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產業及發展歷史

發布時間:2021-01-02 13:22:34

㈠ 世界軟體產業的發展史

問的題目有些大,但是世界軟體產業的發展的歷史和電腦發展史是密不可分的.

你可以去看看幾大軟體巨頭的發展歷史,其實就是世界軟體發展歷史的縮影

㈡ 歷史,我國的工業發展

一、近代工業的起步
洋務運動引進機器生產,傳播了自然科學知識,培養了一批科技人才,創辦了第一批近代工業企業,這是不同於傳統手工業生產的新興工業形式。他的出現表明中國經濟領域近代化開始起步。
二、19世紀六七十年代,民族資本主義工業的產生。
隨著封建經濟解體和商品經濟的發展,由於外商企業的刺激和洋務運動的誘導,中國民族工業(民族資本主義)開始興起。代表企業:陳啟沅在南海創辦的機器繅絲廠。
三、19世紀末,中國民族工業有了初步發展。
主要是《馬關條約》簽訂後清政府放鬆了對民間設廠的限制。(中國民族工業有了初步發展成為戊戌變法運動的根本原因)。
四、「一戰」期間,民族工業出現了「黃金時代」,短暫繁榮。
其原因為:辛亥革命推翻了封建帝制,鼓舞了民族資產階級;「一戰」期間,帝國主義忙於戰爭,暫時放鬆了對中國的經濟掠奪。
五、民族工業日益萎縮。
「一戰」後,帝國主義卷土重來(尤其日本),民族工業再度受挫。抗戰勝利後,由於國民黨發動內戰等因素,民族工業停滯不前。
六、新中國的工業化
1、工業化的起步(1953~1956年)
第一個五年計劃
特點:優先發展重工業;發展生產力(工業化)與變革生產關系(三大改造)並舉;主要分布在東北地區。
成就:①工業:鞍鋼、沈陽機械、長春汽車、東北工業基地形成。②交通運輸:武漢長江大橋、川藏、青藏、新藏公路的修建。
2、曲折發展(1956~1876年)
①1956年中共「八大」提出集中力量發展生產力,實現國家工業化。社會主義建設蓬勃展開。但出現「大躍進」和人民公社化「左」傾錯誤,影響了工業化進程。
②成就:大慶油田的建成結束了靠「洋油」的時代;新興工業,如電子、航天、原子能工業從無到有。
3、社會主義現代化建設新時期(1978年~至今)
①1978年,十一屆三中全會提出把工作重心轉移到經濟建設上來,實現偉大歷史轉折,進入社會主義現代化建設新時期。
②從農村到城市開始進行經濟體制改革(改革原由經濟體制中生產關系不適應生產力發展的環節),經濟建設取得巨大成就,建立起獨立的現代化工業體系。
③20世紀90年代後提出建立社會主義市場經濟體制目標(1992年後:建立社會主義市場經濟體制),改革開放進入新時期。

