片、木偶片、泥塑木偶片……我們應有盡有。中國老一輩動畫藝術家們為民族動畫爭得了榮譽,同時也把中國動畫帶進了陽春白雪的象牙塔。塔雖玲瓏,卻是有價無市;塔雖輝煌,卻難免束之高閣。上世紀80年代中期我國電視傳媒大發展,觀眾特別需要動畫片的時候,我們的動畫藝術家們創作的動畫片卻從生產車間直接飛向國際電影節,「載譽回國」後直接藏進了中影公司的資料片庫。其結果是,當國家投資越來越不能滿足客觀市場需求時,當計劃經濟體制向社會主義市場經濟體制轉軌時,我們的國產動畫這部高檔豪華列車卻出了軌。
面對出了軌的這部高檔豪華列車,如何讓其步入正軌,暨如何發展和振興中國動畫行業,眾多有識之士紛紛獻計獻策。有的說「需要國家政策的大力支持」;有的說,「動畫行業需要產業化」;產業化就需要大量的資本注入,錢由誰出?有的說,「由產業鏈中受益最多的行業投資生產」。當前我國還處於動漫產業的摸索與發展階段,很多企業並未認識到動漫產業的巨大商機,同時動漫產業投資成本過高,受益最多的企業也未必敢投,於是有人大呼「動漫行業缺錢」,中國動漫產業是缺錢的問題嗎?其實未必是僅僅缺錢的問題,在一個不完備的市場環境里,一個沒能形成循環鏈條的產業投的錢再多,都血本無歸,市場沒有回報,誰還敢再投?縱觀發達國家的動漫產業,他們普遍的特徵是具有一個完善的、健全的、積極的產業鏈條。按照國際動漫產業的慣例,動漫產業一般由動畫前期市場調研和策劃、動畫片生產、動畫片營銷(發行)、動畫片播放、動畫片衍生產品營銷五個部分組成環環相扣的產業鏈條,在這個鏈條中每一個環節的運作質量都直接影響到下一個環節的成敗,是一個相互聯系,相互交叉又相互制約、相互促進的有機整體,而這其中的每個環節又牽扯眾多行業(如策劃公司、動畫製作公司、廣電業、出版業、玩具業、服裝業等20多個行業)。目前在我國動畫業中,動畫的產業鏈根本沒有建立起來,往往是動畫節目製作後,除了完成播放這一環節之外,其他環節則基本處於被動停滯狀態,好一點的有圖書與音像進行出版發行,而玩具和形象授權更是鳳毛麟角。動畫片光靠播出根本無法得到相應的資金回報,必須通過衍生產品的開發才能實現盈利。
在市場經濟條件下,我國動畫要走出低谷,實現高質量、多精品和持久穩定的發展,產業是惟一的出路。要想產業化必須建立完整的產業鏈條和完全市場化的營銷模式。
一、建立完整的產業鏈條,採用先進的市場營銷模式
動畫產業發展的先決條件,是建立空間廣闊、配套完善的市場環境及完整的產業鏈條。與其他產業不同的是,動畫產業存在著兩個階段,兩種不同的傳播形式的市場。一是動畫片在影視系統的播出市場;另一個是動畫衍生產品售賣的營銷市場(包括圖書、音像、玩具、鞋帽等市場)。這兩個市場是相互依存、互為動力的關系。動畫片在播出市場表現突出,不僅能夠通過播出費回收成本,獲取利潤,而且在影視系統廣泛傳播的同時,也會自然而然地起到促進衍生產品市場銷售的作用。衍生產品的豐厚利潤反過來投入到動畫片的製作中,從而形成投入-產出-收益-再投入的良性循環,有效地提高了動畫片的數量和質量,而數量和質量又是保證動畫片在播出平台取得成功的關鍵因素,這樣就形成了動畫產業鏈進行良性循環的健康互動關系。而目前,中國的動漫產業還處在一個缺環斷鏈、尚未完全市場化的怪圈裡。
