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游戲產業的發展

發布時間:2020-11-25 11:17:31

❶ 現在游戲行業如此火爆,可有的人說它前景發展並不好,他是在什麼方面分析的

如今游戲業的發展越來越壯大,很多有天賦有技術的玩家都轉型成為了主播,並且賺取了相當一部分利益,因為在中國,直播行業是全世界最大的,在這裡面可以賺取非常巨大的利益,因為我們國人的數量是非常多的,而直播行業也帶動了一系列行業,所以說游戲的發展也是會越來越好的。



游戲行業沒有前景,那是不可能的。會得出這樣結論的人一般都是年齡比較大的,他的思想可能沒有這么的新穎,所以覺得游戲只不過是一個過渡產品而已,但實際上,並不是,如他想像,在今後的日子裡面,游戲行業絕對是能夠越來越火爆的。因為技術在不斷的發展,我們在建模以及設計上也會越來越精美。

❷ 游戲產業的發展史

3 回復:游戲產業的發展史
新、舊主機的正面對決——PS vs DC

淺談了一下掌上型主機之後,接下來我們再次回到家用游戲機的部分吧!自從SEGA發表「新型機開發計劃」以來,家用游戲機這塊戰場就又開始出現了一絲不平靜的氣息…首先出招的是SCEI陣營的史克威爾在5月15日公布了「FF」系列最新作—FF8的開發情報。緊接著不到一周後,SEGA便以「公開新主機的神秘面紗」來加以對抗。新主機的名字叫做DREAMCAST,乃是一部集合了DREAM(夢想)CAST(演出者)的嶄新主機。這台主機不但制式配備了一台33600的數據機,而且它的VM記憶卡也可以同時當成一台迷你型的掌上型主機使用……這台跳脫了傳統游戲機概念的新主機將為游戲機歷史寫下嶄新的一頁!這時,就算是當時居於領先地位的PS也不得不著急了起來。「雖然PS現在賣得相當不錯,但如果市場上出現新主機的話,誰也不知道未來游戲機市場會變成什幺樣子。」SCEI宣傳部長福永先生如此表示。而因為有了這幺多的掌上機上市、再加上DC正式發表,使得當年的秋季東京電玩展顯得盛況空前。但是,真正的重頭戲還在後頭……11月上旬,網路上放出了一則令人振奮的情報……「SCEI目前正與東芝共同開發新型主機PLAYSTATION2」!如此一來,大家的目光焦點自然又集中到這台連外型都還沒看過的新主機身上了,只是,SEGA並不打算給對手太多宣傳的時間。就在同一個月份,SEGA的新主機——DC正式發售了,初回出貨台數15萬台……是的,15萬。在入交社長當時的構想下,DC應該能在年內順利突破50萬台的水準。但是,他失算了……雖然DC確實是一台相當優秀的新主機,但15萬台根本完全不夠賣!而且因為零件生產速度不足的關系,使得SEGA就算知道自己的主機出多少就能賣多少,但他們卻還是生不出東西來;但是相反的,當時的PS主機雖然在性能上不及DC,但它卻也擁有「價格低廉」、「貨源充足」等多項優點。也因此,DC的發售並沒有辦法完全阻止PS的氣勢,再加上當時的N64正好推出超級大作——「薩爾達傳說~時之笛」,因此一時之間N64也儼然變成了一台搶手的游戲主機……占盡硬體優勢的DC居然與PS、N64這些老主機陷入苦戰,這大概是所有媒體、玩家都始料未及的一件事情吧?

❸ 游戲行業的前景

游戲企業的招聘職位是最多的,涵蓋游戲製作、游戲美工、游戲策劃、游戲運營、游戲程序開發等職位。毫無疑問,游戲方面的專業人才是目前互聯網需求量最大人才缺口數量最大的一類人才。在某招聘網站的統計中,游戲行業年薪高達36萬,你是否再次拖了後腿?