滿意請採納,謝謝

㈢ 智慧產業的歷史現狀

五大策略促智慧產業發展
一是抓兩化融合。以示範項目評選為載體樹立一批兩化融合標桿企業,推進實施產品智能化提升工程、數字化工廠示範工程,促進產業鏈協同發展。2012年重點圍繞打造先進製造業基地,深入推廣嵌入式技術和集成電路設計技術的應用,促進傳統製造業特別是機電產品製造業的改造、升級,深入推進裝備製造業信息化。
二是抓軟體產業和互聯網產業。重點扶持發展嵌入式軟體、集成電路設計等核心軟體,醫療、外貿、石油化工等行業應用軟體,物聯網產業和雲計算數據服務,網路服務業和數字內容產業,著力優化軟體產業結構,提升軟體產業發展水平。以成功申報國家發改委國家電子商務示範城市為契機,推進電子商務示範城市建設,大力發展網路市場和電子商務,力爭在大宗商品電子交易、行業網站總部基地、電子商務服務等方面先行試點,有所突破 。
三是抓智慧產業基地建設。重點培育杭州灣新區的智慧裝備和產品研發製造基地和國家高新區的軟體研發推廣產業基地,大力推進一批新一代信息技術推廣應用效果比較好的智慧服務業和智慧農業示範推廣基地、智慧物流產業園等建設。
四是抓「走出去、引進來」。積極開展以智慧城市建設為主題的國際國內合作交流活動,以重大智慧應用體系建設為載體,著力加強與國內外知名IT企業的合作,努力做到「開發一個系統,引進一個團隊,推出一批產品,培育一個產業」。充分發揮政府財政資金的引導作用,以智慧軟體、智慧裝備兩個產業基地為載體,著力引進有影響力的重點合作項目,做好一批企業落戶服務工作,儲備一批新的合作企業,逐步在物聯網、雲計算、智慧行業應用、智慧工業產品領域形成集聚優勢。
五是加強信息安全體系建設,提升信息安全保障水平。主動應對智慧城市發展的新情況,強化信息安全基礎防禦體系,夯實信息安全保障基礎,切實提升信息安全保障能力。著力完善信息安全協調管理體系、信息安全測評體系、信息安全保障體系。
關系
智慧產業的外延大於創意產業的外延。
智慧有很多種、很多層,創意只是智慧的一種、一層,是創新智慧,是創造發明智慧,除此之外,還有發現智慧和規整智慧。
創新智慧,可以從無到有地創造或發明新的東西。如策劃、廣告、設計、軟體、動漫、影視、藝術等都屬於創新類智慧產業的范疇。
發現智慧,可以發現雖然本來就存在但還沒有被認知的東西。有些科學研究,如天文學、考古學、地理學等就主要屬於發現類智慧產業的范疇,另外,新聞也屬於發現類智慧產業的范疇。
規整智慧,可以運用現有的規則如法律、法規、制度、政策、方針、方法等來調整、梳理、矯正、改變已經存在的東西。如司法、會計、教育、培訓、出版等都屬於規整類智慧產業的范疇。
綜上所述,可知創意產業只是智慧產業的有機組成部分,是智慧產業的子集。

㈣ 有關游戲產業的起源及其發展(包括其歷史發展和商業化發展)

網路游戲的起源
一、第一代網路游戲:1969年至1977年

背景:由於當時的計算機硬體和軟體尚無統一的技術標准,因此第一代網路游戲的平台、操作系統和語言各不相同。它們大多為試驗品,運行在高等院校的大型主機上,如美國的麻省理工學院、弗吉尼亞大學,以及英國的埃塞克斯大學。

游戲特徵:1、非持續性,機器重啟後游戲的相關信息即會丟失,因此無法模擬一個持續發展的世界;2、游戲只能在同一伺服器/終端機系統內部執行,無法跨系統運行。

商業模式:免費。

第一款真正意義上的網路游戲可追溯到1969年,當時瑞克·布羅米為PLATO(Programmed Logic for Automatic Teaching Operations)系統編寫了一款名為《太空大戰》(SpaceWar)的游戲,游戲以八年前誕生於麻省理工學院的第一款電腦游戲《太空大戰》為藍本,不同之處在於,它可支持兩人遠程連線。

PLATO是歷史上最為悠久也是最著名的一套遠程教學系統,由美國伊利諾斯州厄本姆的伊利諾斯大學開發於上世紀60年代末,其主要功用是為不同教育程度的學生提供高質量的遠程教育,它具有龐大的課程程序庫,可同時開設數百門課,可以記錄下每一位學生的學習進度。PLATO還是第一套分時共享系統,它運行於一台大型主機而非微型計算機上,因此具有更強的處理能力和存儲能力,這使得它所能支持的同時在線人數大大增加。1972年,PLATO的同時在線人數已達到1000多名。

那些年裡,PLATO平台上出現了各種不同類型的游戲,其中一小部分是供學生自娛自樂的單機游戲,而最為流行的則是可在多台遠程終端機之間進行的聯機游戲,這些聯機游戲即是網路游戲的雛形。盡管游戲只是PLATO的附屬功能,但共享內存區、標准化終端、高端圖像處理能力和中央處理能力、迅速的反應能力等特點令PLATO能夠出色地支持網路游戲的運行,因此在隨後的幾年內,PLATO成了早期網路游戲的溫床。

