❶ 我國動漫產業的社會實踐調查報告
那個得你自己寫,不過我給你參考資料 我國動畫產業現狀分析與研究摘要:近年來,動畫產業的發展面臨良好的機遇。本文通過對我國動畫產業的現狀進行綜合分析,提出動畫產業將呈現出政策法制化、市場主體和資本多元化、產業化以及高科技化的發展趨勢。
關鍵詞:動畫產業;文化政策;發展趨勢 眾所周知,我國曾經是最早開發動畫片的國家之一,曾經一度也是動畫大國。我國動畫片由於種類繁多、民族風格獨特以及製作精良而被國際動畫藝術界譽為「中國動畫學派」。但是自上世紀80年代開始,我國動畫片逐漸與發達國家拉開差距。由於缺少有影響力的國產作品,國外動畫片趁機大量湧入,國內動畫市場80%以上被美國、日本等國的動畫片所佔據。洋卡通形象、洋動畫品牌更是大肆搶占相關行業的市場份額,賺走了巨額的商業利潤。
近幾年來,我國政府十分重視包括動畫產業在內的文化產業的發展,出台了一系列有利於中國動畫產業健康有序發展的政策和措施,動畫產業面臨良好的發展機遇,許多業內人士認為:中國動畫產業的春天已經到了。動畫產業是一個投資回收周期較長的產業,目前我國整個動畫產業還處在起步階段,產業成熟至少需要三至五年時間。通過對世界動畫產業的發展規律以及我國動畫產業的現狀進行綜合分析,我們認為我國動畫產業在未來的三至五年中,將呈現出下列四大發展趨勢:
一、隨著相關政策的逐步出台,動畫產業呈現政策法制化趨勢
2004年2月16日,國務院發布的《中共中央、國務院關於進一步加強和改進未成年人思想道德建設的若干意見》提出:「積極扶持國產動畫片的創作、拍攝、製作和播出,逐步形成具有民族特色,適合未成年人特點、展示中華民族優良傳統的動畫片系列」;「各級電台、電視台都要開設和辦好少兒專欄或專題節目。中央電視台要進一步辦好少兒頻道,各地要切實抓好中央電視台少兒頻道的落地、覆蓋工作。省(區、市)和副省級城市電視台要創造條件逐步開設少兒頻道。少兒節目要符合少年兒童的欣賞情趣,適應不同年齡層次少年兒童的欣賞需求,做到知識性、娛樂性、趣味性、教育性相統一。 」
二、隨著市場准入政策的放寬,市場主體和資本呈現多元化趨勢
我國動畫產業要想做大做強,必須擴大投資來源。中國動畫無法佔領市場在很大程度上是因為沒有大投入。迪斯尼公司製作的《恐龍》成本高達兩億美元,《怪物公司》成本是1.15億美元。更重要的是,動畫片的製作周期很長,以《花木蘭》為例,迪斯尼在這個題材上花了近十年時間。沒有足夠的投資勢必影響動畫的質量和水準。目前在中國動畫片創作的資金投入方面,中央電視台每年投入4000萬元左右,上海文廣集團每年投入3000萬元左右,三辰卡通集團和北京電視台以及一些動畫片製作公司也有一些投入,但總的來講,全國每年在動畫片方面的總投資不超過1.2億元。我們的動畫製作公司雖然總數有100多家,但是,絕大多數公司都是加工企業,真正有投資能力的動畫公司屈指可數。從我國動畫業發展的情況來看,光靠國家資金投入是不夠的,80%以上還要靠社會資金。社會資金包括國有資金、民營資金和外來資金。國家廣電總局制定的我國動畫業"十五"規劃中明確指出,鼓勵社會各界以資金、技術、設備等多種方式參與國產電視動畫片的生產和衍生產品的開發,允許境內機構和個人申請設立動畫片專門製作機構。除了擴大國有資金投入,實行企業化管理和市場運作之外,允許發展民營或股份制動畫企業,同時還要加大開放力度,引進外國資金、技術和管理經驗。一方面利用他們的資金,學習他們的製作技術、管理經驗,另一方面要充分利用其成熟的發行渠道。
三、隨著產業結構的逐漸完善,動畫業呈現出越來越強的產業化趨勢
(一)構建龐大的播出平台
如果播出市場不能夠良好運作,動畫片的投入就很難看到產出。即使是衍生產品的開發,也必須依託播出環境,如果播出環境受到制約,衍生產品的開發就無從談起。截止到2004年12月31日,中央電視台少兒頻道已經在北京、上海等4個直轄市及全國296個省轄市落地。此外,廣電總局已經批准18個省級電視台和5個副省級城市電視台開辦少兒頻道,佔46家計劃開辦少兒頻道電視台總量的50%。省級和副省級城市電視台中,北京、廣州、天津、四川、上海、江蘇、海南、重慶、河北、南京、杭州等15家電視台的少兒頻道已經開播,佔46家計劃開辦少兒頻道電視台總量的三分之一。全國省級電台、電視台全部開辦了少兒欄目、節目;全國各地(州)、市級電台、電視台也開辦了少兒欄目、節目。在今明兩年,有關省級電視台、副省級電視台,還將開播20多個少兒頻道。播出平台的構建帶動了動畫片交易量的大幅度攀升。在近年的上海電視節、上海電影節、北京國際電視周廣播影視博覽會、深圳文博會上,動畫片的交易和展銷都佔了重要位置。
(二)建立「國家動畫產業基地」
動畫產業是資金密集型、科技密集型、知識密集型和勞動密集型的文化產業。要想在競爭激烈的國際動畫市場上佔有一席之地,必須要充分發揮國內大型動畫製作單位的作用,以強勢的人才、策劃、組織、技術、設備、資金以及經營方式帶動我國動畫產業的全面健康發展,力爭經過五至十年的時間,形成若干個主業突出、品牌名優、立足國內市場、參與國際競爭的大型動畫企業集團。