由於游戲企業的利潤水平都比較高,所以薪酬待遇方面,游戲職業也是很不錯的,一般游戲職位月薪10000以上是沒有問題的,經驗豐富的月薪20000甚至更多。

之所以造成游戲人才大量的缺口,有一個很重要的原因,就是缺乏游戲人才的輸送渠道。

我們先來說說一名優秀的游戲人才需要具備的兩個要求:

第一,對游戲很有興趣,有豐富的游戲經驗,熟悉游戲玩家心理特徵等等;

第二,相關的專業技能:美工能力、策劃能力、數據分析能力、軟體、程序開發能力等等。

基本上能滿足第一點的人缺乏第二點,而滿足第二點的人又缺乏第一點,兩個都符合的人才很少很少。目前,國內各高校還沒有設立專門培養游戲人才的專業,特別是游戲開發方面。

而我們尚上游科技有限公司作為華中地區最大游戲人才孵化基地,我司已與多家游戲公司達成戰略合作,將共同建立精英班,為國內數字娛樂市場培養優秀人才。

現下的游戲人才可以就業的方向,主要有游戲程序開發、游戲策劃(產品經理)、游戲運營、游戲美術這四個就業方向。

1、游戲美術

游戲美術是技術性比較強的崗位,門檻高,人才缺口也相對較大,當然,薪資水平也是非常高的。游戲製作通常需要掌握3D設計技術和建模,首先需要對游戲有一定的熱情,熟悉游戲主要場景、人物、道具等特徵,其次需要美術基礎。

考慮到時間和成本,如果要進入游戲行業,最快的上手方法是選擇一家從事游戲行業的專業公司學習一段時間。

2、游戲開發

游戲程序開發方向主要負責游戲程序開發,這一塊在游戲企業是人才缺口也是非常大的,因為各高校都開設有c/c++、java實操項目的課程,有相關的專業所學也只是處於理論階,無法進入游戲開發企業勝任崗位。

根據游戲類型的不同,所學的軟體也不一樣。

1、首先是C++語言。

2、只是做windows方面的游戲學習,可以學習下DirectX,這個很方便在windows下做游戲開發。

3、想學習游戲並迅速工作,建議學習COCOS等引擎,有了以上的基礎學習這些引擎也可以理解的更深入。

3、游戲策劃

通常定位為游戲產品經理,屬於綜合性比較強的崗位,主要負責游戲需求的調研與分析,游戲業務模型建立,游戲創意設計、游戲數值策劃、游戲劇情策劃等工作,需要經常與游戲整個部門的人溝通。

4、游戲運營

主要負責游戲的日常運營工作,數據分析工作,游戲推廣和活動策劃工作。

❹ 游戲行業在我國還有發展前景嗎

中國網路游戲市場規模分析預測

前瞻產業研究院發布的《網路游戲行業商業模式創新與投資機會分析報告》統計數據顯示,2015年中國網路游戲市場規模為1435.8億元,同比增長29.9%。到了2016年中國網路游戲市場規模達到1789.2億元,同比增長24.6%。截止到2017年中國網路游戲市場規模突破2000億元,達到了2167.9億元。預計2018年我國網路游戲市場規模將達到2509億元,未來五年(2018-2022)年均復合增長率約為14.95%,預計到了2022年中國網路游戲市場規模將達到4380億元。

2015-2022年中國網路游戲市場規模統計情況及預測

數據來源:前瞻產業研究院整理

中國網路游戲發展困境分析

1、人口紅利逐步消退。2017年,移動游戲用戶數達5.54億,同比僅增長4.9%。移動游戲經過爆發式增長,人口紅利逐步消退,用戶規模幾乎達到天花板。而由於移動市場的沖擊,PC游戲用戶規模更是出現明顯下滑。無論是PC端,還是移動端,游戲的用戶規模均已經達到了瓶頸。隨著人口紅利用盡,移動游戲的增長趨勢略顯疲軟。與此同時,用戶的游戲習慣逐漸成熟,隨著重度移動游戲的佔比越來越高,玩家能夠同時玩的游戲款數會越來越少,移動游戲市場從以量取勝逐步過渡到以質取勝。未來預計移動游戲的增長率會進一步下滑,逐漸進入平穩發展期。

2、市場競爭加劇

網路游戲行業在產品服務、市場渠道等方面已經形成激烈的行業競爭格局。並且,隨著互聯網娛樂產業內容的多樣化與精細化,網路游戲用戶對產品的要求也日趨提高,行業競爭狀況日趨激烈。

與此同時,網路游戲市場承受著產能過剩與存量競爭雙重壓力,一方面,眾多小團隊成立,同質化加劇,市場出現產能過剩、供過於求的局面;另一方面,網路游戲收入多集中在巨頭手中,產品淘汰率高,市場進入存量競爭階段。

網路游戲行業保持平穩發展,用戶規模進一步增長

2018年上半年國內網路游戲行業保持平穩發展,用戶規模進一步增長。上半年國內網路游戲市場的變化主要體現在市場發展和行業監管兩個方面:

