㈠ 日本動漫國內外研究現狀及研究意義
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㈡ 動漫產業的發展現狀
隨著中國「動漫產業的不斷繁榮,動漫市場多元化發展步伐急劇加速,因中國動漫人才實戰經驗不足,且一些高端人才沒有形成合力,導致動漫人才的匱乏和人才培養機制的滯後已成為制約中國動漫產業發展的巨大瓶頸。相關專家認為,提高中國動漫行業參與國際競爭的實力,挖掘動漫創意文化產業的靈魂,從而推動中國經濟轉型軟著陸,復合型高素質人才的培養是推動中國動漫創意文化產業發展的源動力。 到2013年,不僅國內公司紛紛高薪搶聘動漫人才,很多國外公司也不惜重金在中國尋覓專業人才。由於動漫為新興的產業,有相關工作經驗的人如鳳毛麟角,企業要招到有經驗人員的可能性寥寥無幾。根據國內權威第三方教育數據咨詢機構,麥克斯公司公布的2013年就業前景最好的十大專業,動畫專業位列第一,同時薪資待遇普遍高於其他行業薪資。
另據國內一項調查結果顯示,在青少年最喜愛的動漫作品中,日本動漫佔60%,歐美動漫佔29%,中國內地和港台地區原創動漫的比例僅有11%。對於動漫市場來說,成功的根本還是取決於動漫產品的質量。雖然中國動漫產業發展速度非常快、產量已經穩居世界第一,但是國內動漫產業由於精英人才的缺乏而處於行業分散、自主研發能力不足的階段。對此,政府高度重視人才培養工作,並出台了一系列相關政策,鼓勵各類職業院校大力培育動漫遊戲人才,從而解決動漫人才「荒」這樣難題。
國內動漫遊戲產業在不斷探索和發展當中,其廣闊的市場前景不僅擁有無法預計的潛在市場,動漫遊戲設計職業必將成為今後最火爆的職業之一,如果廣大求學者能夠選一所品牌大、師資力量雄厚的動漫遊戲學院進行專業系統的學習,那麼,他們的職業生涯必將是一條充滿鮮花和掌聲的成功之路! 動漫遊戲產業屬於動漫產業的一種衍生產業,因其具有低能耗、低污染、高產業價值、多就業機會等特點與優勢,被譽為21世紀的朝陽產業。近幾年,隨著市場形勢的發展,動漫遊戲產業越來越受政府和社會的廣泛關注。面對動漫遊戲產業誘人的市場前景,政府出台各種扶持政策,不斷加大對該產業的投入力度,由此催生了一大批動漫遊戲人才培訓機構。經過一段時期的發展,動漫遊戲行業員工薪資逐漸增長,而高端專業人才卻依然供不應求。反饋一:崗位薪資過萬現象很普遍中華英才網最新游戲職場十大人氣排行榜發布,3D/2D開發設計師成為最大需求量職位,而位列第三、四位的游戲開發和策劃人員仍是游戲企業最急需的人才。游戲行業平均月薪已經突破5000元,中高級人才更是「吃香」,月薪近萬元都是很普遍的現象,更有甚者年薪最高可達30萬元。為了能夠吸引和留住更多人才,各大游戲公司都在大幅度給員工加薪,其中大型游戲公司員工的平均薪資上漲幅度超過20%。
反饋二:崗位發展空間大可成金領,中國動漫遊戲行業的人才缺口巨大。有調查顯示,許多高薪職位,像游戲動漫設計總監,年薪可達30萬元左右,但還是有價無「貨」。從中不難看出國內動漫遊戲人才培養的速度遠遠不能滿足游戲動漫產業迅猛的發展速度。高級動漫遊戲人才的需求量依然持續增長,預計未來3—5年,中國游戲人才缺口將高達60萬人。例如,網路游戲設計崗位的平均薪資要比普通行業的平均薪資高出20%—25%左右。游戲美術設計師、角色動畫設計師、高級動漫遊戲造型設計師、3D多媒體設計師等職位發展空間廣闊,成為令人羨慕的金領職位。反饋三:高端專業人才依然吃緊動漫遊戲作為一個擁有巨大潛力的新興產業,受到投資者青睞和政府的重視,正所謂「21世紀,最貴的是人才」。面對中國動漫產業產值每年50%的高增長率,中國不足萬人的研發隊伍顯得過於單薄,高端專業人才的不足已經成為制約行業發展的瓶頸。,國內游戲產業在人才需求與職業教育之間的脫節問題依然突出,因此導致動漫遊戲高端專業人才市場供不應求,市場需求依然吃緊。
