中國的:華僑城,西安曲江。國外的:迪士尼、好萊塢。
② 文旅行業前景如何那些介紹旅遊策劃的文章案例去哪裡找
前景非常廣闊。為此,浩豐集團特成立了國土空間與文旅規劃事業部,專門版的團隊權進行研究、策劃、規劃與設計。也完成了一批如長江三峽大白帝城、廣西柳州苗韻迷城苗文化主題小鎮等相關的優秀案例。希望能給你提供參考。
③ 中國文化產業海外並購案例有哪些最好是民營企業
今年5月,萬達集團並購AMC公司以及未來的投資計劃涉及金額31億美元,這是中國民營企業在美國最大一起企業並購,也是中國文化產業最大的海外並購。萬達集團還將對歐美等國大型院線進行並購,目標是到2020年,占據全球電影市場約20%的市場份額。萬達集團海外發展將採取並購和直接投資兩條腿走路,主要圍繞萬達相關業務,在文化、旅遊、零售三個產業進行。
萬達集團是中國民營企業的龍頭企業,去年收入突破千億,今年收入預計達1400億元,預計2014年資產達到3000億元,年收入突破2000億元,成為世界一流企業。今年初,萬達集團制定了十年戰略目標,實施跨國發展、成為世界一流跨國企業,為中國民營企業爭光。萬達的簽約標志中國民營向著這個目標邁出實質性的一步。
④ 試論文化產業經典案例的標准及對經典案例分析解讀的意義
這題自己寫就是了
我說童老師~
你以為讓你代個《文化產業案例分析》課你就是文化產業的泰鬥了,第二題你也敢出!我估計就是胡慧琳李康化做第二題也得費很多功夫,整個畢業論文的大題目當一道題。
⑤ 文化強國的西方國家案例
文化強國 動漫在行動
我國動漫產業起步不晚卻發展曲折,但近年來政府認識到了大力發展動漫展業對於國家軟實力提升的作用,與動漫產業發展相關的政策紛紛出台,內容涉及資金、技術、人才、對外交流等方方面面。中國動漫產業乘勢而起,一躍成為公認的朝陽產業。在短短幾年時間中,我國的動漫企業從幾百家發展到了1萬多家,動漫衍生產品上萬種,從業人員超過了20多萬,每年都有300家以上新的動漫企業注冊登記,有近萬人進入到動漫行業就業,動漫產業的快速發展充分發揮了文化產業優結構、擴消費、增就業、促跨越、可持續的獨特作用。產業的光明前途加上政府的大力支持促使許多具有歷史使命感的企業站出來主動融入「文化強國」的大氛圍中。
動漫強國的願景雖然宏大但卻任重而道遠。整個行業存在的問題不容忽視。據統計,2010年全國製作完成的國產電視動畫片共385部22萬分鍾,卻鮮有上乘佳作,主要表現在動漫產品質量有待提高、缺少大規模、高水平、產業鏈完整的龍頭企業、盈利模式不清晰以及動漫企業全產業鏈開發不夠等。有的動漫企業醉心於產品製作而忽視商業元素的融入,導致叫好不叫座,舉步維艱;有的動漫企業不找市場找市長,過於依賴政策扶持,最終溫室花朵禁不起市場的優勝劣汰,正如中共中央政治局常委李長春今年5月在深圳視察說所的那樣:「政府是投資主體,領導是基本觀眾,得獎是主要目的,倉庫是最終歸宿」的體制模式;有的企業產業鏈條過於單薄,陷入生產、播放、授權、成本難以回收、資金無法流轉的尷尬境地。殘酷的事實告訴我們,中國動漫企業年產值在3000萬元以上的僅有24家,年產值超過1億元的大型企業有13家。全球動漫產業(數字內容)產值達2228億美元,與動畫相關的衍生產品產值超過5000億美元,動漫產業已經成為一個龐大的產業,而我們中國企業分得蛋糕又小又不美味。