從市場發展的角度上看,游戲類型的多樣化和游戲內容的精品化已經成為行業競爭的兩大主要方向。一方面,很多針對細分用戶需求的游戲在短時間內獲得了大量用戶青睞。其中輕度養成游戲《旅行青蛙》和女性向休閑游戲《戀與製作人》在上半年的表現尤為突出。另一方面,隨著國內網路游戲市場的不斷成熟,用戶品味和消費能力持續提升,推動游戲開發商更加註重對於游戲品質的投入,與此同時,愈發成熟的市場環境也給獨立游戲開發者提供了更加良好的發展空間。

從行業監管的角度上看,各相關部門針對網路游戲不良內容開展聯合打擊行動,違法違規內容明顯減少。2017年12月下旬,中共中央宣傳部、中央網信辦等把部門聯合印發《關於嚴格規范網路游戲市場管理的意見》,部署對網路游戲違法違規行為和不良內容進行集中整治的專項行動。截止2018年3月,已依法查處涉嫌網路賭博、血腥暴力、低俗色情的網路游戲應用3975款。網路游戲企業日益重視產品的文化屬性、教育功能和社會影響,並切實負擔起內容管理的主題責任。

❺ 如何推動我國游戲產業發展

首先,這個問題要想講明白,得先將游戲產業分解開來,主要是單機和網游這么兩大塊,因為這兩塊在中國的發展簡直是天差地別,難以同日而語

先來說說網游吧,相對於隔壁的單機游戲來說,國內的網游市場可謂欣欣向榮、蒸蒸日上,當然,這所謂的繁榮僅僅體現在網游公司的資本實力一天天變得更為龐大這點上,最著名的例子就是騰訊,根據我之前看過的一些數據顯示,綜合全球各大公司的數據,在電子娛樂業撈錢撈的最多的就是騰訊,其每年在游戲上的收益甚至遠超索尼、暴雪等游戲大廠,15年時全球最火熱、收益最大的PC端網游是CF(說句實話,當初看到這條消息的時候我都不敢相信,但這是真的,即便這個垃圾游戲在歐美壓根就沒人知道),甚至還跟卡普空合作,搞出個《怪物獵人OL》(騰訊跟卡普空合作,真的是只能用狼狽為奸來形容了)

這還僅僅只是騰訊而已,雖說在國內的網游市場騰訊可以說是占據了翹楚地位,但像網易之類略遜一籌的也有幾個,從資本的角度講,國內的這些網游公司可以說是實力雄厚,整個產業欣欣向榮,充分展現了中國游戲業的市場前景和規模是多麼的光明

但是呢,這都是從資本的角度來看問題,只要我們換個角度,從資本家變成玩家,你會發現事情完全不一樣,不可否認國內的網游公司資本實力確實非常雄厚,然而這些錢並不是這些公司努力開發游戲,注重玩家體驗所得來的,游戲大多是靠著從國外代理來的,甚至是那個如同笑話一般的全球最掙錢的游戲CF,也是騰訊從韓國那邊代理進來的(即便這個游戲在韓國早已停止運營),市面上比較火的例如魔獸世界、守望先鋒這些真正的網游,都是網易從暴雪那裡代理進來的,國產的網游也有,而且數量不少,但質量參差不齊,絕大多數還都是騙錢的手游、頁游,像天刀、劍網三之類真正能稱之為網游的游戲少之又少

再者就是這些游戲公司根本不注重玩家體驗,或者說是根本不在乎絕大部分的玩家體驗,搞網游的小公司絕大部分都是出些騙錢網游(一般生命周期在幾個月到一年半不等就鬼服沒人玩的那種游戲),撈一波錢就走,這類游戲的宣傳手段也很低俗,「屠龍寶刀,點擊就送」的梗就是這么來的