PLATO系統上最流行的游戲是《聖者》(Avatar)和《帝國》(Empire),前者是一款「龍與地下城」設定的網路游戲,後者是一款以「星際迷航」為背景的網路游戲。這些游戲絕大多數是程序員利用業余時間編寫並免費發布的,他們只是希望自己的游戲能獲得大家的認可。當然,也有一些開發者通過自己的游戲獲得了收入,但通常每小時只有幾美分,並且還得在若干作者之間進行分配。

PLATO在游戲圈內並未獲得其應有的榮譽和地位,但這並不能抹殺它對網路游戲以及整個游戲產業所做出的貢獻。PLATO上的不少游戲日後都被改編為了游戲機游戲和PC游戲,例如《空中纏斗》(Airfight)的作者在原游戲的基礎上開發了《飛行模擬》(Flight Simulator),80年代初,這款游戲被微軟收購並改名為《微軟飛行模擬》,成為飛行模擬類游戲中最暢銷的一個系列。1974年推出的《帝國》是第一款允許32人同時在線的游戲,這一聯機游戲模式成為現代即時策略游戲的標准模式。1975年發布的《奧布里特》(Oubliette)是一款地牢類游戲,大名鼎鼎的角色扮演游戲《巫術》(Wizardry)系列即源於此。

有趣的是,1969年也正是ARPAnet(Advance Research Projects Agency Network)誕生的年份。大家知道,ARPAnet是美國國防部高級研究計劃署研製的世界上首個包交換網路,它的成功直接促成了互聯網以及傳輸控制協議(即TCP/IP)的誕生。

二、第二代網路游戲:1978年至1995年

背景:一些專業的游戲開發商和發行商開始涉足網路游戲,如Activision、Interplay、Sierra Online、Stormfront Studios、Virgin Interactive、SSI和TSR等,都曾在這一階段試探性地進入過這一新興產業,它們與GEnie、Prodigy、AOL和CompuServe等運營商合作,推出了第一批具有普及意義的網路游戲。

游戲特徵:1、網路游戲出現了「可持續性」的概念,玩家所扮演的角色可以成年累月地在同一世界內不斷發展,而不像PLATO上的游戲那樣,只能在其中扮演一個匆匆過客。2、游戲可以跨系統運行,只要玩家擁有電腦和數據機,且硬體兼容,就能連入當時的任何一款網路游戲。

商業模式:網路游戲市場的迅速膨脹刺激了網路服務業的發展,網路游戲開始進入收費時代,許多消費者都願意支付高昂的費用來玩網路游戲。從《凱斯邁之島》的每小時12美元到GEnie的每小時6美元,第二代網路游戲的主流計費方式是按小時計費,盡管也有過包月計費的特例,但未能形成氣候。

1978年在英國的埃塞克斯大學,羅伊·特魯布肖用DEC-10編寫了世界上第一款MUD游戲——「MUD1」,這是一個純文字的多人世界,擁有20個相互連接的房間和10條指令,用戶登錄後可以通過資料庫進行人機交互,或通過聊天系統與其他玩家交流。

特魯布肖離開埃塞克斯大學後,把維護MUD1的工作轉交給了理查德·巴特爾,巴特爾利用特魯布肖開發的MUD專用語言——「MUDDL」繼續改進游戲,他把房間的數量增加到400個,進一步完善了資料庫和聊天系統,增加了更多的任務,並為每一位玩家製作了計分程序。

1980年埃塞克斯大學與ARPAnet相連後,來自國外的玩家大幅增加,吞噬了大量系統資源,致使校方不得不限制用戶的登錄時間,以減少DEC-10的負荷。80年代初,巴特爾出於共享和交流的目的,把MUD1的源代碼和盤托出供同事及其它大學的研究人員參考,於是這套源代碼就被流傳了出去。到1983年末,ARPAnet上已經出現了數百份非法拷貝,MUD1在全球各地迅速流傳開來,並出現了許多新的版本。如今,這套最古老的MUD系統已被授權給美國最大的在線信息服務機構之一——CompuServe公司,易名為「不列顛傳奇」,至今仍在運行之中,成為運作時間最長的MUD系統。

MUD1是第一款真正意義上的實時多人交互網路游戲,它可以保證整個虛擬世界的持續發展。盡管這套系統每天都會重啟若干次,但重啟後游戲中的場景、怪物和謎題仍保持不變,這使得玩家所扮演的角色可以獲得持續的發展。MUD1的另一重要特徵是,它可以在全世界任何一台PDP-10計算機上運行,而不局限於埃塞克斯大學的內部系統。