2004年12月6日,上海美術電影製片廠、中央電視台、中國國際電視總公司、三辰卡通集團、中國電影集團公司、湖南金鷹卡通有限公司、杭州高新技術開發區動畫產業園、常州影視動畫產業有限公司、上海炫動卡通衛視傳播娛樂有限公司和南方動畫節目聯合製作中心批准成立首批國家動畫產業基地。這些國家級產業基地建成後,將在政府相關職能部門的指導下,實施我國動畫產業的教育培訓、研究開發、產業孵化及國際交流四大功能,充分發揮動畫創作生產主力軍的作用,打造出中國民族動畫產業的航空母艦。
(三)開發相關衍生產品
根據國外動畫產業的經驗,通過電影電視媒體播出和開發動畫周邊產品市場,使動畫製作商和不同的動畫形象產品開發商獲利的方式,也就是走產業化發展的道路,這在實踐上是行得通的。動畫產品中的形象、音樂、道具、色彩、服飾、汽車、武器等,都可以成為家喻戶曉的時尚,並可以移植到各種各樣的消費品上面,成為衍生產品的創意之「核」。如動畫片中的槍炮和飛船等,成為暢銷的玩具,動畫形象的服飾、發型、雨傘、包袋等,成為引領潮流的新一代消費品。特別值得一提的是:動畫片的基本構思還可以經過再創作成為電影故事片、電視連續劇、長篇連載小說等,變成另一種文化產品的創意原型。
國內動畫業近年來也逐漸樹立起大市場的概念,不再只把眼光盯著電影院、電視台單一播出渠道,而是開始嘗試從策劃選題、設計形象、編寫劇本開始,加強市場論證,策劃整個營銷鏈,從而實現一次投入多次產出,一個動畫品牌多層次、多品種開發,一個原創產品多渠道播映,在打響影視動畫品牌的前提下,進一步拉動衍生產品市場開發,構建完整的動畫產業鏈。
四、隨著動畫片與新科技及新技術媒體的進一步結合,動畫產業呈現高科技化趨勢
(一)動畫製作進一步與新科技相結合
我國動畫片的創作普遍採用兩維技術,在兩維創作方面歷史悠久,處於世界領先水平。但是世界動畫大國生產的動畫片早就以三維動畫為主,採用先進的計算機3D動畫技術和虛擬高科技,使動畫的形象更生動、逼真和動作流暢,大大降低了製作成本。近年來,我國動畫技術也正在積極從傳統手繪向三維動畫和虛擬動畫過渡。2002年中央電視台製作的三維電視動畫系列片《千千問》、廣州愛威公司製作的《神探威威貓》等都利用了三維技術。深圳環球數碼公司出品的動畫短片《夏》,把三維技術與中國傳統的水墨畫風格完美地結合起來,實現了技術創新與藝術創新的有機結合。
2003年8月,上海大世界吉尼斯總部宣布,由三辰卡通集團製作的《藍貓淘氣3000問》以當時播出500集、7500分鍾(全部3000集,總長45000分鍾)的長度,創造了最長動畫片的中國吉尼斯紀錄。這一紀錄打破了1986年出品的美國動畫片《辛普森》保持的242集的世界吉尼斯紀錄。目前,三辰卡通每天生產電視動畫30分鍾,全年生產10000分鍾,佔全國動畫片生產總量的50%以上。「藍貓」的高產、快產正得益於三辰卡通集團的秘密武器——自主開發的一套「網路動畫集成技術」。此項技術使動畫的製作速度比傳統動畫提高了10倍,它實現了動畫製作「無紙化作業」。
(二)動畫產業進一步與新技術媒體相結合
無論是從電影到電視還是從電視到互聯網、移動通訊,媒體技術的發展給動畫產業帶來巨大的發展機遇。當下正處在新媒體革命的時代,數字電視、網路、手機、PDA電子圖書等層出不窮,動畫作為媒體內容面臨巨大的需求。
隨著移動通訊帶寬的拓展,相關軟體的推廣,以及手機硬體的改善,手機和小靈通將成為一個集簡訊、圖片、midi鈴聲、歌曲、彩信、游戲、電子寵物、媒體點播於一身的攜帶型多媒體個人娛樂平台。用手機和小靈通看高難度、高清晰度動畫片的時代正在向我們走來。因此,進一步與新技術媒體相結合,從影視動畫向電腦動畫、網路動畫、動畫廣告、動畫歌曲、動畫游戲、手機動畫等新領域發展,創造相關的附加值,這必將是我國動畫產業沖擊的下一個熱點,大量的內容需求必將重新定位動畫產業的明天。
❷ 求我國近幾年廣告產業發展趨勢或者產量圖,動漫產業趨勢圖,寫論文啊急求
內容提要:1997年第一部網路廣告出現的時候僅僅是468*60像素的動畫banner廣告,又稱旗幟廣告,即出現在網站主頁的頂部(一般為右上方位置)的網幅廣告。
網路廣告,顧名思義就是在網路上做的廣告,對於其具體的解釋,各國專家學者和商務人士都有不盡相同的看法,但被大多數人所接受的是指利用網站上的廣告橫幅、文本鏈接、多媒體的方法,在互聯網刊登或發布廣告,通過網路傳遞到互聯網用戶的一種信息宣傳方式。而對於中國網路廣告市場規模,《2010年中國網路廣告發展趨勢調查報告》對其下的定義是:中國網路廣告市場規模包括品牌網路廣告和搜索引擎廣告等運營商收入,不包括渠道代理商收入。其中品牌網路廣告市場規模包括品牌圖形、付費搜索、固定文字鏈、分類廣告、富媒體廣告和電子郵件等網路廣告運營商收入;搜索引擎廣告市場規模包括基於搜索及細分產品的各類廣告運營商收入。
(一)起步晚但發展迅速