至於像騰訊和網易這樣的大公司呢?這些公司也注重充錢充得多的玩家的體驗,正所謂「不充錢你怎麼能變強?」,一個個都寫著免費游戲,進去以後發現內購奇多,免費玩家根本打不過人民幣戰士,游戲毫無公平性可言,而當玩家在游戲里遭遇了什麼問題需要找客服時,客服在面對充錢多的玩家和不充錢的玩家時,完全是截然不同的兩種態度,尤其是騰訊甚至搞出了心悅會員,根據玩家充了多少錢來給玩家分階級,充得多就能享受各種福利待遇,不充錢屁都沒有,比如騰訊內測個新游,心悅會員總能弄到激活碼,而普通玩家。。。呵呵,有錢的就是大爺,沒錢的就是孫子,這就搞得游戲公司好像是在逼玩家充錢一樣,因為在這類坑錢網游里不充錢根本就玩不下去,好在大多數玩家還不傻,大多數玩家更希望得到一個環境更為公平的游戲,像是LOL你不充錢也能玩,所有的英雄都可以用游戲幣購買,不會出現只有人民幣玩家才能用的情況,相對於普通玩家,人民幣戰士只是能買到些好看的皮膚而已,相對公平的游戲環境也是LOL在國內能火的一個關鍵原因

再來說說國內的單機市場,如果說國內的網游市場在資本領域非常繁榮,玩家卻是積怨已久的話,那麼單機市場無論是在資本還是玩家領域都可以用滿目瘡痍、凋零破敗來形容了,從資本的角度講,單機游戲的撈金能力遠不如網游,單機游戲投資大、周期長、風險高、收益小,在商人的眼裡他們又一萬個理由去隔壁搞網游而不是單機,這就導致在國內搞單機游戲極難得到足夠的資金支持

而在玩家領域,除了一些極為懷舊的骨灰級玩家,中國玩家玩到的絕大多數單機游戲都是歐美和日本出產的,從來沒有一款3A級大作是中國產的,能稱得上不錯的國產游戲,基本都是獨立游戲,細心觀察一下不難發現,國產游戲業的發展非常極端,幾乎所有搞游戲的大公司全是搞網游的,國產單機游戲業的發展幾乎為零(這里就不得不說一些歷史原因了,在上個世紀九十年代,中國單機游戲業也是還可以的,雖說跟跟國際水平還是有差距,但相對於現在差距很小,直到某個眾所周知的有關部門整了個游戲機禁令,那個時候游戲主機是單機游戲的重要載體,不讓發展游戲機行業,等於說把與其相關的一切全給抹消了,而在PC方面,先是盜版橫行,做單機游戲的公司辛辛苦苦做出來的游戲卻賺不到多少錢,得不到足夠的資金支持自然干不下去,後是網游出現,相當一部分的單機游戲公司都選擇了轉型搞網游,畢竟人不能靠夢活著,總得賺錢養家,網游是沒有盜版一說的,撈金能力又比單機強,只要公司高層不傻基本都會選擇轉型,比較著名的例子是完美時空在搞網游之前,其實是搞單機游戲的,以及盛大就是因為代理了傳奇,才讓陳天橋成了一個業界的傳奇,所以說中國的單機游戲產業是在盜版、網游、政策不支持這三方面因素的作用下,直接將這個產業給打沒了)

上面寫的可能有點多,沒辦法,要談發展總得先把問題都講清楚,還是先來講網游,從資本的角度來講,網游產業按照現有的模式繼續發展也無所謂,這種資本家和玩家之間的金錢游戲,看起來貌似再玩個幾百年也不成問題,有錢的玩家充錢讓廠商把他們像爺一樣供著,免費玩家被迫離開,反正這些玩家的存在與否對於廠商來說完全無所謂,畢竟從他們身上撈不到一分錢,反正有錢的玩家有的是,把這些玩家照顧好了就行

而從玩家角度講,希望這些游戲公司能夠拿錢干點有利於整個產業和社會的正事兒,比如從代理中吸取經驗,多做些真正的、國產的優質網游,而不是「優質網游都靠代理,國產網游全是垃圾」,改變收費制度,現在玩家對於免費游戲內購無數這種掛羊頭賣狗肉的行為越來越不滿,要麼像LOL那樣,免費游戲內購不影響游戲環境和公平性,要麼像魔獸世界和EVE那樣,按時間收費,可能是像騰訊這類游戲公司也是意識到了自己的口碑已經差到了一個難以想像的程度,所以也在做些努力洗白自己的嘗試,比如騰訊跟有妖氣會將一些國產漫畫改編成動畫,不得不說這是騰訊公司干過的為數不多的人事兒之一,另外客服的素質也有待提高