1982年,約翰·泰勒和凱爾頓·弗林組建Kesmai公司,這家公司在網路游戲的發展史上留下了不少具有紀念意義的作品。Kesmai公司的第一份合約是與CompuServe簽訂的,當時約翰·泰勒看見了CompuServe打出的一則名為「太空戰士」(MegaWars)的廣告——「如果你能編寫一款這樣的游戲,你就能獲得每月3萬美元的版稅金」,他便把同凱爾頓·弗林一起開發的《凱斯邁之島》(The Island of Kesmai)的使用手冊寄了一份給當時在CompuServe負責游戲業務的比爾·洛登,洛登對此很感興趣。《凱斯邁之島》的運行平台為UNIX系統,而CompuServe使用的是DEC-20計算機,於是Kesmai公司重新為CompuServe開發了一個DEC-20的版本。這款游戲運營了大約13年,1984年開始正式收費,收費標准為每小時12美元。同年,MUD1也在英國的Compunet上推出了第一個商業版本。

1984年,馬克·雅克布斯組建AUSI公司(《亞瑟王的暗黑時代》的開發者Mythic娛樂公司的前身),並推出遊戲《阿拉達特》(Aradath)。雅克布斯在自己家裡搭建了一個伺服器平台,安裝了8條電話線以運行這款文字角色扮演游戲,游戲的收費標准為每月40美元,這是網路游戲史上第一款採用包月制的網路游戲,包月制的收費方式有利於加速網路游戲的平民化進程,對網路游戲的普及將起到重要作用。遺憾的是,包月制在當時並沒有成長起來的條件,1990年AUSI公司為《龍門》(Dragon』s Gate)定的價格為每小時20美元,盡管費率高得驚人,但仍有人願意每月花上2000多美元去玩這款游戲,因此在80年代末90年代初,包月制並未引起人們的關注。

1985年,比爾·洛登說服通用電氣公司(GE)的信息服務部門投資建立了一個類似CompuServe的、商業化的、基於ASCII文本的網路服務平台,這套平台被稱為GEnie(GE Network for Information Exchange)。GEnie於10月份正式啟動,其低廉的收費標准在用戶中間引起了巨大反響,也令一向有著強烈優越感的CompuServe感受到了競爭的壓力。GEnie系統實際上是利用GE信息服務部門的伺服器在夜晚的空閑時間為用戶提供服務,因此收費非常低廉,晚上的價格約為每小時6美元,幾乎是CompuServe的一半。

同年11月,Quantum Computer Services(AOL的前身)毫無聲息地推出了QuantumLink平台,這是一個專為Commandore 64/128游戲機玩家服務的圖形網路平台,費率僅為每月9.95美元。這一收費標准完全可以成為網路游戲發展史上的一個重要里程碑,但由於當時的Commandore 64/128游戲機已步入衰退期,因此這項具有革命意義的收費標准如同雅克布斯的「家庭作坊」一樣,未能引起人們的重視,否則網路游戲的革命很可能會提前來到。

無論如何,更多運營商的介入令網路服務業的競爭激烈了起來,費率的下調已成必然趨勢。這一階段的美國網路游戲業如同現階段國內的網路游戲業,運營商與游戲商在網路游戲身上大賺了一筆。1988年,Quantum從TSR手中購得「龍與地下城」的授權,三年後,第一款AD&D設定的網路游戲——《夜在絕冬城》(Neverwinter Nights)誕生,這款游戲運營了若干年,盡管所採用的圖像技術陳舊不堪,但僅在它生命周期的最後一年,即1996年,它就為AOL帶來了500萬美元的收益。

1991年,Sierra公司架設了世界上第一個專門用於網路游戲的服務平台——The Sierra Network(後改名為ImagiNation Network,1996年被AOL收購),這個平台有點類似於國內的聯眾游戲,它的第一個版本主要用於運行棋牌游戲(當時的比爾·蓋茨是一名狂熱的橋牌手,在Sierra Network上擁有自己的賬號,且常常光顧),第二個版本加入了《葉塞伯斯的陰影》(The Shadow of Yserbius)、《紅色伯爵》(Red Baron)和《幻想空間》(Leisure Suit Larry Vegas)等功能更為復雜的網路游戲。當時Sierra Network的運營者還曾同理查德·加利奧特聯系,希望把開發中的《網路創世紀》搬到Sierra Network上。隨後幾年內,MPG-Net、TEN、Engage和Mplayer等一批網路游戲專用平台相繼出現。