但中國動漫企業從來沒有停止他們探索的腳步。2007年數家動漫公司開始探索新的商業模式,現已形成授權經營模式、渠道運營模式並存的情況,例如奧飛的「動漫+玩具+媒體」的新經營模式,江通的「服務外包」模式等等都創造了優異的業績。然而這些模式成功與否依然需要經過長期的市場驗證,如何站在產業鏈的上游,如何在大動漫時代延伸產業鏈條形成多點開花,作為全國首家引入國家動漫產業綜合示範園的華漫兄弟互動娛樂有限公司2009年初出版全國首冊動漫營銷類書籍《動漫中的金蛋》(中國經濟出版社),率先提出「動漫營銷前置」的嶄新商業模式,全新設計、管理和運營動產業鏈各個環節,從而保證企業盈利能力更加持久和可控。華漫兄弟採用「動漫營銷營銷前置」模式運作的《長白山傳奇.烏龍院》全面借鑒韓國《大長今》與韓國錦山郡旅遊、正官莊人參合作模式,將長白山旅遊及修正人參標准參茸全面結合,於2010年獲得第16屆上海電視節最高動畫大獎——動畫創投項目「最具市場潛力獎」。2011年,華漫兄弟進一步提出通過「動漫深度整合營銷」締造企業「快魚競爭力」的漫贏模式,與建設銀行、盛大網路、湖南拓維股份、魏蔭名茶、中青旅、華圖教育等國內著名企業進一步深度聯手,為動漫相關行業實現差異化快魚式發展全面提供助力。
愛因斯坦說過探索真理比佔有真理更為可貴,骨幹企業作為動漫產業的標桿,在產業發展、產值增長中起著重要的引領和示範作用。中國動漫產業正是有了不斷上下求索的骨幹企業而變得更具活力與輝煌前景。
⑥ 求文化產業案例分析
三星堆遺址是上起新石器時代晚期下至商末周初的古蜀文化遺址,其出土的大量青銅器、玉石器、象牙、陶器和金器等在中國浩若煙海的文物群體中,具有獨特的歷史文化藝術價值。三星堆博物館被國家旅遊局評為首批4A級旅遊景區,是四川省對外重點推出的五大精品旅遊景區之一,也是世界首家通過「綠色環球21」旅行旅遊業可持續發展標准及ISO9001質量管理體系標准認證的博物館,其主要經濟指標和社會效益在全國同類博物館中位居前列。
城市資源優勢和文物資源優勢為三星堆文化產業園奠定了良好的外部基礎。為全面整合三星堆旅遊資源,帶動相關文化旅遊產業的發展,廣漢市政府相繼完成了一批基礎設施建設項目:建成連接城區和產業園的三星堆快速通道、日供水10萬噸的三星堆自來水廠和110萬千伏安的三星堆變電站;完成天然氣管網改造和橫貫文化產業園區的過境公路——青廣什公路的改造。
目前,四川省政府已將三星堆列為自然(九寨溝)、生態(大熊貓)、人文(三星堆)三大旅遊精品之一重點向外推介,並申報世界文化遺產,力求資源共享,將三星堆建設成為世界矚目的文化旅遊勝地。
項目帶頭 文化產業鏈初具雛形
三星堆文化產業園預計總投資60 億元,投資主體為民間資本。緊鄰三星堆博物館的瞿上園酒店,由四川新華發行集團投資控股,首期投資8000萬元,佔地158畝。目前,產業園計劃投資4億元修建「三星堆夢幻城」大型綜合性文化旅遊設施,開展有三星堆文化特色的文化旅遊項目。
三星堆的青銅人像、動物不歸屬於中原青銅器的任何一類,具有器形高大、造型生動、結構復雜的藝術特徵,吸引了許多慕名而來的遊客。四川新概念青銅時代藝術品有限責任公司以此為契機,開發、設計、製作、銷售青銅文物仿製藝術品,其產品風格多樣化,滿足了不同藝術品位的客戶需求。2003年起建設的「三星堆青銅藝術坊」已初具規模,與博物館互為依託共同展示中國古代青銅文明,博物館側重文物方面的陳列,藝術坊則側重於製作工藝的展示。
此外,產業園待建的項目還有四川成都大成順和(集團)有限公司計劃投資2億元修建的佔地2萬平方米的三星堆國際面具文化博覽館、宗教文化館和飛越時空館等。
良好的基礎設施建設為有志投資發展三星堆文化旅遊產業的企業和商家提供了堅實的保障,切實可行的開發項目促進了文化產業鏈的形成。三星堆文化產業園依託三星堆遺址,以文物為背景、文化為支柱、旅遊為空間、產業為主角、游樂為紐帶,有機融合產業項目和旅遊景點,巧妙整合旅遊景區和市場營銷,形成一個項目、多個市場,一種投資、多種回報的格局。園區將承擔各種重大會務活動,舉行重大民間傳統禮儀活動,再現古蜀王國原始風貌,讓遊客在感受三星堆厚重歷史文化的同時,又能體驗產業園各類休閑娛樂項目,創造中國西部單一型文物景點向綜合型文化產業園開拓發展的先進模式和良好範例,帶動以旅遊、商貿、文化、服務為主的第三產業快速發展,為四川旅遊和文化產業的發展做出貢獻。