我們說的「缺環」是指中國動畫業目前缺少前期市場調研及動畫片營銷這兩個環節,這是個能夠將動畫製作與播出平台和衍生產品市場聯系起來的中間環節。「斷鏈」是指產業鏈中涉及的各個行業之間,缺乏合作基礎,他們主要還是受計劃經濟時代殘留的條塊分割思想的影響,致使產業鏈的各個環節根本沒有將彼此視作一個整體,往往各打各的算盤,缺乏內部交流和合作的願望。表現在:製片單位等播出機構給了錢訂了合同才生產製作,電視台則是迫於政策的壓力才播出國產動畫片,他們關注的是收視率以及能否給台里帶來廣告效益,至於動畫片衍生產品市場的開發以及製作單位的利益,則與電視台無關;由於前面環節不暢通,衍生產品開發無利可圖,企業自然失去了投資的積極性,而由於動畫衍生產品市場難以創造出利潤,當然也就沒有人願意為動畫片投資了,這必然要造成動畫片的數量和質量低。為提高電視台的積極性,除了動畫製片努力提高動畫片的質量為電視台贏得良好的收視率,還可以考慮通過分割給電視台一定的版權,使之參與到動畫產業鏈中,並能夠在獲利最大環節——動畫衍生產品市場有利可圖。
外界一直驚嘆於迪斯尼的製作技術與創意能力,認為充裕的資金是支配他們成功進行產業化、市場化運作的前提條件。其實這些震撼世界的動畫大片,偏偏都是在中國、印度等發展中國家加工生產的。他們的成功,來源於他們周密細致的市場化運作機制,從題材選擇、劇情安排、角色道具設定、動畫製作、特效處理、後期合成,再到節目發行、品牌建設、產品開發、品牌授權等產業鏈各個環節都做了不同時期、不同階段的商業計劃目標、方向和戰略戰術,包括資金規劃、人才規劃、製作計劃、發行計劃、渠道建設規劃等。
相比之下,國內的動畫製作企業很多都是有製作部,沒有市場部;有故事大綱,沒有公司簡介;有動畫片製作方案,沒有商業計劃書;有製作資金計劃,沒有市場運作資金安排;公司組織結構圖流於形式。成立之初,公司投資人既當創作者又是經營者,公司「一把手」要麼是投資人、要麼是創作總監兼任,製作與市場「眉毛鬍子一把抓」,結果往往是,預期的目標大打折扣,甚至「竹籃打水一場空」。
可以說,在中國動漫產業發展進程中,最大的遺憾就是缺乏市場意識以及支配動漫產業鏈各環節市場化的運作機制。企業管理思維和經營行為「重製作輕市場」,導致「市場先行」成了一句空話。
中國的動漫市場,不缺故事,不缺形象,更不缺原創動畫片;缺的是好的創意策劃,缺的是具有豐富實戰經驗的核心管理團隊和創作團隊;缺的是經過科學的市場調查分析後制定的系統的製片計劃、發行計劃、產品開發計劃、資金人才規劃等。只有項目,沒有具體的市場規劃或計劃支撐的一套龐大的商業系統,投資機構當然不會輕易出錢投資。缺乏產業化運作的系統理念,缺乏延伸產品開發經營的成熟環境和專業隊伍。眾多原創卡通企業無法獲得來自產業市場的資金回報,國產卡通一直難以形成產業鏈內部的良性循環
二、打通動畫業與漫畫出版業的行業壁壘
動畫產品和一般產品的回報區別很大,一般性的產品只能銷售一次,而動畫產品則可以立體交叉,循環反復地銷售,得到多次、多地域、主產品和衍生產品的綜合性永久回報。著名動畫片《米老鼠和唐老鴨》在獲得長達80年豐厚回報的今天,依然經久不衰。其衍生產品發展是不容置疑的。動畫製作是一項投資較大的商業活動,一旦作品投放市場後得不到觀眾的認可,造成的損失是巨大的。而漫畫可在動畫製作之前預測其是否成敗的可能。漫畫雜志和圖書是成本較低的媒體投資,只有動畫片的1/200到1/300,因此我們創作劇本,可以通過漫畫的形式傳播出去,進行市場測驗,鑒定故事情節、人物設定及選項是否符合定位讀者的審美情趣和消費趨向,是否具有生命力和震撼力。