三、第三代網路游戲:1996年至今

背景:越來越多的專業游戲開發商和發行商介入網路游戲,一個規模龐大、分工明確的產業生態環境最終形成。人們開始認真思考網路游戲的設計方法和經營方法,希望歸納出一套系統的理論基礎,這是長久以來所一直缺乏的。

游戲特徵:「大型網路游戲」(MMOG)的概念浮出水面,網路游戲不再依託於單一的服務商和服務平台而存在,而是直接接入互聯網,在全球范圍內形成了一個大一統的市場。

商業模式:包月制被廣泛接受,成為主流的計費方式,從而把網路游戲帶入了大眾市場。

第三代網路游戲始於1996年秋季《子午線59》的發布,這款游戲由Archetype公司獨立開發。Archetype公司的創建者為克姆斯兄弟,即將發售的《模擬人生在線》的設計師邁克·塞勒斯和已被取消的《網路創世紀2》的設計師戴蒙·舒伯特都曾在這家公司工作過。

《子午線59》本應是一款劃時代的作品,可惜發行商3DO公司在決策過程中出現了重大失誤,在游戲的定價問題上舉棋不定,面對《網路創世紀》這樣強大的競爭對手,先機盡失,「第一網路游戲」的頭銜終被《網路創世紀》奪走。《網路創世紀》於1997年正式推出,用戶人數很快即突破10萬大關。

《子午線59》和《網路創世紀》均採用了包月的付費方式,而此前的網路游戲絕大多數均是按小時或分鍾計費(收費前通常會有一段時間的免費使用期)。採用包月制後,游戲運營商的首要經營目標已不再是放在如何讓玩家在游戲里付出更多的時間上,而是放在了如何保持並擴大游戲的用戶群上。與目前國內眾多網路游戲「撈一票即走」的心態相比,月卡、季度卡和年卡等付費方式無疑更有利於網路游戲的長遠發展,盡管從眼前來看,或許會失去部分經濟利益。

《網路創世紀》的成功加速了網路游戲產業鏈的形成,隨著互聯網的普及以及越來越多的專業游戲公司的介入,網路游戲的市場規模迅速膨脹起來。這其中既有《無盡的任務》、《天堂》、《艾莎隆的召喚》和《亞瑟王的暗黑時代》的成功,也有《網路創世紀2》、《銀河私掠者在線》和《龍與地下城在線》的被取消。一些傳統的單機游戲開發商,如Maxis、Westwood和暴雪等,也依託自己的品牌實力加入進來,《模擬人生在線》、《遠離地球》、《星球大戰:星系》和《魔獸世界》等都是期待度很高的作品,而更重要的則是一批中小開發商的涌現,它們在為網路游戲市場創造更豐富、更多樣化的內容的同時,也為整個游戲業帶來了不安定的泡沫因素。

《XBA籃球經理游戲》全球首款在線籃球經理游戲,基於IE瀏覽器,無需下載客戶端,上班族的最愛,拋棄了原有大型網路游戲幾百兆的客戶端。純正本土原創,100%的學生創業團隊。完全擁有自主開發並擁有完全知識產權的網路游戲產品。市場及運營方面的負責人此前曾在中國最大的網路游戲公司——盛大網路擔任陳天橋先生的戰略研究經理職務;公測以來,包括新浪、網易、17173、中華網、騰訊、籃球先鋒報、電腦報等數十家媒體都進行了跟蹤報道,韓國著名的網路游戲門戶MUD4U也對XBA籃球經理給予了高度評價。目前這款產品已經引起了韓國有關方面的注意,有望在今年內進軍韓國網路游戲市場。