反饋四:知名機構招生仍然火爆,全國已有500多所高校開設了動漫相關專業,但企業對動漫遊戲人才的需求仍然難以得到滿足。業內人士表示,導致這一矛盾的根本原因是教育與產業的脫節。「高校應屆生往往是理論知識強,動手能力差,而企業需要的是真正有實力的人才。」
㈢ 求關於3D max人物動畫的國內外研究現狀和發展趨勢
三維來動畫還用說嗎?技術問自題連國內都已經攻破了。(技術國內都沒有問題)唯一有問題的就是個人的修養和行業的認可。
現在國外三維動畫主要還是影視級效果領先。游戲行業的技術水平國內早就掌握了。只不過向我上面所說的。很多從業者吧軟體看的太重要反而忽略了最重要的東西個人修養和對美感的認識。如果你玩網路游戲就可以看出裡面的差距。國外的角色人物做的相當的到位(包括布線,人物細節。場景。)在看看國內的網游。我一玩差點暈過去。真不想在說了。
如果樓主要學游戲的話,本人有一些建議供參考。除了軟體的熟練掌握外。做角色要熟知人體結構,運動方式,色彩的搭配,攝影,燈光等外在的相關知識.
㈣ 通過對歐美及日本動畫產業發展的了解,談談對中國動漫產業的認識和見解及展望
哎哎,樓上太片面了吧~~而且小女子極度懷疑樓上的是不是歐巴桑/歐吉桑?以我的角度來看呢,中國的動漫事業是絕對的有前途滴~
因為近幾年呢,中國不但涌現了一批動漫生力軍——漫畫手,這是新血液哦~!而且隨著他們浮上岸,那麼好看的漫畫就有很多很多啦~好啦,光說沒用,我列舉一下我比較稀飯的漫畫手吧:少年向:於彥舒,愛歐……少女向:客心(我最喜歡的中國漫畫手)、chry、Buddy、丁冰、徐璐×比比,田園×田璐、夏達、喵嗚……驚悚向:王小洋(暫時只想到他~可……其實他是少年向還是驚悚向的啊?)其他(因為不知道怎樣分類):Ling、十九番、姚非拉、豬樂桃(我覺得她是兒童向滴)、韓露、寂地、阿梗、阮筠庭、麥家碧……長老級的:朱德庸、蔡志忠、敖幼祥……除了豬樂桃,其他的漫畫家的主角都不是動物哦~!
動畫的話呢,是遜色了點,不過苗頭還是有的,好像秦時明月啊,雖然我沒看過啦~~
如果還有疑問的話可看看《漫友》之類比較多的介紹中國動漫的雜志(我不是在買廣告哦~),你就會了解到中國的動漫事業在迅速往上跑了……
以上純屬個人觀點~~~~
㈤ 國外三維動畫的發展現狀以及三維動畫的發展趨勢
是近年來隨著計算機軟硬體技術的發展而產生的一新興技術。三維動畫軟體在計算機中首先建立一個虛擬的世界,設計師在這個虛擬的三維世界中按照要表現的對象的形狀尺寸建立模型以及場景,再根據要求設定模型的運動軌跡、虛擬攝影機的運動和其它動畫參數,最後按要求為模型賦上特定的材質,並打上燈光。當這一切完成後就可以讓計算機自動運算,生成最後的畫面。 三維動畫技術模擬真實物體的方式使其成為一個有用的工具。由於其精確性、真實性和無限的可操作性,目前被廣泛應用於醫學、教育、軍事、娛樂等諸多領域。在影視廣告製作方面,這項新技術能夠給人耳目一新的感覺,因此受到了眾多客戶的歡迎。三維動畫可以用於廣告和電影電視劇的特效製作(如爆炸、煙霧、下雨、光效等)、特技(撞車、變形、虛幻場景或角色等)、廣告產品展示、片頭飛字等等。 三維動畫和三維Flash的共同點和差異: 三維flash是利用計算機圖形學技術,將需要展示的產品在計算機中先進行逼真的三維模擬運行演示,然後再通過專業軟體壓縮轉換成一個完全適合在網頁上流暢運行的flash文件。