點評:當文化越來越成為旅遊中的活力因素並為人們所重視時,三星堆文化產業園可謂坐擁得天獨厚的優勢。從制定發展規劃到加強基礎設施建設,都為三星堆文化旅遊產業的起跑掃除了障礙,鋪平了道路。世界文化遺產的申報,進一步吸引了一批資金和項目,實現產業園的「築巢引鳳」,開拓出廣闊的開發前景和市場空間。
⑦ 有什麼好的文化產業案例方面的書籍
《文化產業比較案例》《世界文化產業案例》
⑧ 文化產業典型案例研究有什麼意義
【摘要】作為一種新型的文化發展形態和文化現象,文化產業在世界上引起人們普遍關注並對其展開研究已有半個多世紀的歷史。世界文化發展浪潮中,文化產業的概念不斷嬗變,內涵日漸豐富,專家學者對文化產業的概念進行了系統研究,但至今尚未形成一個權威、標準的定義,沒有形成統一的稱謂。准確把握文化產業的概念和分類,對於中西方文化產業理論發展的嬗變研究具有重要的參考價值,進而能夠促進國內文化產業理論研究,推動新時期文化產業的快速發展。
【關鍵詞】文化產業;概念;分類
「文化產業」概念源起法蘭克福學派的阿多諾(Theodor Adono)和霍克海默(Max Horkheimer)在1947年對「大眾文化」的爭議和批判。自從他們把「文化產業」納入研究范疇以來,文化產業的理論和實踐研究便得到了學術界和各國政府的高度關注,文化產業的變遷和發展促進了各國經濟的快速發展。目前,在我國學術界,文化產業同樣是內涵豐富、具有多重含義的概念。
一、文化產業概念區分
目前給「文化產業」這一概念界定一個准確的定義還是比較困難的。如果從最為廣泛的人類學意義上來說,「文化」是一個「獨特人群或社會團體的『生活全貌』」,由此可以引申出所有的產業都是文化產業,因為所有的產業都與文化的生產和消費有關。然而事實上,倘若我們將文化定義為「社會秩序得以傳播、再造、體驗及探索的一個必要(雖然並非唯一)的表意系統(signifing system)」的話,「文化產業」這一術語的表述和使用就會更加精準和嚴謹。簡言之,文化產業通常指的是與社會意義的生產(proction of social meaning)最直接相關的機構(主要指營利性的文化企業機構,但有時也包含公益文化事業單位和國家組織及非營利組織)[1]。因此,關於文化產業的定義大都應該包括廣播電視、書報刊出版、廣告以及表演藝術等。而所有這些文化活動的首要目標都是與受眾溝通並創作文本,最終多以文化產品的實體形式呈現在受眾面前。從廣義上講,所有的文化製品都是文本,但由於它們可以任人解讀,必然會造成認識上的偏差,有些概念甚至還時常混雜在一起。
(一)文化產業與文化事業
文化產業和文化事業是相對應的概念,長期以來,文化產業和文化事業在很多場合和領域混合使用,人們沒能准確認識到二者在很多方面存在顯著差異。隨著社會生產力的進一步解放和市場經濟體制的逐步完善,伴隨著快速發展的高新科技和不斷進步的現代生產方式,文化產業日益融入大眾日常生活視野並風生水起逐漸成為一種新興產業。文化產業和文化事業是我國文化產業發展的一體兩翼。
一般來說,文化事業是由政府主導,具有公益性質,通過提供無差別的公共文化產品和服務而滿足人們的文化需求;文化產業則由市場主導,是經營性的,主要利用市場來配置資源,推動文化企業發展壯大,調動更多非公益性資源和民營資本激活文化市場,以豐富的文化產品和服務滿足人們多元化的精神需求。[2]從資本來源上看,文化事業的生產資本由國家或社會統一集中提供;而企業商品生產的資本來源則不同程度地呈現出多元化,廣泛吸收民營經濟進入文化產業經營領域。從管理體制看,文化事業通常實行公益性管理體制,文化產業實行經營性企業管理體制。從調控方式上看,對企業單位,國家主要通過稅收政策、法律制度和價格杠桿進行間接調控並進行合理引導;而對文化事業,則偏重以國家直接調控為主。