㈤ 我國煤炭產業的歷史發展

(1)古代煤炭產業的發展

我國是世界上最早開發和利用煤炭資源的國家。流傳久遠的神話傳說充分說明,我國很早就已發現和利用煤炭。

1973年10月在沈陽「新樂遺址」出土的文物中,有97塊煤精雕刻製品和煤塊,經鑒定為撫順煤田西部本層煤,「新樂遺址」出土文物屬於新石器時代,早、中期,這說明我國撫順煤田早在距今6800—7200年以前就被發現和利用了。1938年有撫順還發現過一處距今2000多年前漢代居民點遺址燃煤的遺跡。

從漢代開始,煤炭已經用於冶鐵過程中。西漢時期,開始採煤煉鐵;東漢末年三國時期,煤炭的開采和使用得到了進一步發展。

晉代以及南北朝時期,江西高安、新疆庫車和山西大同等地區煤炭開發比較突出。

隋文帝初年,煤炭就成了宮廷中的重要燃料。唐元和四年(公元809年),煉丹家清虛子發明了黑火葯,使采礦業進入了爆破開採的時代。從唐代開始,我國煤炭開發利用的知識逐漸傳播到國外,在一些外國著作中,記述了中國人民利用煤炭的情況,成為中外友好交往的象徵。

宋代的煤炭開發利用以現今河南、河北、陝西、山東等地最為突出。在宋代,我國人民就已經利用焦炭,煉焦技術已臻成熟。

元代,在全國統一之後,以蒙古貴族為首的統治集團為了鞏固統治,大力發展生產,注重礦業。特別是都城大都(今北京)的西山地區,採煤業發展較為普遍,成為最大的煤炭生產基地。

明代,我國煤炭開發利用得到了比較明顯的發展。當時煤炭業不僅在河南、河北、山東、山西、陝西等地有了普遍進步,且在江西、安徽、四川、雲南等地也不同程度地得到了發展。

清代的採煤業,在明代的基礎上,得到了進一步發展。從清初到道光,歷代統治者對煤炭生產都是比較重視,並對煤炭開發採取扶植措施。由於各級官府對煤炭開發比較重視,加上社會的迫切需要和各地人民的辛勤勞動,從而使清代採煤業有了普遍的發展,尤其是在乾隆年間(公元1736~1795年),出現了我國古代煤炭開發史上的又一個高潮。

(2)近代煤炭產業的發展

中國正式建成的第一個近代煤礦是台灣基隆煤礦。至1895年為止,各地開辦了十幾個規模較小的近代煤礦,使中國的採煤業進入了一個新的歷史時期,此為中國近代煤礦發展的第一階段。

1895~1936年,在外資和民族資本家爭相投資中國煤礦的情況下,又出現一批新式合資煤礦企業。1929年國民黨政府建設委員會開辦淮南煤礦;同年,成立山西晉北礦務局,開采大同煤礦;至1936年,全國年產5萬t以上的新式煤礦61個,全國原煤產量3900萬t,平均效率為每工0.3t。

這一時期的基本特點是:①各帝國主義相繼攫取中國礦權,以單獨經營或同中國合資經營的方式,控制了中國主要煤礦。這期間外國人投資的煤礦32個,投資額佔中國煤礦總投資額的51.78%。1933年全國煤產量屬於有外資的產額佔61.3%。②中國民族資本在資金不足,技術力量薄弱的條件下,開辦了一批煤礦,其效率較低,成本較高,經受不住外煤傾銷的打擊,往往虧損。③生產環節的機械配置極不合理,礦井提升、通風、排水用新式機器,而回採工作面主要是手鎬刨煤,巷道運輸多靠人力和畜力。④煤礦企業分布極不合理,主要集中於河北、山東、遼寧、山西、河南5省。1936年這5省煤產量佔全國煤產量的76.5%。

(3)抗日戰爭時期的煤炭產業

1937年抗日戰爭爆發,日本帝國主義繼1931年侵佔東北所有煤礦之後,又陸續侵佔華北、華中煤礦。日本帝國主義在東北、華北、華中佔領區進行掠奪性開采,煤礦開采有以下幾個特點:①日本帝國主義為解決設備不足的困難,而又能更多、更快地掠奪中國煤炭資源,煤田開拓方式主要採用小斜井和小立井,例如東北有大小煤坑267個,其中立井8個,露天礦7個,斜井252個;採煤方法絕大多數為殘柱式,回收率僅20%左右。②增產主要靠增加勞動力,很少增加機械設備。③生產效率逐年下降,煤炭成本逐年提高。④缺少保安設備和措施,災害事故嚴重,1942年本溪湖煤礦發生世界罕見的瓦斯煤塵爆炸事故,死亡1549人。