不過可惜的是在我國的動畫製作與漫畫創作之間,至今還極少出現交叉情況。產生這種情況主要有兩個原因:一是中國動畫和漫畫的發行分屬兩大媒體——電視台和出版社,而這兩大媒體又分屬不同的上級主管部門——國家新聞出版總署和國家廣電總局,各有各的行業規則,版權利益難以分配。二是我國的漫畫市場極不成熟,首先是沒有成熟的讀者群,其次是沒有成熟的市場。據統計,目前在日本、韓國成功的動畫片大約70%來源於漫畫,這就是說成功的動畫片在拍攝之前,其形象和故事大都已經擁有了廣泛的知名度和眾多的熱愛者,如《機器貓》、《鐵臂阿童木》等等。
三、打造以「播出平台」為核心的產業鏈
很多人認為,動畫片是依靠衍生產品的開發來回收成本和盈利的,而動畫片的播出僅僅是衍生產品的廣告而已。事實上,這種看法是極為片面的。從日本、美國和歐洲成熟動畫市場來看,絕大多數動畫片製作還是為了在電視台播出,以賺取播出費為目的,但在國內電視台的動畫片的播出費用是非常低的,10~1000元/分鍾,平均在50元/分鍾,電視台處於強勢的「壟斷地位」,似有店大欺客之嫌,一面是1萬至1.5萬元人民幣/分鍾的製作成本,一面是50元/分鍾的播出費用,實在是太懸殊,難道電視台真是「店大欺客」嗎?糾其原因有兩點:
首先中國播出市場受到從國外引進動畫片的沖擊。近十幾年來美國、日本等國的動畫片大多由我國玩具商、廣告商引進,這些引進的動畫片大部分是美國、日本上世紀60~70年代的產品,早已經回收成本並賺取了巨大經濟效益,它們在電視台播出基本是免費的,目的在於敲開中國電視台和衍生產品市場的大門。然而,正是這些「免費的午餐」,不但造成了我國動畫播出市場的極大混亂,而且也成為國產動畫片播出費長期處於不合理現狀的重要原因。
其次是由我國電視台的運營機制決定的。雖然電視台屬於國有資源,但在經濟上都是自負盈虧,廣告收入幾乎是各級電視台惟一的經濟淶源,而廣告收入的多少又取決於電視台節目的收視率。一般來說黃金時段(晚7:00~10:00)播出的節目收視率高。收視率高的節目中插播的廣告,其收費也就高。電視台為了適應孩子們的作息時間,動畫片一般都放在下午4:00~6:30播出,收看的人群也只是沒有主動消費能力的兒童,自然難以招來商家出高價播出廣告,從而致使電視台利益受損。如果不得於政策的壓力,電視台根本不願意播放國產動畫片!所以更不肯出高價購買動畫片了。
如何改變這樣的現實呢?首先電視台應該重新審視自身的定位,在發展擴大傳統盈利模式(以廣告收費為主)的同時,積極開拓新的經濟增長點。其次是互動簡訊,付費電視、電視劇等產業,但這些產業遠遠不及動畫產業的瞬間爆發所產生的經濟效益與社會效益,如果能搭上動畫產業這列快車,必會大大增加電視台的創收空間,對電視台來講也應該是一個非常難得的契機。
電視媒體應實現與動畫產業的互通,由單純的播出媒體轉變為引領龐大動畫產業群的排頭兵,成為動畫產業運轉的核心,而把收益的重點從傳統的廣告轉移到通過建設產業鏈,從產業鏈中獲得更大的收益。從動畫版權和產業開發這兩大塊上,電視台獲取的巨大收益就將是單純廣告收益所難以相比的。動畫產業成長的速度十分驚人,一般產業要獲得100億元的銷售非常困難,而且周期很長,但動畫產業卻具有很強的爆發性收益。日本三大卡通偶像之一的「皮卡丘」,其衍生產品在國內外共有112家公司製造銷售,短短4年,利潤就超過7000億日元。此外,還可以根據綜合性頻道和專業性動畫頻道收看人群的不同,生產出或購買適合不同人群收看的動畫片,也就是生產分級動畫。
