1. 電子競技行業具有哪些特徵 知乎
我們這里說的是「電子競技運動」,這是我們給予它的一個完整的、屬於體育項目門類的稱呼。 國家體育總局給出了電子競技的定義:電子競技運動就是利用高科技軟硬體設備作為運動器械進行的、人與人之間的智力對抗運動。通過運動,可以鍛煉和提高參與者的思維能力、反應能力、心眼四肢協調能力和意志力,培養團隊精神。 電子競技運動有兩個基本元素:電子、競技。在電子競技運動的概念中,「電子」是其方式和手段,指這項運動是藉助信息技術為核心的各種軟硬體以及由其營造的環境來進行,這類似於傳統體育運動項目中相應的器材和場地。我們知道,任何一項體育運動,都需要相應的器材和場地,比如籃球運動有籃球和籃球場,田徑有標槍、跳高架和跑道、沙坑等等。在電子競技運動中,這一切都是依賴信息技術來實現。這是電子競技運動有別於傳統體育的根本不同。 「競技」則指的是其體育的本質特性,即對抗、比賽。作為一個體育項目,對抗、比賽是最基本的特徵,這也是電子競技運動有別於其他電子游戲特別是網路游戲的主要不同。電子競技運動有多種分類和項目,但共同的核心一定是對抗、比賽。需要說明的是,體育的比賽特徵,具有可定量、可重復、精確比較的特點,作為一項運動項目,具有高度的技巧性、規律性,選手的技戰術水平,必須通過嚴格的訓練和實踐來提高。 電子競技運動作為一個體育項目,還有一個必不可少的基本特徵,那就是統一的競賽規則,以及在這樣的規則保障下進行公平、公開、公正的比賽。 從這樣的理解我們來嘗試闡述電子競技運動的概念:電子競技運動是以信息技術為核心的軟硬體設備為器械、在信息技術營造的虛擬環境中、在統一的競賽規則下進行的對抗性益智電子游戲運動。電子競技運動作為一項體育項目,可以鍛煉和提高參與者的思維能力、反應能力、協調能力、團隊精神和毅力,以及對現代信息社會的適應能力,從而促進其全面發展。 正是因為電子競技運動這樣的內涵和功能,國家體育總局才根據形勢發展的需要,將之列為中國正式開展的第99個體育項目。
2. 知乎是怎麼聚集那麼多各行業的專業人士的
也沒你說抄的那麼好吧……襲
網路知道么,本來就不怎麼樣。
如果要分析,只能說網路知道只有正激勵沒有負激勵
舉例來說,我答的好,LZ沒採納,網友可以推薦,算是有獎勵;但是我答的不好,被LZ採納了,也沒有懲罰機制能把這個拉下來。
也就是,網路知道只鼓勵好好答,不限制胡說八道。
3. 應屆生該不該選擇游戲行業 知乎
1,不建議;
2,如果想,無論什麼行業,先去找資料,看看這個行業是幹嘛的,怎麼干,再進來。
興趣可以促使你選擇,可以促使你忍受,但是時間會抹殺你的興趣。
4. 未來10至20年,哪些行業會飛速發展,互聯網知乎
有互聯網新興行業、新能源行業、VR行業等。
據前瞻產業研究院《版2016-2021年中國新能源汽車權行業市場前瞻與投資戰略規劃分析報告》顯示,政府支持,市場火熱,新能源汽車在我國獲得長足的進步與發展。機遇期彌足可貴,挑戰也不會少,不過隨著產業鏈的逐漸成熟,新能源汽車行業未來的發展前景仍舊十足可觀。
新能源汽車是全球汽車產業的戰略發展方向,逐步取代汽油車的前景已經越來越明朗。
在政府的重點關注和政策指導下,2014年、2015年新能源汽車已經取得了顯著的進步,今年1到10月已經銷售了10萬輛。2014到2015不到兩年的時間里生產、銷售了二十多萬輛。
2015年年底,中國新能源車的累計銷量將突破30萬輛,和美國一樣成為世界上銷售新能源汽車最多的國家。從發展勢頭來看,中國的發展勢頭還要高過美國,國內2015年新能源車的銷量超過美國同期,到明年,中國或將成為世界上新能源汽車累計銷售量最多的國家。
5. 怎麼進入 日本主機游戲行業 知乎
這個問題范圍好大,本來想打出並且引用一些貼吧和知乎的一些觀點,但是轉載要授權,貼個鏈接,樓主可以去看看,作為玩家可能會不全面,你要自己判斷可取不可取的地方。
6. 游戲行業的大佬們,你們目前都在投放哪些信息流平台
信息流廣告是位於社交媒體用戶的好友動態或者資訊媒體和視聽媒體內容流中的廣告。信息流廣告的形式有圖片、圖文、視頻等,特點是演算法推薦、原生體驗,可以通過標簽進行定向投放,根據自己的需求選擇推曝光、落地頁或者應用下載等等,最後的效果取決於創意+定向+競價三個關鍵因素。
信息流(Feeds)廣告,在2006年由Facebook首先推出。這種穿插在內容流中的廣告,對用戶來說體驗相對較好,對廣告主來說可以利用用戶的標簽進行精準投放,因此特別是在移動互聯網時代到來後迎來了爆炸式的增長,幾乎所有的互聯網媒體都推出了信息流廣告平台。
信息流廣告的優勢:1.流量龐大;2.演算法領先;3.形式豐富;4.定向精準;5.用戶體驗好。結合大數據和AI進行精準投放,無論是品牌曝光還是獲取效果都可滿足需求。
根據平台的屬性可分為:社交類、資訊類、視頻類。
定向方式:一般有自然屬性、地理屬性、人群屬性、自定義屬性等等。
計費方式:CPC、CPM、CPA、OCPC、OCPM、OCPA。
效果評估:創意+定向+競價。
信息流廣告已經成為媒體平台流量變現的主要模式,從傳統巨頭到新興力量都加入了信息流廣告大戰,如:騰訊、阿里、網路、網易、新浪、頭條、小米、360、知乎、美柚、bilibili、快手、抖音等等。
7. 桌遊行業現在怎麼樣為什麼越來越多人投入桌游市場
一個一個回答吧 1.打游戲這種伴隨著95後00後成長的東西,早就被玩膩了。你想想,你回從小學就開始玩答電腦游戲了,等你大學了,你還繼續玩么?所以越來越多的95後00後早就放下手游網遊了。年輕人在意的是體驗!是體驗!是體驗!所以桌游的火爆是必然的,也是趨勢。 2.桌游是趨勢,狼人作為一個出頭鳥,自然而然就被打造出爆品了。你狼人火是因為狼人?是因為資本啊,騷年。資本湧入,狼人才能火。所以未來會有越來越多的桌游會火。 3.吾聲桌游App上次的口水戰,就是普通小白用戶和核心老玩家的口水戰,正常。哪個圈子沒有?南山南活了,民謠和小白吵。中國有嘻哈火了,地下和小白吵。但是,趨勢是不會變的,該火就會火。口水戰就是個老玩家和小白用戶碰撞必然會發生的事而已。
8. u3d游戲開發和vr 哪個前景好 知乎
VR應用的行業回之一就是游戲行業,所以沒有那個前答景好之分。
要是具體說來,肯定是VR前景好。因為VR應用到的行業多,游戲展現只是變現最快的一個渠道。
到極限VR了解VR技術,看看VR行業適合不適合你。