中國網路廣告起步較晚,但發展較快。1997年3月,Intel公司在CHINABYTE網站上投放了第一條商業性網路廣告,這標志著中國網路廣告的誕生,從此廣告傳播的途徑又多了一個——互聯網,媒體廣告的顛覆性變化在之後的十幾年中逐漸顯現。據資料顯示,1998年中國網路廣告收入達到1800萬元,1999年突破億元大關,2000年接近3億元,2001年3.9億元,2002年突破5億元,2003年中國網路廣告市場總額達到10.8億元人民幣。2006年中國網路廣告(不含搜索引擎在內)收入達49.8億元;2008年第三季度同比增長三成,市場規模達到了48.5億元,創2008年以來的歷史最高點;2009年達到207.4億元,相對於2008年的增長率為22.0%;2010年網路廣告營業收入規模達到285.5億元,增長率約為37.6%;2011年,由於沒有正式的統計數據,據預測將會達到440.1億元,增長率接近45.1%。
(二)廣告形式日益多樣
1997年第一部網路廣告出現的時候僅僅是468*60像素的動畫banner廣告,又稱旗幟廣告,即出現在網站主頁的頂部(一般為右上方位置)的網幅廣告。之後,隨著網路廣告的發展,又出現了諸如漂移廣告、彈出廣告、全屏廣告、自動聲音廣告、牆紙廣告、互動游戲式廣告等更能吸引受眾的廣告類型以及搜索引擎廣告市場上最常見的關鍵字廣告,即廣告主買下流行搜索引擎的流行關鍵字,凡是輸入這個關鍵字的用戶都可以被引導到其網站上去。
(三)廣告主體的受眾增加、技術提高
互聯網的發展、網民數量的不斷增加為網路廣告帶來了更多的受眾和市場。截止2011年6月,中國共有4.85億互聯網用戶,規模化網民成為了網路廣告傳播效果的有力保障。越來越多的企業,特別是中小企業發現,網路廣告是對於他們來說性價比最高的方式之一。由於中小企業資金有限,可用於廣告營銷方面的投入也比較少,在傳統媒體上,只能做些不起眼的小幅廣告或分類廣告,效果不易出來。而網路廣告的影響力是會隨著網民人數擴大越來越大的;另一方面,網路廣告以其多樣化的表現形式和傳播方式,更能滿足企業的不同需求。同時,不斷增加的受眾群體也刺激著廣告主和目標網站加大網路投放方面的資金、技術投入,以達到更高的信息傳播率和更低的運營管理成本。目前,網路廣告製作技術越來越成熟,各個目標網站在其中投入的創新元素也越來越多,網站希望能通過更優質的廣告製作吸引更多企業花錢購買廣告位以提升網站的盈利水平。於是,在一輪又一輪的競爭和比拼中,網路廣告的質量和技術含量也在不斷上升。
(四)傳播效果有限,受眾信任度低
相對於報紙和電台電視台頻道需要手動一頁一頁翻看或調台,網路用戶輕點幾下滑鼠便可以打開許多網站,信息量巨大,注意力難以集中。同時,就前者來說,無論讀者或觀眾多不想看報紙或電視上的廣告,在翻看或調台的過程中或多或少會接受一些廣告中所傳遞的信息,有時候這樣一點點信息的傳輸對商家企業來說已經達到了效果,然而網路廣告則不然,由於網路上足以讓大家關注的條目太多,很多時候即使廣告被放在網頁的醒目位置也會被受眾下意識的忽略,很難起到廣告主投放廣告時所希望達到的效果。而若想更大程度上引起受眾注意,改變廣告方式,如彈出式全屏廣告,容易被各種瀏覽器、殺毒軟體過濾不說,就算其突破重重封鎖呈現在網民眼前了,也可能使網民因為上網過程被打斷而感到反感。同時,正因為網路廣告投放成本小、門檻低,廣告虛假真實良莠不齊,使消費者難以做出判斷和選擇而喪失對網路廣告的信任,以致其達不到應有的效果。
來源:http://www.abaogao.com/c/it/X05043G665.html
❸ 現在動漫專業的發展前景怎麼樣啊
動畫影視行業在我國是一個新興產業,人才稀缺,在動畫影視行業里,就業方向十分廣泛。學什麼專業對於一個人職業生涯具有重要意義,尤其在經濟發展變化飛快的社會,以往的熱門專業已經不再像以前那樣火爆,反而一些新興行業發展勢頭越來越強勁,例如動畫影視設計專業前景就非常樂觀。
該專業主要學習電影電視的二三維動畫創作所需要的基礎知識和理論,接受動畫設計、動畫技法、動畫製作等方面的實踐訓練。培養具備原畫、動畫創作的基礎理論與知識,具備影視動畫設計,影視動畫製作能力,能在電影、電視和各級各類動畫公司從事原畫、動畫創作及創意設計、三維動畫製作高等職業專門人才。
可以去學校了解一下。
❹ 動漫產業的展望和新趨勢
對於現在來說...中國大陸所謂的好也只是那些做Flash(和三維動畫)...小短片和做廣告的..
對於傳統動畫來說...大陸還不行...除非你去做動畫電影...但是你要有能耐...做動畫能做成電影也是比較牛逼和有實力的.(但是現在為止大陸還沒有幾家公司能自主,資助做單獨的動畫電影。沒金錢,沒實力。有幾家公司能做..如風雲決被譽為華語動畫的巔峰..。由方塊公司製作的...耗資8000萬//能想像國內有幾家公司能做那麼高成本的動畫?)
現在到處開什麼動漫遊戲培訓的...其實真正能賺到錢的還是做3維的..
要不你就去什麼游戲公司做人設和插畫..什麼的..
動畫還沒大家說的那麼好...但是以後幾年肯定是越來越好..
畢竟國家重視了
展望的話...還是期待中國的原創....缺少的是『手冢治蟲』.而不是一批做Flash混飯吃的人(但是也不否定全部做Flash的人,中國做Flash的強人還是有...但是能在國際上影響大的世界大師...還是有很大的差距)
.....