美國迪斯尼公司早就為我們樹立了榜樣。1983年公司在美國開通了第一迪斯尼頻道,開始了由媒體帶動製作的轉型,截至2003年迪斯尼在63個國家擁有110個頻道。通過這些頻道的播出,迪斯尼動畫片流布全世界,緊跟其後的便是滾滾而來的迪斯尼產品。
迪斯尼公司的經驗告訴我們,電視媒體不應該只是旁觀者和被動播出平台,而應該積極參與到產業運營中來,自覺地將電視台播出所能夠產生的影響最大化,以便電視台媒體將跟隨整個動畫產業的繁榮而獲得更大的效益。 畢竟廣告費收入已不能滿足電視媒體的利潤增長速度,電視台需要更多的經濟增長點。
⑷ 中國動畫產業鏈中比較薄弱的環節是什麼
當然是製作了,普遍都是FLASH動畫,現在國產有騰訊支持資金充足的二維動畫雖然和日漫不能比但還是能看,相比3D動畫,製作費用要比二維動畫低,秦時明月,畫江湖,都是屬於3D類型的
⑸ 動漫行業,誰能給我詳細說一下
2015年動漫電影票房高速增長,票房佔比超過10.6%,國產動漫電影首次超過美國引進動漫電影,並誕生了《大聖歸來》等優質非低幼動漫電影。2016年延續動漫電影高速增長趨勢,在《功夫熊貓3》《熊出沒之熊心歸來》等優質影片帶動下,1月份動畫電影累計票房8.3億元,佔比21%。在6月份迪斯尼開園催化及全年《海底總動員2》《火影忍者》等知名IP背景下動漫電影的供應不斷的背景下,2016年動漫板塊或迎來整體投資機會,
前不久,合一集團(優酷土豆)宣布推出動漫「創計劃」,通過「創作、創收、創導」實現產業規劃,全面布局動漫產業鏈的上中下游。優酷土豆BG聯席總裁楊偉東宣布,未來每年將投入5億元,支持動漫產業持續性地孵化國產動漫的精品內容。目前二次元和網生原創動漫漸成熱潮,然而礙於國內動畫產能還是十分有限,導致整體品質並不盡如人意,即使最優秀的超級IP,都無法滿足動漫迷日益增長的審美需求。另外國內對整個動漫產業鏈的開發還處於初級階段,相對於國外動漫產業鏈的開發我們還有很多需要學些的地方。
一、動漫產業鏈價值點分布情況
動漫產業鏈是指以「創意」為核心,以動畫、漫畫為表現形式,以電影電視傳播為拉動效應——帶動系列產品的「開發-生產-出版-演出-播出-銷售」的營銷行為。結合動漫產業層級分布來看,動漫產業價值鏈核心價值分布在動漫核心內容及衍生品開發上面。
圖表1:動漫產業層級示意圖
註:上表收入來源為概要劃分方式,每個公司因實際情況不同其收入比重會有所差異。
資料來源:前瞻產業研究院整理
三、產業鏈各環節盈利模式
(1)漫畫、動畫創作與生產環節
在漫畫、動畫製作與生產環節,其盈利來源主要依靠漫畫版權,或動畫播映版權創造收入,部分收入可以來自於動畫中的植入廣告。
(2)動漫影視與播放環節
動漫影視與播放環節,主要依靠票房收入和播放或稱當中廣告盈利。
(3)圖文、音像產品市場投放環節
全媒體出版時代,版權運營成為整個數字出版的核心,因此,在圖文、音像產品投放市場環節,除了圖文、影像產品的發行收入,版權收入也是良好的盈利來源。
(4)動漫衍生品運營環節
動漫衍生品運營環節可以通過自己進行衍生品開發產生收入或者通過動漫形象授權的方式收取權力費作為利潤來源。