文化事業的特徵主要體現在三個方面。一是社會公益性。絕大部分公益性文化事業如圖書館、博物館、文化館和美術館等都是國家投資興建和撥付日常經費進行管理的,理所應當歸社會全體公民所有。二是社會共享性。公益性文化事業為社會公有並且共享。三是社會公用性。主要是為最大限度地滿足不同層次的人民群眾日益增長的精神文化方面的多方面需求,更好地服務社會主義精神文明建設,大力發展群眾文化事業。
在國家政治、經濟和文化政策的制定與實施方面,文化事業起著重要的文化服務引導作用,文化事業導向和滋養著文化產業的發展。文化產業是文化產品的市場化,可以增強文化發展的生機和活力,激發社會開辦公益事業的積極性,加快文化消費步伐,滿足人們對文化消費的需求。文化產業的發展對文化事業的建設具有基礎性的補充作用,兩者相互區別又緊密聯系,都是社會主義特色文化建設的重要內容和實現形式。[3]
黨的十八大報告提出,推行十多年來的文化體制改革很重要的一項任務就是明確了新的文化建設理念,明確區分了文化事業由政府主導,文化產業由市場主導。文化產業既有商品消費的經濟屬性,又有精神享受的意識形態屬性。文化產業既可以成為一個國家實實在在的強大經濟實體,又能體現國家軟實力,是一個具有無限生機的經濟增長點,能夠為文化大發展大繁榮奠定堅實的體制基礎。[4]在全面推進文化強國戰略的時代背景下,推動文化事業繁榮和文化產業快速發展,要「兩手抓、兩加強」,要尊重兩大規律——社會主義精神文明建設規律和社會主義市場經濟規律;處理好兩對關系——文化發展之「魂」與文化傳播之「體」的關系,社會效益和經濟效益的關系。加快文化產業發展,並不意味著只注重市場規律而不遵循文化發展規律,不能隨意誇大或簡單理解發展文化產業就是文化產業化或文化市場化。在加快文化產業發展進程中始終要引導文化企業把社會效益放在首位,自覺擔當社會責任,絕不能以犧牲社會效益、影響和諧穩定及國家安全來獲取經濟效益。[5]
(二)文化產業與創意產業
在國家層面,我國對文化產業和創意產業這兩個概念的使用有著明確的區分,並沒有不加區別地對待。在《國家「十二五」時期文化改革發展規劃綱要》《「十二五」時期文化產業倍增計劃》以及黨的十七大、十八大報告中涉及有關文化產業內容時,普遍使用「文化產業」這一概念。兩者主要區別在於「創意」二字,文化產業並不是創意產業,創意只是發展文化產業的重要途徑和手段,而所有的文化產業都只是圍繞著創意來展開活動的。
英國最早提出「創意產業」這個概念。20世紀末,英國政府提出把文化創意產業作為英國振興經濟的聚焦點,專門成立了「創意產業特別工作小組」,將文化創意產業提升到國家戰略發展高度,首次明確提出了「創意工業」(creative instries)的概念,主要指那些充分運用個人的天分、技藝、智慧,在保護知識產權的前提下通過循環開發進而創造就業機會和潛在財富的藝術思維活動[6]。「創意經濟之父」約翰·霍金斯①根據「有想法的人,特別是有自己想法的人,在很多情況下比操縱機器的人更有力量」的基本判斷,對創意產業做出較為寬泛的定義,他認為構成創意產業和創意經濟的主要內容具體包括藝術設計、專利申請、商標營銷和版權保護。任何一種文化創意活動,都是在一定的知識背景下,依靠人的靈感和創新,藉助現代科技提升傳統文化要素的內涵和品質的,不是對傳統文化的簡單復制、加工和移植,創意活動融注了最大的個性特質。
創意產業區別於文化產業的最大特徵主要在於它高度集納了創意元素、文化因子和科技力量,三者相互作用並深度融合,形成了高智慧、高文化的新型產業集群。[7]在聯合國教科文組織的定義中,知識產權、文化產品及服務被認為是創意產業的核心內容。在國內,北京最早認定了文化創意產業的分類標准,側重從文化產業價值鏈的角度重新定義創意產業——以創新為根本要素和途徑,突顯文化內核和創意價值,主要體現了以知識產權實現或消費為交易特徵的行業集群特徵。[8]而相對於文化產業,具有信息密集性和高知識性特徵的創意產業是高智慧和創意的結晶,始終處於價值鏈的高端。任何一種創意活動都必須在一定的知識背景下,利用人文積淀,通過重塑傳統產業結構來完成創意點燃和價值實現。如當今的3D電影、3D列印和高清數字電視等高科技文化產品都是通過數字新技術完成的。沒有創新也就沒有創意,創意是一種新科技理念。由於創意產業處於文化產業價值鏈條的高端環節,因此它的創新思維凝結在文化產品及服務當中,通過價值傳導進而實現它的附加值增加,完成跨行業、跨領域的重組與合作,進而推動文化產業實現深度發展。