趨勢...當然是越來越有個『樣子』了。但是像和日本一樣...那還需要很長的時間...畢竟日本也不是一下子就有了這么大的成績和市場..人家也是經歷過幾十年的揣摩...從手冢治蟲到宮崎駿,大友克洋....人家也有低谷/(最典型的宮崎勒事件....大叔分解羅莉的事件...讓日本動畫走到最低谷)但是人家還是走過來了.
至於現在各大院校開辦動畫專業.......但是畢業工作的出來做『動畫』(傳統手繪,等)的少之又少//大部分還是出來做Flash或者平面設計什麼的....有能力點去什麼游戲公司做點人設插畫。
現在..國內富裕起來了...都奔小康了...都有資本『娛樂』了。動漫是為了娛樂而生的.日本動漫為什麼那麼發達..就是因為人家國家發達富裕。能說現在中國不富裕么?...不能否決啊..但是也還是不能和日本比...反正我是對國內保有樂觀心態...現在國內動漫發展只是時間問題吧了。
❺ 現今的動漫發展趨勢
日本動漫產業前景黯淡
日本動畫片過去總被嘲笑為一種新奇文化,在西方只能吸引兒童和卡通迷。但最近幾年,動漫市場找到了更大范圍的觀眾,並成為日本最有價值的出口產品之一。據日本經濟產業省統計,2002年日本動畫片在美國的銷售額達43.6億美元,是美國進口的日本鋼鐵產品價值的3倍多。
但是,正當動漫業似乎已進入黃金時代之際,日本動畫製片商、政府官員和分析師卻警告說,該產業的長期前景黯淡。由於薪水微薄、工作條件惡劣,日本的年輕人再也不願從事動漫工作。同時,隨著對動漫的需求猛增,人們擔心製作質量已經下降。
如果一部動漫片一炮打響,利潤將由投資於該片製作的製作委員會分享,包括電視台、廣告公司和其它機構,而創作片子的工作室常被排除在該委員會之外。
「另外,日本動漫業最大的結構性問題是,製作動漫和投資動漫製作的不是同一家公司,」吉卜力工作室的鈴木先生說,「吉卜力工作室之所以獲得成功,主要是因為我們自行投資進行製作,並且不放棄這些自創作品的任何權益,」他說。而許多較小的製作公司或是沒有進行此類投資的財力,或是沒有獨立籌資的途徑。結果就如經濟產業省傳媒與內容產業局的官員所說,「動漫工作者在經濟上生存有困難。這已成了個大問題。」
另一個動向加劇了人們對日本動漫產業的擔憂:這個勞動密集程度極高的工作正流向成本低廉的亞洲國家,例如中國和菲律賓。估計日本已有70%的動畫製作業務流向亞洲其它地區,有人警告說日本動漫業正被挖空。
如今,日本政府已採取應對措施,旨在幫助動漫創作者獲得體面的報酬。私人投資者也已出現,使動漫公司能自籌資金。
青少年喜歡日本動漫 北京動漫業慢了好幾拍
一進展會大門,就看見一排沒有臉的卡通人物紙板站立著,不時有男孩、女孩興沖沖地走過去,「借」給他們一張張青春的臉,旁邊的照相機「咔嚓」直響……這是昨日記者在第七屆北京動漫大會上見到的場景。這次大會自7月29日開幕,為期四天。
■青少年:喜歡日本動漫
在農展館的大會現場,記者見到一位楊姓大二女生,英語專業的她特喜歡動漫大會中的全國Cosplay明星主場秀。記者發現,明星秀吸引了不少青少年,但主辦方選擇的動漫作品並無國產作品,是日本的《火影忍者》、《水果籃子》和《犬夜叉》等。而參加動漫會的主力———年輕人在接受采訪時,絕大多數表示他們喜歡日本動漫作品,楊同學說日本的動漫作品在故事情節和畫風上吸引了她。而另一位姓劉的高一女生也贊同她的看法,認為日本動漫作品「畫得好,情節好看」。
■主辦方:北京動漫產業發展有些滯後
第七屆動漫大會現場熙熙攘攘,一派熱鬧場面,卻並不能讓主辦方代表《北京卡通》主編閆寶華女士樂起來。「北京作為全國的文化中心,在動漫產業發展上比上海、廣州和長沙都慢了好幾拍」。見證了中國動漫十年發展的她憂心忡忡。
前不久,新聞出版總署決定在北京、上海、廣州和成都四地籌建網路游戲動漫產業發展基地,以產業基地為基礎,輻射周邊地區,帶動區域產業發展,促進人才培養、技術創新和產品開發,從而將中國網路游戲出版產業做大做強。但近年來,北京動漫產業的發展並沒有多少可圈可點之處。
全國動漫產業發展與歐美和日本相比落後一大截。2004年全球游戲、動畫業相關衍生產品產值在5000億美元以上。據了解,英國數字娛樂產業年產值佔GDP的7.9%,成為該國第一大產業。今年日本動漫在全球的票房和DVD收入將達到52億美元。據報道,日本動畫產品出口值遠遠高於鋼鐵出口值。而據中國動漫協會預測,2004年中國動漫產業總產值僅117億元。2005年,中國動漫產業估計有180億元的產值。
■呼籲:政策支持很重要
業內人士指出,中國動漫產業不發達主要體現在四個方面:原創能力不足,將其作為一種流行藝術推廣到大眾生活中並不成功,動漫還只是一種「小眾」藝術;社會意識影響大,不但老把動漫視作教育工具,還局限於為青少年創作;盜版嚴重,影響創作熱情;競爭機制不完善、市場動作能力大。用一句話概括,中國動漫產業「繪畫技能一流,編寫故事二流,動作能力三流。」基於此,從7月29日召開的「中國原創動漫產業發展研討會」上,記者了解到,由北京市新聞出版局牽頭,正聯合北京市廣播電視局討論《北京市2005—2008動漫遊戲產業基地建設方案》。
閆寶華希望北京在中國動漫產業方面起到「牽頭、示範」作用。而要實現這一點,政府的支持是必不可少的。據了解,中國動漫人才缺口較大,去年就有媒體報道稱「中國動畫人才缺15萬人」。要扭轉這一局面,政府部門應給予動漫產業政策、資金和人才培養等諸方面的支持。
日本動漫產業:出口額超鋼鐵 動畫片滲世界
5月黃金周期間,東京大大小小的電影院都在忙:日比谷電影院的牆上換上了新的美國大片《布雷德3》的廣告,而靠近超市的一些小影院,《水平線上的陰謀》(動畫片《著名偵探柯南》系列中的最新一集)則招來了不少小學生。
通往市中心的輕軌上,乘客除了在專心致志地發簡訊以外,大多在看點什麼,其中又以漫畫為多。車站的書報亭里漫畫是按性別、年齡分的,人們總能找到最適合自己的漫畫。