它不是視頻,可設置功能按鈕,點擊各個按鈕可對產品操作不同的功能演示;一般三維動畫是以視頻文件通過播放器觀看,無操控功能。它也絕非web3d(3D網頁),web3d必須下載插件,瀏覽者等待的時間很長,而三維flash在網頁上運行很流暢,瀏覽者無需下載插件,打開網頁就可看到產品演示。展到目前為止可以分為3個階段。 1995年至2000年是第一階段,此階段是三維動畫的起步以及初步發展時期(1995年皮克斯的《玩具總動員》標志著動畫進入三維時代)。在這一階段,皮克斯/迪斯尼是三維動畫影片市場上的主要玩家。 2001年至2003年為第二階段,此階段是三維動畫的迅猛發展時期。在這一階段,三維動畫從「一個人的游戲」變成了皮克斯和夢工廠的「兩個人的撕咬」:你(夢工場)有怪物史瑞克, 怪物史瑞克我(皮克斯)就開一家怪物公司;你(皮克斯)搞 海底總動員海底總動員,我(夢工場)就發動鯊魚黑幫。 從04年開始,三維動畫影片步入其發展的第三階段——全盛時期。在這一階段,三維動畫演變成了「多個人的游戲」:華納兄弟電影公司推出聖誕氣氛濃厚的《極地快車》;曾經成功推出《冰河世紀》的福克斯再次攜手在三維動畫領域與皮克斯、夢工場的PDI齊名的藍天工作室,為人們帶來《冰河世紀2》 。至於夢工場,則製作了《怪物史瑞克3》,並且將《怪物史瑞克4》的製作也納入了日程之中。 三維動畫業是新興行業,也可稱謂CG行業(Computer Graphics的縮寫),的確,做三維動畫是很有前途的,綜觀三維動畫的發展歷程,相信不久的將來,三維將進入千家萬戶,不再是大電影廠和專業影視製作公司的壟斷的專利,這幾年做三維和學三維的人日益增多,三維平台的趨勢由高端過渡到低端,不再需要幾十萬的工作站,一般家庭電腦就可以做出很專業的三維作品,三維動畫製作的收費也日趨合理,想當年20000塊/秒的天價(廣告級標版)到現在500元/秒都有人做,三維建築、室內效果圖也下降了很多,想靠做三維發大財以成為虛擬的幻境。國內電影業不景氣,外國大片的沖擊,如何有效率地提高國人的創作、製作水平和規范製作準則是擺在我們同行面前的不容輕視的課題。
三維動畫作為電腦美術的一個分支,是建立在動畫藝術和電腦軟硬體技術發展基礎上而形成的一種相對的獨立新型的藝術形式。早期主要應用於軍事領域。直到70年代後期,隨著PC機的出現,計算機圖形學才逐步拓展到諸如平面設計、服裝設計、建築裝潢等領域。80年代,隨著電腦軟硬體的進一步發展,計算機圖形處理技術的應用得到了空前的發展,電腦美術作為一個獨立學科真正開走上了迅猛發展之路。
運用計算機圖形技術製作動畫的探索始於80年代初期,當時三維動畫的製作主要是在一些大型的工作站上完成的。在DOS操作系統下的PC機上,3D Studio軟體處於絕對的壟斷地位。1994年,微軟推出Windows操作系統,並將工作站上的Softimage移植到PC機上。1995年,Win95出現,3DS出現了超強升級版本3DS MAX1.0。1998年,Maya的出現可以說是3D發展史上的又一個里程碑。一個個超強工具的出現,也推動著三維動畫應用領域不斷的拓寬與發展。,從建築裝潢、影視廣告片頭、MTV、電視欄目,直到全數字化電影的製作。 在各類動畫當中,最有魅力並動用最廣的當屬三維動畫。二維動畫可以看成三維動畫的一個分支,三維動畫軟體功能愈來愈強大,操作起來也是愈來愈容易,這使得三維有更廣泛的運用。假如你喜歡訪問個人主頁,會很容易看到一些簡單的三維動畫,製作人也許剛剛學會用電腦,畢竟我們的世界是立體的,只有三維才讓我們感到更真實。?