⑹ 閱文的二次元布局跟日本的動漫產業鏈有什麼不同的地方
日本復動漫產業化實行的制是一種產銷分離的運作模式,具體操作流程如下:一些製作社和自由創作人先創作出一些作品的維形,以類似於投稿的方式發給各出版社,如果他們的故事得到投稿單位的初步認可,那麼這個時候雙方就可以簽合同,製作者開始為出版社創作用於出版的漫畫。然後漫畫帶動動畫的製作,兩者的發行節奏自不相同。中國有自己的動漫產業鏈,一支還是跟日本有類似的地方,另一個是原創劇本到動畫製作,現在畢竟流行的是網文驅動二次元開道。小說作為二次元的改編依據,跟日本的模式比起來還是有自己的優勢:1. 小說題材更豐富,更新也快 2. 小說擅長挖掘角色在視覺層面之外的魅力 3.IP的粉絲集聚作用。
⑺ 想要了解日本動漫產業鏈的情況和一些資料~
日本動畫製作流程
作為市場經濟高度發展下的產物,日本動畫的製作目的大多是為了賺錢(廢話)。因此一套良好的製作方法就必不可少。 日本動畫製作公司一般有兩種,一種叫「企畫公司」,就是籌劃製作,另一種叫「製作公司」,就是實際動手畫。一般是分由兩個公司完成,也有一個公司分兼二職的情況。一般而言,劇本、日程、分鏡、設定、原畫和監督(導演)由企畫公司完成,而製作公司完成描線、上色、特效、校對、攝影、沖印、編輯和配音等工作。 日本動畫的監督(導演)一般不像中國的導演那麼操勞(從頭至尾都在盯著),他除了拍板和協調外,只要全心全意排好第一話和最後一話就可以了,其它細節交給演出(副導演)來解決,而審查、原案、分鏡頭等等都有專人負責,用不著他操心。 當然,以上只是籠統提及一下,具體製作流程分為以下三個部分 :
前期
顧名思義,這是動畫誕生最開始階段。這部分工作主要有策劃、劇本創作、造型設計、場景設計和分鏡頭畫面台本設計。
中期
這應該是許多人感興趣的部分,因為這其中包括攝影表填寫、原畫、動畫及背景繪制等。這一部分工作比較繁重,所以企畫公司一般不參與製作,只負責監督而已。經常關心動畫STAFF名單就會發現,人物設定、場景設定、分鏡頭一般都是些出名人物,而到原畫、動畫、上色等工作時就「嘩」地出現一大片陌生名字,還有不少乾脆是「XX公司」。像人設、監督這種重要工作,一般以個人名義來進行。 說到動畫——這里指動畫拍攝過程,屬於極為繁重的工作,所以由專門的「動畫」公司負責。國內許多加工動畫的公司就在幫日本公司做這部分工作。那些十分精美的畫面大多出自中國人之手(所以說,中國並不缺畫師)。企畫公司會對原畫和動畫等工作給出書面詳細要求,接下來,就要看動畫公司的實力了。不過大家不要想當然,雖然那些畫面精良的日本動畫大多由中國加工公司製作,雖然動畫是最底層的工作,但報酬就是比國產動畫高,所以許多為國外加工動畫的中國動畫公司都不接國產動畫工作。
後期
漫長的過程過去,後期工作便是拍攝(或掃描)、上色、合成、編輯鏡頭和配音字幕等等。說到配音,本應說說日本的聲優(配音演員)制度,但在日本,聲優業早已獨立形成產業, 名聲優
也擁有許多專門的消費者,況且和動畫製作幾乎已成兩方面(聲優不單為動畫配音,還常常做電影配音、電台主持、廣播劇、演唱歌曲等工作),故不再詳述。 至此,動畫基本流程介紹完畢,下面就要介紹動畫產業「來錢」的方法,即收益途徑。
日本動畫收益途徑