至於單機游戲產業,上面說了網游、盜版、政策就是壓在這個產業頭上的三座大山,盜版問題現在有D加密可以解決,禁令也在14年時解除,至於網游是沒辦法了,兩座大山搬開後,單機游戲產業的市場環境變好,但能不能爬起來真不一定,因為單機游戲的特點,導致資本更偏愛網游而不願進入單機,但單機反而比網游更燒錢,沒有資金,相應的人員、技術也就難以到位,所以說國產單機游戲業發展的唯一希望只能是在獨立游戲工作室上,人員和技術問題除了用資金解決之外,就只能靠夢想了,只能靠著這些獨立工作室一點點積累資金、人員和技術,直到有一天這三點都能滿足條件,國產單機才能重新爬起來,玩家所能做的只有多給這些工作室一點耐心和寬容,盡量買正版游戲,當然像仙劍6那種惡意消耗中國玩家情懷的垃圾國產游戲該罵還得罵,這也是我為什麼說單機游戲的未來在工作室,像這種所謂的大公司出產的經典續作優化差得離奇,而一些工作室出產的游戲反而能給玩家一些驚喜

PS:這里再順帶提一下為啥國外就能有出單機的大廠商,而中國則完全不能指望大廠做單機,首先中國的大廠商都在網游圈裡賺的盆滿缽滿,完全沒有必要涉足風險高、投資高、收益又不一定好的單機圈,馬化騰、丁磊之流都是典型的商人,只玩資本游戲不玩電子游戲,這些人完全不可能以玩家的思維來看產業發展,而在國外相當一部分的游戲廠商雖然也是坑錢能手,但他們至少會顧及一下游戲素質,或者給一些有能力的工作室注資,由此使優秀的單機游戲能夠源源不斷的產出,至於國內嘛。。。還是舉例說明,之前有個出國產單機的工作室,叫靈游坊,這個工作室出的血雨系列雖不是什麼大作但也算是個不錯的好游戲,然而這個工作室出名後,接住了網易投過來的橄欖枝,然後就出了個同名手游。。。所以說指望國內的大廠商出錢搞單機根本就是天方夜譚

❻ 游戲行業有哪些發展方向

游戲的發展方向還是很多的:

先說上班拿工資的職業:

  1. 游戲策劃,這個主要是負責游戲項目的立項、文檔策劃、游戲系統、劇情、關卡的設計。主要需要使用的工具包括office的大部分軟體和MindManager等;

  2. 美術設計,這個主要是負責原畫的設計、場景和模型的設計、游戲特效設計、角色動作設計、操作設計等。主要需要使用的工具包括Photoshop、3DMAX等;

  3. 程序開發,這個主要是負責游戲技術文檔的設計、客戶端開發、引擎開發調試、代碼調試等。主要需要學習游戲運行的各種操作系統、環境等,使用的編程語言一般為C++;

  4. 游戲運營,這個主要是負責游戲的各種公測、內測、宣傳、活動等。

然後是自由發展的職業:

  1. 游戲主播,靠直播掙錢,靠看得人刷禮物,需要有親和力,幽默感強;

  2. 游戲解說,這個一般掙廣告費,或者給自己打廣告開網店掙錢;

  3. 電競選手,打比賽,跟體育賽事一樣,有人給發錢,也有獎金。

❼ 游戲行業以後發展前景大嗎

你好!
紅兔國際游戲學院鄭先基鄭院長在接受新浪和網易兩大媒體采訪時,分析說,中國的游戲行業處於起步階段,發展速度較快,對游戲行業的專業的人才需求量也比較大,前景還是非常好的
希望我的回答能幫助到您!
望能及時採納謝謝!

❽ 你如何評價游戲產業的發展


❾ 游戲行業的發展前景怎麼樣

前景看好,參考《中國網路游戲行業商業模式創新與投資預測分析報告》顯示,2009 年至 2014 年,網頁游戲和移動網路游戲先後快速興起並迅速增長。與客戶端游戲相比,網頁游戲和移動網路游戲更容易上手,游戲玩家更容易控制其游戲時間且不會影響其游戲體驗,從而更容易吸引廣泛的玩家人群。相應的網路游戲用戶規模也持續擴大。數據顯示 ,2009年至 2014 年,中國客戶端游戲、網頁游戲、移動網路游戲用戶規模的年復合增長率分別為17.68%、27.53%及 76.28%。
中國移動網路游戲市場收入從 2010 年的 9.1 億元增長到 2014年的 274.9 億元,四年間增長約三十倍,目前正處於爆發性增長階段。預計,移動網路游戲的爆發式速增還將持續,2017 年中國移動網路游戲市場規模預計將接近 700 億元。

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