今天,電腦的功能愈來愈強大,以至我們不僅可以看到地方電視台的欄目包裝及廣告中充滿電腦動畫特技,更有不少電腦愛好者在自已的個人電腦上玩起了動畫製作。
1995年,由迪斯尼發行的《玩具總動員》上映,這部純三維製作的動畫片取得了巨大的成功。三維動畫迅速取代傳統動畫成為最賣座的動畫片種。迪斯尼公司在其後發行的《玩具總動員2》、《恐龍》、《怪物公司》、《蟲蟲特工隊》都取得了巨大成功。 另外,夢工廠發行的《蟻哥雄兵》《怪物史瑞克》等三維動畫片,也獲得了巨大的商業成功。三維動畫在電影中的運用更是神乎其技!《蜘蛛俠》、《泰坦尼克號》、《終結者》、《魔界》。。。可以說電影已經不能離開三維動畫的參與了!現今三維動畫的運用可以說無處不在,網頁、建築效果圖、建築瀏覽、影視片頭、MTV、電視欄目、電影、科研、電腦游戲。。。
㈥ 國內外動漫產業發展狀況及政策
要承擔起弘揚中華文化的重任,需要創作一批具有歷史文化內涵、體現民族傳統、凝聚時代精神的動漫精品。」孫壽山說。
又是這上綱上線的說辭,真是聽得煩了都,郭德綱有一相聲叫《論中國相聲五十年》吧 大家應該去聽聽,我覺得中國的動漫產業也存在著這樣的問題,動不動就要「你這要有教育意義啊。你這故事的構架要反映人們善良的一面啊....」 那來的那麼多教育意義啊 ,再說了 教育意義是在說故事的同時所潛移默化的表現出來的,不一定什麼的要那麼表象吧
這些坐在權利高端的人,考慮的恐怕只是自己的政績好不好,動漫真正的發展了沒有他們不關心,也不知道,我們知道也關心,可沒有能力喊口號誰都會,可是「說道不如做到」要想真正的看到我們中國動漫的成功,恐怕還需要我們動漫迷的愛心與支持啊,
在下覺得,首先是投資單位要做好市場的調查,看看究竟什麼樣的動漫是適合中國市場的,也就是說我們的FANS們喜歡看什麼樣的動漫,這樣拍出來的東西才會有人看,有人看才會有利益嘛
其次是,製作的質量一定要有保證,每次都是大跌眼鏡的結局,任誰都會絕望的啊,現在的中國動漫就是聲勢大,質量低,老是高不高低不低的,想要拍成美國三維的那種效果,結果卻是像環游動畫一樣,花了不少時間和精力不說還沒人欣賞,還有二維的就更不用說了,不知道有沒有人知道中國的一位漫畫家叫 姚非拉的 他的夢里人一度是我很喜歡的作品 裡面有非常多的風景畫,人物和風景搭在一起,再加上那不算成熟的故事,不是故事 更像是散文詩,還有偶爾的搞笑感覺特別的美,在聽說它要被動畫化以後我激動不已,在這期間相關雜志還做過多次的報道,吹的可神了,可當我看到動畫的時候.. 哭死啊 比業余做FLASH的人還不如。最近在央視少兒播的 中華小子 是叫這名吧 還是讓在下很欣慰的雖然有些中國版 《降世神通》的痕跡,可我能看得下去故事了 還有那個三維的《豬豬俠》也很好 起碼態度很好,我做不了那種像真人一樣的動畫,調不了那麼細致的動作,或者是由於資金啊設備啊的局限做不出美國那樣的東西,無所謂,我用有趣的故事,可愛的形象,認真的態度來彌補,做出來的東西也很好啊,我們不能說是非常喜歡,但還是會鼓勵支持,這怎麼說也能讓我們看到一點希望啊,其實啊每個動漫迷也都不是傻子,你有沒有努力大家都會看得出來,... ...