日本素有「動漫王國」之稱,是世界上最大的動漫製作和輸出國,目前全球播放的動漫作品中有六成以上出自日本,在歐洲這個比例更高,達到八成以上。在日本各種各樣的文化產業當中,在電影院、電視台播放的各類動漫節目格外引人注目,各種動漫的人物形象充斥街頭,早已超越了雜志和電視的范疇,滲透到日本社會的各個角落。
看到好萊塢的電影比美國產品能更多更廣地滲透到世界各地,日本也開始追求他們在國際文化中的地位,動漫備受日本政府青睞。
動漫產業為日本經濟發展提供新亮點
日本國民十分喜愛漫畫,漫畫文化非常發達。據日本三菱研究所的調查,日本有87%的人喜歡漫畫、有84%的人擁有與漫畫人物形象相關的物品。日本全國共有430多家動漫製作公司,擁有一批國際頂尖級的漫畫大師和動漫導演以及大量兢兢業業工作在第一線的動畫繪制者。電視和網路傳媒的普及和發展,傳播手段的不斷完善,為日本動漫市場的發展和壯大奠定了良好的基礎,使日本動漫作品在文化市場的影響越來越大,並風靡全球。
現今日本最著名的動漫作家宮崎駿,以自己超凡的才華打造了《風之谷》、《天空之城》、《幽靈公主》等一系列經典作品,《幽靈公主》所創造的票房紀錄,就遠遠超過美國影片《外星人E.T.》。該片電影原聲CD也創下了CD發行史上的新紀錄。今天日本,動畫片票房收入佔到日本電影業票房總收入三分之一強,而日本出口影片中,動畫片數量也大大超過一般影片數量。
目前,日本動漫產業的年營業額達到230萬億日元,已經成為了日本第三大產業,廣義動漫產業已經占日本GDP(國內生產總值)十幾個百分點。根據日本貿易振興會公布的數據,2003年銷往美國的日本動畫片以及相關產品的總收入為43.59億美元,是日本出口到美國的鋼鐵總收入的四倍。漫畫、動畫、圖書、音像製品和特許經營周邊產品在日本已經形成了一整套「產業鏈」,推動著日本經濟的發展。著名新制度經濟學家青木昌彥就認為,日本正處於自明治維新以來又一次偉大歷史轉折中,其結果是在日本出現了動漫、娛樂等一串超過汽車工業的賺錢產業。
近年來,世界也越來越關注日本文化產業的崛起。《時代》雜志曾刊登一篇封面文章認為,日本正從一個產品製造大國,轉向一個文化產業輸出大國。當世界其他經濟體將計算機技術大量應用於通訊產業的時候,日本卻將其應用於製造新文化產品,這種旁溢斜出的趨勢得到了日本社會上下的贊同和追捧,青木昌彥認為,日本正在藉助新文化產業的興起嘗試一種漸進式的經濟轉型。
動漫帶來三大商機
長期以來,日本主要從以下三個方面著手開拓和發展動漫產業以及與動漫相關的市場。
首先是大力開創動漫片的播出市場。據日本有關方面公布的調查數據,2004年,日本國內電影院上映的動漫片約為81部,日本的電視台每周播放動漫節目80多集,一年播放的動漫作品節目接近4000集。
日本數碼內容協會最近公布的調查數據表明,在2003年度(2003年4月至2004年3月)日本的動漫市場銷售額(動漫電影票房、動漫電影以及動漫電視錄像帶、電視專門頻道等的營業收入總額)達3739億日元,比2002年度的2135億日元增長了1604億日元,增幅高達75.1%以上。而日本電影業同年的收入也只有2000多億日元。
其次是積極開創動漫衍生產品市場,大力對動漫作品進行二次開發利用,提升動漫作品的附加價值。由動畫漫畫等衍生出的人物、文具、玩具、游戲軟體和服裝等已經在全球形成一個巨大的「動漫產業鏈」。動畫電視連續劇《機甲戰士》就是一個例子。日本最大的玩具製造商萬代公司每年的銷售總額中,約有15%到17%的份額是機器人玩具的銷售收入。
日本貿易振興機構的調查結果顯示,日本國內與動漫有關的市場規模已經超過2萬億日元。動漫的發展帶動了音樂、出版、廣告、主題公園和旅遊等相關行業的發展,在不斷創造出新的商機。
第三,大力開拓海外市場,加快日本動漫片走向世界。日本的動漫製作商十分重視開拓海外市場。日本在1963年播放首部動畫電視連續劇《鐵臂阿童木》後的8個月後就將其出口到了北美市場。從上世紀70年代開始,日本的動漫製作商又把目光轉向了亞洲國家。《聰明的一休》、《機器貓》等日本動畫片在中國家喻戶曉。70年代後期,日本動漫片《高達戰士》開始在法國電視台播出,成功登陸歐洲市場。此後,日本動漫片開始主導世界動漫市場。有的甚至出口到了70多個國家播放。
政府大力扶植動漫事業
為了擴大動漫片在國際上的銷路,加快、加大日本文化在海外的傳播和影響,日本政府以及東京都政府都在對日本的動漫產業實施支持和扶植政策。日本政府不但將動漫作為一項重要的出口產業,而且還將其作為一種獨立的文化來培養,在政策、資金和組織上都給予極大幫助。
據日本《朝日新聞》4月10日報道,日本外務省還決定利用「政府開發援助」中的24億日元「文化無償援助」資金,從動漫製作商手中購買動漫片播放版權,並將這些購來的動漫片無償地提供給發展中國家的電視台播放,使不能花巨資購買播放權的發展中國家也能夠播放日本的動漫片。日本外務省認為,這樣做不僅可以向海外推廣日本的動漫文化,還可以增大日本在外國青少年之間的影響,培養更多的知日派,一舉多得。
❻ 游戲和動漫行業將來的發展趨勢怎麼樣
游戲、動漫行業引復領的制整個數字藝術行業發展在中國是一個持續上升階段,我國作為世界最大的發展中國家,電影、電視、游戲、動畫、廣告、工業設計、建築設計、媒體製作、傳統行業的數字化應用前景都一片大好,對人才需求極大,具個最直觀的例子,全國有1500多家電視台,每30分鍾一個欄目、每年更換3次欄目效果,就是20餘萬以MAYA為核心技術的欄目製作業務,游戲和動畫這種單純的數字藝術行業更是如此。發展的趨勢很樂觀,想學是好事,很有前途,和前景。我有了解過一個學校,廣州GCC網游動漫學院,那裡是專門教游戲和動漫的,我想非常適合你,你可以去那裡咨詢看看,或許那裡能給你一個好的前程!