在商業社會里,投入要有回報才對得起擔風險的人,這樣才能鼓勵再生產直到物質極大豐富……呃,打住。如同我們認為那樣,在日本動畫產業是很能賺錢的。即使不斷有相關公司倒閉(這是市場經濟無法避免的),但動畫這塊觸手可及的金礦仍吸引了大量資金,而賺錢最多的,自然是電視台了。電視台負責出資製作,而在資本主義社會,資方顯然是收益最多的,所以也以電視台為主介紹。 動畫之所以能盈利,其根本在於動畫是一種有 「內容」的,可以層層剝皮的「內容商業」,投資人出錢製作動畫獲得版權,然後通過收取轉播費及銷售音像製品等其它產品,如:音樂、原型、原畫來獲利,這樣就把一部動畫的油水榨得乾乾凈凈。 按照電視台得傳統觀念,製作出節目後,應該盡力提高收視率,然後通過收取廣告費來回收資金及獲取利潤,也就是說節目的的商業價值只體現在播放的檔期里。而如今的日本電視台早已採用發掘「內容商業」來盈利。周邊商品及出售播出權成了經營中的重要部分。日本XX電視台的XXXX坦言XX電視台會繼續執行這種運作模式,但也假惺惺地說:「不算那些深夜檔動畫,雖然我們要賺一點辛苦錢,但出發點還是『孩子喜歡看』啊!」。說得十分好聽,但誰都知道,XX電視台靠製作動畫和銷售周邊產品賺得個盆滿缽滿。 日本XXX電視台的XXXX是一個十分奉行「內容商業」的動畫人。一般製作人首先想的是怎樣吸引觀眾,而這位老兄在動畫八字還沒一撇時,就考慮如何回收資金了。做法雖然過於現實,道理還是不錯。對於觀眾來說,一部經典的動畫是給自己帶來美好回憶的作品,但對於製作人來說,高成本的動畫製作本身就是很危險的投資。只有良性資金流通才能讓投資人有信心繼續出錢製作,而這一切都要由市場決定。當然,從感情上指責過分商業化忽視藝術性是無可厚非的,但畢竟在日本做動畫不是慈善事業,投資人都不願白扔錢。這就好比滿是藝術想法的歐洲電影人面對財大氣粗的好萊塢電影時的無奈與迷惘。不錯,藝術性固然重要,但投資人不這么認為,他們的錢是要生出錢來的,而不是用來砸進「無價的藝術深淵」的。從另一方面來看,無聊且滿是銅臭的商業化作品的的確確給了很多人工作,刺激了經濟。給從業人員帶來了實實在在的麵包,那又為什麼一定要受到指責呢? 這就是日本商業動畫的收益方式。這種方式確保了動畫產業正常有序的發展。而如果想保持穩定的發展,就必須回到一個我們提到的詞:競爭。
編輯本段動畫業的競爭
不錯,保證動畫業穩定發展的,還是競爭。可以說,競爭是商品社會必不可少的組成部分。動畫業的競爭,在日本,也是十分激烈的。 上文提到,動畫是一項很有「賺頭」的產業,因此便有許多投資人試圖從中分一杯羹。日本動畫是以「周」為單位製作的,一般一周一話(集)。用賣上一話賺的錢拍下一話(真危險)。所以一旦一著不慎,整個動畫就完蛋了。而「季」則是動畫播出的大時間單位。一般動畫有13話(一個季度)、26話(兩個季度)、50話(一年)等(啊!那麼《藍貓淘氣三千問》如果在日本要做60年) 藍貓淘氣三千問
。每個季開始尤其是6、7月是競爭不太激烈的時候,每周全日本播放的動畫大約是六、七十部。到了競爭激烈的季度中期和後期,同時播放的動畫就有上百部之多!從理論上說,觀眾是不可能看完的…… 雖然觀眾主要關心作品的製作人員(勞方),但真正競爭的主體是電視台(資方)。由於電視台投資製作,因此在決策權上高於製作方,前期市場調查、立項及題材選擇都由電視台決定,當然還要監工。日本動畫的主要競爭還是電視動畫,因此,便以電視動畫為例,先介紹一下各個電視台的競爭吧!