創意產業與文化產業關聯極為密切。文化中有創意,創意中有文化。無論是在學術研究領域還是在政府制定實施決策方面,對「創意產業」一直存有較大分歧,特別是一談到文化必然提及文化產業,這一對平行的概念具有高度的相似性,但也有顯著差異。有時創意產業與文化產業之間有明確的區分,有時二者之間又可以互換使用。[9]在我國提出建設創新型國家的形勢下,雖然強調創意產業具有一定的積極意義,在知識創新、產業升級和效益倍增等方面有巨大的增量空間,但由於當前我國文化產業發展的條件所限,且與我國文化產業發展的目標、側重點等方面有所不同,與我國倡導的自主創新也不完全一致。因此,目前看來,盲目照搬英國等國的創意產業發展模式既不符合我國國情,也不利於政府的統一管理。在理論和實踐上加強兩者研究,有助於明晰各自歸屬的產業邊界,廓清文化產業與創意之間認識上的誤區。
二、文化產業的分類
文化產業包含的內容和門類非常豐富,是一個多系統多組織構成的有機整體,長期以來沒有一個規范科學的分類標准,現在的分類標準是在各種產業分類標準的基礎上演化而來的。因為對文化產業進行分類有一定的難度和復雜性,加之文化產業概念的模糊性、不確定性和多義性,世界各國地域、經濟、文化背景、產業政策等各不相同,所以與文化產業的內涵和外延相對應的文化產業分類標准和體系也不盡相同。隨著文化產業的快速發展,各國政府紛紛採取措施,根據各自的國情和發展目標制定本國的文化產業分類體系,以應對文化產業發展帶來的各種挑戰和機遇。
目前在國際上各種產業分類標准中,以英國著名經濟學家費希爾在其1935年出版的《安全與進步的沖突》一書中提出的三大產業分類法最廣為人知。根據社會生產活動的歷史發展順序將全部經濟活動劃分為第一產業、第二產業和第三產業:第一產業為農業,第二產業為工業和建築業,第三產業主要指「服務業」,即為生產和消費服務的部門,包括除第一、二產業之外的其他相關產業。除此之外,一些國際組織根據組織內部的產業劃分原則也制定了自己的產業分類標准。從世界范圍看,文化產業從組織結構上基本可以劃分為三類:一是生產與銷售以相對獨立的物態形式呈現的文化產品的行業(如生產與銷售圖書、報刊、影視、音像製品等行業);二是以勞務形式出現的文化服務行業(如戲劇舞蹈演出、體育、娛樂、策劃、經紀業等);三是向其他商品和行業提供文化附加值的行業(如裝潢、裝飾、形象設計、信息咨詢、文化旅遊等)。
⑨ 國際文化創意產業知識產權被侵犯有哪些例子
您好,例如:2007年2月,韓國唯美德娛樂有限公司訴上海盛大網游《傳奇世界》侵權一案最終達成無條件和解,唯美德承認盛大擁有《傳奇世界》的著作權,盛大承認唯美德和Actoz雙方共同擁有《傳奇》的著作權。
據悉,2003年,唯美德起訴盛大自主開發和運營的網路游戲《傳奇世界》涉嫌侵權和不正當競爭,稱《傳奇世界》有多處抄襲唯美德開發的《傳奇》游戲,侵犯了原告對其產品擁有的專有權,因此,請求法院判令被告停止侵權游戲《傳奇世界》的運營,並銷毀有關數據、資料,停止相關產品的宣傳、銷售,關閉《傳奇世界》網站,公開賠禮道歉,承擔相關訴訟費用。盛大則認為,早在《傳奇》游戲進入中國之前,盛大已經在著手准備網路游戲的研發,而且《傳奇世界》的編程語言、源代碼、文化背景等,都和《傳奇》相去甚遠。
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