游戲和動漫還是有前途滴。
❼ 動漫的發展趨勢
日本動漫產業前景黯淡
日本動畫片過去總被嘲笑為一種新奇文化,在西方只能吸引兒童和卡通迷。但最近幾年,動漫市場找到了更大范圍的觀眾,並成為日本最有價值的出口產品之一。據日本經濟產業省統計,2002年日本動畫片在美國的銷售額達43.6億美元,是美國進口的日本鋼鐵產品價值的3倍多。
但是,正當動漫業似乎已進入黃金時代之際,日本動畫製片商、政府官員和分析師卻警告說,該產業的長期前景黯淡。由於薪水微薄、工作條件惡劣,日本的年輕人再也不願從事動漫工作。同時,隨著對動漫的需求猛增,人們擔心製作質量已經下降。
如果一部動漫片一炮打響,利潤將由投資於該片製作的製作委員會分享,包括電視台、廣告公司和其它機構,而創作片子的工作室常被排除在該委員會之外。
「另外,日本動漫業最大的結構性問題是,製作動漫和投資動漫製作的不是同一家公司,」吉卜力工作室的鈴木先生說,「吉卜力工作室之所以獲得成功,主要是因為我們自行投資進行製作,並且不放棄這些自創作品的任何權益,」他說。而許多較小的製作公司或是沒有進行此類投資的財力,或是沒有獨立籌資的途徑。結果就如經濟產業省傳媒與內容產業局的官員所說,「動漫工作者在經濟上生存有困難。這已成了個大問題。」
另一個動向加劇了人們對日本動漫產業的擔憂:這個勞動密集程度極高的工作正流向成本低廉的亞洲國家,例如中國和菲律賓。估計日本已有70%的動畫製作業務流向亞洲其它地區,有人警告說日本動漫業正被挖空。
如今,日本政府已採取應對措施,旨在幫助動漫創作者獲得體面的報酬。私人投資者也已出現,使動漫公司能自籌資金。
青少年喜歡日本動漫 北京動漫業慢了好幾拍
一進展會大門,就看見一排沒有臉的卡通人物紙板站立著,不時有男孩、女孩興沖沖地走過去,「借」給他們一張張青春的臉,旁邊的照相機「咔嚓」直響……這是昨日記者在第七屆北京動漫大會上見到的場景。這次大會自7月29日開幕,為期四天。
■青少年:喜歡日本動漫
在農展館的大會現場,記者見到一位楊姓大二女生,英語專業的她特喜歡動漫大會中的全國Cosplay明星主場秀。記者發現,明星秀吸引了不少青少年,但主辦方選擇的動漫作品並無國產作品,是日本的《火影忍者》、《水果籃子》和《犬夜叉》等。而參加動漫會的主力———年輕人在接受采訪時,絕大多數表示他們喜歡日本動漫作品,楊同學說日本的動漫作品在故事情節和畫風上吸引了她。而另一位姓劉的高一女生也贊同她的看法,認為日本動漫作品「畫得好,情節好看」。
■主辦方:北京動漫產業發展有些滯後
第七屆動漫大會現場熙熙攘攘,一派熱鬧場面,卻並不能讓主辦方代表《北京卡通》主編閆寶華女士樂起來。「北京作為全國的文化中心,在動漫產業發展上比上海、廣州和長沙都慢了好幾拍」。見證了中國動漫十年發展的她憂心忡忡。
前不久,新聞出版總署決定在北京、上海、廣州和成都四地籌建網路游戲動漫產業發展基地,以產業基地為基礎,輻射周邊地區,帶動區域產業發展,促進人才培養、技術創新和產品開發,從而將中國網路游戲出版產業做大做強。但近年來,北京動漫產業的發展並沒有多少可圈可點之處。
全國動漫產業發展與歐美和日本相比落後一大截。2004年全球游戲、動畫業相關衍生產品產值在5000億美元以上。據了解,英國數字娛樂產業年產值佔GDP的7.9%,成為該國第一大產業。今年日本動漫在全球的票房和DVD收入將達到52億美元。據報道,日本動畫產品出口值遠遠高於鋼鐵出口值。而據中國動漫協會預測,2004年中國動漫產業總產值僅117億元。2005年,中國動漫產業估計有180億元的產值。
■呼籲:政策支持很重要
業內人士指出,中國動漫產業不發達主要體現在四個方面:原創能力不足,將其作為一種流行藝術推廣到大眾生活中並不成功,動漫還只是一種「小眾」藝術;社會意識影響大,不但老把動漫視作教育工具,還局限於為青少年創作;盜版嚴重,影響創作熱情;競爭機制不完善、市場動作能力大。用一句話概括,中國動漫產業「繪畫技能一流,編寫故事二流,動作能力三流。」基於此,從7月29日召開的「中國原創動漫產業發展研討會」上,記者了解到,由北京市新聞出版局牽頭,正聯合北京市廣播電視局討論《北京市2005—2008動漫遊戲產業基地建設方案》。
閆寶華希望北京在中國動漫產業方面起到「牽頭、示範」作用。而要實現這一點,政府的支持是必不可少的。據了解,中國動漫人才缺口較大,去年就有媒體報道稱「中國動畫人才缺15萬人」。要扭轉這一局面,政府部門應給予動漫產業政策、資金和人才培養等諸方面的支持。
日本動漫產業:出口額超鋼鐵 動畫片滲世界