不小心說了這么多,完了完了 失禮了
㈦ 東南亞國家最近幾年關於動漫產業的的現狀是什麼
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㈧ 跪求國內外對動漫產業的研究情況(特別是關於中日動漫產業發展對比的)。。。。十萬火急啊。。。
我國曾是亞洲最早發展動畫的國家之一也曾屢次用優秀的作品震驚世界,但是一場「文革」幾乎將之前發展的規模摧毀殆盡,受到的損失不僅僅是硬體上的,更重要的是對人民思想上的束縛和摧殘。所幸隨著30年前的改革開放,隨著全球化現象、市場經濟作用和高新技術發展,我國已經在短短二十年裡,從封閉狀態迅速越入一個開放的欣欣向榮的局面。我國的動畫片歷史淵源流長,從60年代開始一直到80年代中期,不僅種類繁多,而且內容和藝術性都遠高於同一時期的日本和美國,特別是日本很多的早期動畫都受到我國動畫的影響。但是從90年代起,我國的動畫開始走向衰落,現在充斥在中國動漫市場上的幾乎全是日本和美國的動畫。
日本動畫已有九十多年的歷史,其可分為六個階段。戰前草創期--由1917年日本開始有動畫到1945年日本戰敗為止。這段時期的前期主要是以世界名著為題材,而後期則由於日本軍國主義猖獗,因此動畫題材不離宣傳、誇耀日本軍國主義的路線。戰後探索期--由日本戰敗到1974年為止。日本戰敗後,有些人鑒於戰爭的教訓,開始將反戰題材用在動畫上。題材確定期(第一次動畫熱爆發)--自1974年《宇宙戰艦》上演至1982年為止。這個時期日本動畫界經過探索期,確定了動畫和卡通的分野。突破期(第二次動畫熱爆發)--自1982年《超時空要塞》(MACROSS)上演至1987年為止,該時期由於人們追求視覺享受成為風潮,因此動畫畫技力求突破.。成熟期--自1987年到90年代初。動畫進入成熟期後,便出現數部佳片。排行第一是《聖鬥士星矢》。風格創新期--自1993年到現在。在畫技、製作手法、構思設計方面都日趨成熟的日本動畫,開始追求風格上的創新,試圖突破原有的模式,以完善的技巧,加上超越時空的構思,帶給觀眾全新的感官沖擊。總的來說,日本動漫一直在探索,前進。因此,在日本,現在有430多家動漫製作公司,每周可生產動畫節目80多期。目前日本動畫產業額已達到230萬億日元,在全球播放的動漫作品中60%來自日本,在日本GDP構成當中動畫已達到了十多個點,成為日本第三大產業。這是我國無法比及的,可喜的是我國也終於認識到動畫這個巨大市場。我國政府在電視播出頻道、播出比例、稅收政策、融資政策和文化創意產業園區設立等方面給予極大支持。
根據《2007---2008年中國動漫產業及分析投資咨詢報告》,日本2006年動畫產業營業額高達230萬億元,動畫產業占國民生產總值第二名,在日本,動漫是名副其實的支柱產業。動畫動漫發展到這一步不得不提的名字——手冢治蟲。手冢治蟲一生中創造的漫畫作品多達15萬葉頁。手冢治蟲的漫畫對後世有重要影響,最最主要是是那些帶有人性的哲學思想。他強調「不尊重生命和忽視精神世界的科技發展,一定導致人類和地球的滅亡」 1947年,根據酒井七馬原作改編的漫畫《新寶島》發行,該作將大量電影拍攝法引入漫畫,一經推出就受到歡迎,人們由此開始接受「新漫畫」的概念,此後陸續創作出《森林大帝》、《鐵臂阿童木》、《怪醫秦博士》等大量膾炙人口的長篇作品,屢次獲得各種獎項,其中的《藍寶石王子》是公認的日本第一部少女故事漫畫。此外,他還創作了向我國古典名著《西遊記》及著名動畫大師萬籟鳴致敬的作品《我的孫悟空》。1967年開始連載的探討生命奧秘的作品《火鳥》,是其創作生涯的巔峰之作,至他臨終時,作品最後一章《現代篇》仍未完成。今天的日本公司里,大家仍舊在使用手冢治蟲的「口動、眨眼系統」來製作動畫。如今我國動漫行業飛速發展,我們擁有頂級設備,有熟練的原畫人員,為什麼我們的動漫仍處於落後地位呢?是不是因為我們少了像手冢治蟲那樣火一般的熱情?就如同他的漫畫《火鳥》中的鳳凰雖然身體消亡了,可並沒有結束,一切只是以另一種形式繼續的延伸下去了,如同這位漫畫之神到給整個行業的影響還將堅持下去。此外還有許多我們耳熟能詳的名字青山岡昌(柯南),宮崎駿(天空之城)等等。