⑻ 動畫產業鏈中關鍵環節
動畫產業是資金密集型、科技密集型、知識密集型和勞動密集型的重要文化產業,具有消費群體廣,市場需求大,產品生命周期長,高成本、高投入、高附加值、高國際化程度等特點。在動畫產業的過程中,動畫生產(動畫創作生產)、動畫市場(包括動畫片本身的播出市場、動畫圖書與音像製品市場,以及動畫形象所衍生的產品市場,如服裝、玩具、兒童用品等)、動畫消費(觀看影視動畫,購買動畫衍生品,主題公園旅遊)等各個環節構成動畫產業的有機鏈條。在這個鏈條中,每一個環節的運作質量都直接影響到下一個環節運作的成敗,這是一個既相互聯系、相互交叉,又相互制約、相互促進的有機連貫體,是一個不可分割的完整的循環系統。
一、協同運作原則
1.協同效應。所謂協同效應是在企業核心競爭力的建立中,在企業價值鏈的價值創造和利益取得的過程中,形成的互補體系能協調發展、相得益彰,使價值鏈價值的流通順暢,並成為企業核心競爭力成功建立的關鍵。構建動畫產業鏈的基礎是產業鏈中的各個企業之間必須建立供應鏈協同關系,確保各環節的企業之間密切協作,形成協同效應,使動畫產業獲得快速穩定的發展。
影像娛樂製作:
迪斯尼構建的多元化的動畫產業鏈
美國是全世界公認的動畫產業鏈最完整,形成最早和最發達的國家,迪斯尼(DISNEY)公司集中體現了美國動畫產業鏈的發展模式。迪斯尼構建的是多元化的動畫產業鏈,如圖l所示,將產業鏈上的各個環節進行橫向擴展和縱向延伸,以實現整個產業鏈的價值最大化。各個環節通過彼此的相互影響、相互平衡來保證產業鏈總體價值的穩定增長。
迪斯尼產業鏈主要由影視娛樂製作(Studio Entertainment)、媒體網路(Media Networks)、公園和度假地(Parts and Resorts)及消費產品(Consumer Proct)四個部分構成。從近五年的發展來看,這四個部分中媒體網路盈利最多,其次分別是公園和度假地、影視娛樂製作、消費產品。表1為迪斯尼公司從2004年到2008年的經營狀況。
影視娛樂製作在產業價值鏈中所佔比重越來越不及另外三部分,從2004年的871,300萬美元逐步下降達到2008年的734,800萬美元。但是迪斯尼的發展重心仍然是動畫內容生產而不是渠道運營,不斷地進行動畫內容創新,以適應全球化的市場。迪斯尼是期望上游產業影視娛樂製作的出色表現來帶動媒體網路等其他延伸產業的進步,從而形成協同效應,使整條產業鏈良性運轉。
2.行業協會的協同運作。作為一個新興的、不斷發展的行業,動畫產業需要行業自身的相互協作。國外動畫產業從業者對行業協作相當重視,政府也對行業協會的建立和運行給予一定支持。2002年5月,日本經濟產業省支持下組建的「日本動畫製作者聯盟」獲得獨立法人資格,更名為「日本動畫協會」,有27家公司加盟。「日本動畫協會」有助於從整體上把握統計信息,指導全國動畫行業發展,成為推動日本動畫產業的重要力量。在韓國,動畫產業有很多行業協會,如韓國漫畫聯盟、韓國漫畫家協會、韓國婦女漫畫家協會、漫畫圖書出版協會、韓國動畫製作人協會、韓國游戲產業協會等。這些行業組織能在一定程度上協調動畫行業的內部矛盾,同時能較好地協調動畫產業中智力、技術、資金等資源,維護動畫產業的整體利益。
二、價值增值原則
動畫產業是智力高度密集的創意產業,核心生產要素是信息、知識特別是創意和技術等無形資產,是具有自主知識產權的高附加值產業。我國動畫產業鏈上游創意製作整體水平不高,聯合製作是解決這一問題的有效途徑之一,它有助於實現我國動畫產業價值鏈的增值。