5月黃金周期間,東京大大小小的電影院都在忙:日比谷電影院的牆上換上了新的美國大片《布雷德3》的廣告,而靠近超市的一些小影院,《水平線上的陰謀》(動畫片《著名偵探柯南》系列中的最新一集)則招來了不少小學生。
通往市中心的輕軌上,乘客除了在專心致志地發簡訊以外,大多在看點什麼,其中又以漫畫為多。車站的書報亭里漫畫是按性別、年齡分的,人們總能找到最適合自己的漫畫。
日本素有「動漫王國」之稱,是世界上最大的動漫製作和輸出國,目前全球播放的動漫作品中有六成以上出自日本,在歐洲這個比例更高,達到八成以上。在日本各種各樣的文化產業當中,在電影院、電視台播放的各類動漫節目格外引人注目,各種動漫的人物形象充斥街頭,早已超越了雜志和電視的范疇,滲透到日本社會的各個角落。
看到好萊塢的電影比美國產品能更多更廣地滲透到世界各地,日本也開始追求他們在國際文化中的地位,動漫備受日本政府青睞。
動漫產業為日本經濟發展提供新亮點
日本國民十分喜愛漫畫,漫畫文化非常發達。據日本三菱研究所的調查,日本有87%的人喜歡漫畫、有84%的人擁有與漫畫人物形象相關的物品。日本全國共有430多家動漫製作公司,擁有一批國際頂尖級的漫畫大師和動漫導演以及大量兢兢業業工作在第一線的動畫繪制者。電視和網路傳媒的普及和發展,傳播手段的不斷完善,為日本動漫市場的發展和壯大奠定了良好的基礎,使日本動漫作品在文化市場的影響越來越大,並風靡全球。
現今日本最著名的動漫作家宮崎駿,以自己超凡的才華打造了《風之谷》、《天空之城》、《幽靈公主》等一系列經典作品,《幽靈公主》所創造的票房紀錄,就遠遠超過美國影片《外星人E.T.》。該片電影原聲CD也創下了CD發行史上的新紀錄。今天日本,動畫片票房收入佔到日本電影業票房總收入三分之一強,而日本出口影片中,動畫片數量也大大超過一般影片數量。
目前,日本動漫產業的年營業額達到230萬億日元,已經成為了日本第三大產業,廣義動漫產業已經占日本GDP(國內生產總值)十幾個百分點。根據日本貿易振興會公布的數據,2003年銷往美國的日本動畫片以及相關產品的總收入為43.59億美元,是日本出口到美國的鋼鐵總收入的四倍。漫畫、動畫、圖書、音像製品和特許經營周邊產品在日本已經形成了一整套「產業鏈」,推動著日本經濟的發展。著名新制度經濟學家青木昌彥就認為,日本正處於自明治維新以來又一次偉大歷史轉折中,其結果是在日本出現了動漫、娛樂等一串超過汽車工業的賺錢產業。
近年來,世界也越來越關注日本文化產業的崛起。《時代》雜志曾刊登一篇封面文章認為,日本正從一個產品製造大國,轉向一個文化產業輸出大國。當世界其他經濟體將計算機技術大量應用於通訊產業的時候,日本卻將其應用於製造新文化產品,這種旁溢斜出的趨勢得到了日本社會上下的贊同和追捧,青木昌彥認為,日本正在藉助新文化產業的興起嘗試一種漸進式的經濟轉型。
動漫帶來三大商機
長期以來,日本主要從以下三個方面著手開拓和發展動漫產業以及與動漫相關的市場。
首先是大力開創動漫片的播出市場。據日本有關方面公布的調查數據,2004年,日本國內電影院上映的動漫片約為81部,日本的電視台每周播放動漫節目80多集,一年播放的動漫作品節目接近4000集。
日本數碼內容協會最近公布的調查數據表明,在2003年度(2003年4月至2004年3月)日本的動漫市場銷售額(動漫電影票房、動漫電影以及動漫電視錄像帶、電視專門頻道等的營業收入總額)達3739億日元,比2002年度的2135億日元增長了1604億日元,增幅高達75.1%以上。而日本電影業同年的收入也只有2000多億日元。
其次是積極開創動漫衍生產品市場,大力對動漫作品進行二次開發利用,提升動漫作品的附加價值。由動畫漫畫等衍生出的人物、文具、玩具、游戲軟體和服裝等已經在全球形成一個巨大的「動漫產業鏈」。動畫電視連續劇《機甲戰士》就是一個例子。日本最大的玩具製造商萬代公司每年的銷售總額中,約有15%到17%的份額是機器人玩具的銷售收入。
日本貿易振興機構的調查結果顯示,日本國內與動漫有關的市場規模已經超過2萬億日元。動漫的發展帶動了音樂、出版、廣告、主題公園和旅遊等相關行業的發展,在不斷創造出新的商機。
第三,大力開拓海外市場,加快日本動漫片走向世界。日本的動漫製作商十分重視開拓海外市場。日本在1963年播放首部動畫電視連續劇《鐵臂阿童木》後的8個月後就將其出口到了北美市場。從上世紀70年代開始,日本的動漫製作商又把目光轉向了亞洲國家。《聰明的一休》、《機器貓》等日本動畫片在中國家喻戶曉。70年代後期,日本動漫片《高達戰士》開始在法國電視台播出,成功登陸歐洲市場。此後,日本動漫片開始主導世界動漫市場。有的甚至出口到了70多個國家播放。
政府大力扶植動漫事業