總感覺中國動漫是在為兒童作,不夠深入,國產動畫,裡面太少那種人性畫的東西了,裡面大多是小孩子東西,什麼都解釋的很清楚,就像幼兒園的說教片一樣。個人感覺上太幼稚了,似乎國產動畫還未出過一部關於愛情的動畫,不是嗎?根本就沒感覺到除了孩子外還有很多年齡階層的人都需要動畫片,國產動畫是為了滿足孩子們的需求,不難想像裡面怎麼會有把所有的人物不管是主角和配角都人性話的製作呢?裡面全是孩子嬉戲,除了能給我們童年的回憶外,還有什麼給我們留下來呢?。而日本動畫片把裡面的人物人性畫的,他們不再是一幅幅沒有生命的任務肖像畫,而是一個個具有生命擁有人生的人了,他們都在為自己的理想奮斗,努力追尋人生的價值,旋渦鳴人的火影夢,小易為了進軍巴西的足球夢,星矢為了雅典娜而奮戰等等,或許你們覺得日本動漫不僅是這些打鬥或者是體育方面的,沒錯,還有一些浪漫愛情和搞笑的,難道你們沒發現浪漫愛情的裡面那些回憶就更不是拖沓了嗎?那種回憶好美,還有好動人,根本就不會給人一種拖沓的感覺,那反而是劇情的必要了啊,比如《雪之少女》裡面,你能說那些回憶很拖沓嗎?那些動人的回憶一環扣一環,讓人有種既愛又恨的感覺,我們彷彿在是觀眾了,我們就像裡面的旁觀者一樣,被裡面的故事完全牽動起來了。而搞笑漫畫根本就很少那種回憶,而且是一路輕輕鬆鬆的笑過去,比如《蠟筆小新》呵呵。還有宮崎駿的動畫對自然保護的呼喚,感覺每部都很深刻。當然我國也有自己成功的《藍貓淘氣三千問》、《喜洋洋與灰太狼》等,但這些遠無法超過日本。
中國的動漫和日本的動漫最最大的區別就是中國動漫的製作人沒有意識到動漫是個可以發展的大行業.即使意識到也晚了。但是中國動漫還是充滿希望的,只要學習別人長處,結合自己優點,定可以做的更好!
㈨ 中國、日本、歐美動漫的現狀及發展方向
日本的漫畫嘛
大眾文化~基本上是個年輕人都能接受~大部分淺顯易懂~畫風華麗~
歐美專動化嘛
有時候我們這里屬人還是有的地方看不太懂的~
辛普森一家~FAMILY GUY~都是典型的美國動畫~輕松~幽默~
大部分連載的都是2D製作~人設沒有日本動畫華麗
但是電影的畫很多以3D為主~刻畫精細
中國市場還沒有接受美國的喜劇動畫的說~
中國動畫.....
這個..教育為主= =..他被設計的初衷就是教育小孩........
還有那個4樓的人
你別小看的美國動漫
中國動漫和它比簡直是小巫見大巫..幼稚的沒話說了
像是辛普森一家吧~也是要一定文化層次才能看的懂的~不是一般無知的小孩能欣賞的!
㈩ 動漫產業的國內外研究現狀
日本漫畫家:萌系當道,內涵已死
(日本漫畫家赤松健評論)
美國游戲產業人:日本動畫領先我們5年,就如我們的游戲領先日本5年一樣
(美國的漫畫雖然還不錯,不過動漫產業還是遠遠不能與日本相比的,EA發言人)
韓國人:其實日本很多動畫的創意都是我們的思密達。
(韓國動畫和我國動畫的現狀差不多,製作水平低,並且不重視)
國內XX部:大力發展低齡動畫,提高兒童娛樂水平
(國內相關部門從來就沒真正的從動畫效益或其潛在效益上考慮過動畫)
日本動畫,仔細看著,一年跟著一年,一年不如一年,就是因為現在動畫太過急功近利了,雖然日本動畫還能維持著一個強勢的階段,但是產出一部深刻的動畫的概率會逐漸趨於0,令人失望。
我會從動畫發布的Blue-ray或DVD的銷量來考慮動畫的發展。雖然銷量增加,但並不能成為否認日本動畫衰退的證據。(考慮到社會發展水平)