1.獲得融資。聯合製作能起到融資的效果,因為聯合製作不僅牽涉製作上的合作,也牽涉資金上的合作。聯合製作在國際動畫產業中十分常見。例如,韓國在發展動畫產業初期,資金、技術、人才都相對匱乏,於是有相當多的韓國動畫企業與日本動畫企業合作。通過這種方式,韓國動畫產業在一定程度上解決了資金等產業要素不足的問題,產業實力不斷壯大,其動畫產品也逐步走出國門。
2.獲得技術支持和經驗。在聯合製作的過程中,我國動畫企業不僅能得到技術上的支持,而且在創意、情節設置等環節還能獲得一些新思路,積累成功經驗。近年來,法國與亞洲的合作日益緊密,尤其是日本、韓國、中國等。日本公司過去只生產本國片子,現在也開始和歐洲密切合作,或者合拍或者承擔製作。比如動畫系列《Molly Star Racer》由法國的作者和美術師原創,全部在日本製作。「動畫王國」迪斯尼公司就十分注重在與同行的合作中積累技術和經驗,以利於運用自身技術獨立開發新產品。例如,在1995年與皮克斯公司(PIXAR)合作推出完全電腦製作電影《玩具總動員》(Toy Story),成為美國十大票房收入最高的動畫片之一。
3.獲得國際觀眾認可。通過聯合製作,更多國際觀眾對中國故事產生濃厚興趣和看懂中國故事。例如,上海今日動畫影視製作有限公司先後與法國合拍了兩部動畫系列片《馬丁的早晨》和《少林武僧》。2003年《少林武僧》以樣片的形式參加戛納電影秋季節,受到國際買家追捧,在全部產品製作完成之前就靠樣片獲得了400萬元的預售資金,為以後的發行解除了後顧之憂。
當然,聯合製作也不一定都是中外合作,國內動畫企業也可以強強聯合。在聯合製片時,可以建立相關合作部門。通過這個部門對選題、編劇、動畫角色的外在形象、性格形象設定等重大問題進行論證,同時對動畫片的製作流程、製作質量進行監控。
三、競合競爭原則
產業鏈內的競爭是指在同一條產業鏈內的企業之間的競合。在鏈內競爭非市場競爭,可以不顧及或少顧及對手的利益。因為產業鏈是參與這一鏈的各企業共同的組織體,具有產業鏈文化,它們的利益往往連在一起,一榮俱榮,一損俱損,如果不顧及或者少顧及其他企業的利益,就有可能反過來損害自己的利益。因此,產業鏈內企業的競爭,既是競爭又是合作,或者說是合作中的競爭和競爭中的合作。迪斯尼為穩佔全球動畫市場霸主地位所運用的策略極為靈活,在競爭的同時也會選擇合作,以達到雙贏。例如,購買日本動畫大師宮崎峻動畫片《千與千尋》在美國、北美、香港、新加坡和法國等地的錄影帶及電視發行權。
四、結語
動畫產業作為文化產業的後起之秀,正在全球文化產業中扮演著越來越重要的角色。動畫產業鏈的形成、發展與壯大,對動畫產業的發展起著至關重要的作用。我國不缺乏優秀的動畫技術,但卻鮮有知名的動畫佳品以及廣受喜愛並具備市場購買號召力的卡通明星,究其原因還是缺乏完整的產業鏈體系。目前我國動畫產業鏈是斷裂的,前期創意策劃、中後期製作、宣傳發行、衍生產品開發和銷售等都由同一家公司完成。事實上,產業鏈上每一個相關的鏈條都有其特定優勢,美、日、韓動畫產業的成功不是單一鏈條的成功,而是本著協同運作、價值增值、競合競爭原則構建產業鏈所創造的輝煌。我國動畫企業必須拋開局部利益,從整體產業鏈意義上考慮合作,才能為中國動畫產業打造出合理的產業鏈。
⑼ 國內動漫產業鏈下游的現狀是怎樣的
不太好,中間嚴重脫節,沒有一個完善的整體規劃,和細節處理