為了擴大動漫片在國際上的銷路,加快、加大日本文化在海外的傳播和影響,日本政府以及東京都政府都在對日本的動漫產業實施支持和扶植政策。日本政府不但將動漫作為一項重要的出口產業,而且還將其作為一種獨立的文化來培養,在政策、資金和組織上都給予極大幫助。
據日本《朝日新聞》4月10日報道,日本外務省還決定利用「政府開發援助」中的24億日元「文化無償援助」資金,從動漫製作商手中購買動漫片播放版權,並將這些購來的動漫片無償地提供給發展中國家的電視台播放,使不能花巨資購買播放權的發展中國家也能夠播放日本的動漫片。日本外務省認為,這樣做不僅可以向海外推廣日本的動漫文化,還可以增大日本在外國青少年之間的影響,培養更多的知日派,一舉多得
❽ 漫畫在中過的發展趨勢,和地位
、當前國內動漫產業生態當中,發展相對比較成熟的主要是研發和終端兩個環節,但風險也相對比較高:
1、研發環節:
(1)長期以來的代工模式和同人志的發展,使得對於動漫形象的應用層面具有比較廣泛的認知度和接受度,但具體形式比較局限;
(2)原創程度不高,主要停留在動漫形象的基礎應用層面,偏重於對成功模式的模仿,缺乏具有競爭力的技術創新和形式創新。
2、終端環節:
(1)從市場覆蓋率的角度來說,具有相對的全方位立體化特徵,基本可以涵蓋人們衣食住用行的各個領域,但市場的細分化程度不高,缺乏對細分市場的針對性運作;
(2)終端環節的控制力度不強,主要依賴輔助產業和相關產業的運營獲取商業利潤,相對來說表現為一定的被動性。
二、當前國內動漫產業生態當中,商業運營的主要關注點仍然放在處於傳統產業運作模式當中的產品和營銷環節,而相對來說在服務、管理、推廣和流通環節的定位主要是輔助作用,或通過資源整合的方式藉助其他產業執行運作,只把握住了自身的專業優勢,而主動放棄了核心競爭力的職業優勢。
1、傳統產業的產品→營銷模式:
(1)以物質層面的供需關系為基礎,要求產品自身的功能定位非常明確,營銷方式偏重於價格策略和市場覆蓋率;
(2)重點對於動漫形象的直接應用,而無法形成真正意義上的品牌,傳統產業營銷模式在新形勢的要求下,對推廣的依賴度較高,需要大量投入且無法避免侵權盜版的行為對自身商業利潤的沖擊。
2、創意產業以產品為載體,以服務為核心:
(1)以服務為核心,偏重於對市場的適用性和針對性,與經濟環境中需求契合度較高,能有效整合產業內各方資源,實現主動推廣,贏取商業收益;
(2)以產品為載體,使產品的研發和生產、流通及銷售環節能在以服務為核心的標准下得到有效的監管和評估,從而為品牌的樹立和推廣奠定基礎,打造自身的不可替代的核心競爭力。
3、國內動漫產業運營始終圍繞的是將動漫形象應用於產品並通過傳統營銷渠道流通至終端銷售的線性模式;
產品研發主要表現為對動漫形象的直接使用;
動漫產業內部管理和服務層面相對缺失;
營銷以對動漫形象和產品的硬性推廣為基礎;
推廣對終端銷售的直接影響力較小;
終端市場對產品研發和形象塑造的反饋作用不強。
傳統營銷模式下,動漫公司擔當的是原料供應商的角色,處於整個價值鏈當中的最低位置,要想獲取整體利潤的提升必須通過營銷推廣開發盡可能多的新的價值鏈。
http://ke..com/subview/645743/5127863.htm?fr=aladdin#2_1
❾ 我國當前動漫產業發展趨勢
錯!
中國的動畫的確不行!但希望大家不要把動畫和動漫弄渾!中國的動漫界現在的發展趨勢很好。像
寂地的〈My Way〉
客心的〈未成年〉
豬桃樂的〈瑪塔〉
LING的〈超合金社團〉
等等,都是非常優秀的作品!
在受日韓影響的方面這個問題上,我們的確不能被其左右,但還有更好的方法嗎?
其實,中國缺的並不是人才!而是缺少一種喜歡這個行業的熱誠。
西南這塊是目前動漫發展的崛起部分,有較大的發展前景,但卻僅僅在成都和重慶兩個城市。動漫一直發展不起來還有一個相關的原因
❿ 動漫未來發展趨勢怎樣
作為二次元文化的重要載體,動漫正逐步融入國人的日常生活,並由此催生出了一條日漸龐大的動漫產業鏈條。在政策扶持、新媒體渠道等多種因素驅動下,我國動漫產業規模日漸龐大。國漫產業的蓬勃發展,也離不開行業消費者結構的變化,如今像90、00後這群二次元文化的原住民已經成長起來了,對二次元文化的接受和認可度較早期有了很大的提升,並且作為在物質充裕的年代裡成長起來的這批人群,在為動漫周邊產品的付費意願和付費能力上,都遠遠高於上一輩。國內動漫市場雖然起步較晚,但擁有廣闊的市場空間、豐富的文化資源、積極的政策引導和寬松的融資環境,未來隨著產業鏈的打通以及各大公司圍繞IP生態發展路徑的日趨完善,國漫市場或將趕超日美,未來創業投資潛力巨大。