1937年以後,隨著華北主要產煤區被日本帝國主義的侵佔,國民黨政府不得不把煤炭開發事業轉向西南、華南和西北。從1937~1945年,國民黨政府管轄區新建或擴建日產50t以上的煤礦57個,規模最大的是天府煤礦,年產30多萬t,其他煤礦年產量多在2萬t以下。從1938~1945年國民黨政府管轄區共計產煤4562萬t。

(4)解放戰爭時期的煤炭產業

1945年日本投降後,所侵佔的煤礦大部分為國民黨政府接收。這些煤礦因受日帝掠奪破壞和戰爭影響,多數處於停產或半停產狀態。西南等地的煤礦因銷路不旺,產量銳減。1946~1948年國民黨政府資源委員會直轄的29個煤礦只生產原煤1252萬t。

在中國解放區,民主政府先是從日帝手中接管了一批煤礦,嗣後又陸續從國民黨政府手中接管了除台灣省以外的所有煤礦。這些煤礦都曾遭到嚴重破壞。民主政府在器材物資極端缺乏的條件下,進行艱苦的修復工作,逐步恢復生產。從1946~1949年,中國解放區約生產原煤2000萬t。

(5)新中國成立後的煤炭產業

新中國在建立之初,從舊中國接收了約40個煤礦企業、200處礦井和少數幾個露天煤礦,加上解放區民主政府興辦的小煤礦、公私合營煤礦和私人開辦的小煤窯,1949年生產原煤32.43Mt。

在三年恢復時期(1950~1952年),全面恢復了原有煤礦的生產,對32處礦井進行了改擴建,並開工建設新井17處,設計生產能力12.51Mt/a,初步奠定了煤礦開采發展的基礎。

「一五」時期(1953~1957年)開始了大規模的煤礦生產建設,重點擴建了開灤、大同、阜新、鶴崗等15個老礦區,又開發建設了平頂山、鶴壁、包頭、潞安、石嘴山等10個新礦區,開工建設礦井194處,設計生產能力75.37Mt/a;建成投產礦井205處,設計生產能力63.76Mt/a;恢復礦井38處,設計生產能力11.34Mt/a,1957年全國原煤產量達到130.73Mt。

1958年開始的三年大躍進及這期間出現的高指標、瞎指揮等不科學的做法,導致不適當地擴大了煤礦建設規模,一些新建礦井簡易投產,一些生產礦井重采輕掘,推行了不合理的采礦方法,出現嚴重的採掘失調。針對大躍進帶來的問題,煤炭工業進行了第一次大調整。

「三五」(1966~1970年)和「四五」(1971~1975年)時期,煤炭開發戰略和建設重點有重大改變。在此期間,集中建設了煤炭工業「大三線」——西南和西北煤炭生產基地,突擊性開發江南煤田。在西南主要建設了六盤水(六枝、盤縣、水城三個礦區的總稱)和攀枝花礦區,建設礦井共28處,設計生產總能力14.11Mt/a,建成投產礦井21處,設計生產能力9.40Mt/a;在西北的賀蘭山基地和渭北基地。

「四五」期間,建設總規模達到42處,設計生產能力12.82Mt/a;建成礦井(露天)13處,設計生產能力11.22Mt/a,滿足了西南和西北用煤的需要,顯著改善了煤炭開發布局。為扭轉北煤南運的局面,「三五」時期對江南煤田進行了大規模的煤田地質勘探和分布范圍廣闊的礦區建設,到「四五」期末,建成礦井295處,設計生產能力39.36Mt/a。由於建設部署不符合江南煤田實際,盡管做出了巨大努力,但「扭轉北煤南運」的原定目標仍未能實現。

針對20世紀70年代偏重挖掘生產礦井潛力,新井建設規模縮小,一些生產礦井又出現採掘失調的情況,從70年代後期起,又進行了煤炭工業第二次大調整。加大了新井建設規模,建設重點由西南、江南轉向北方和東部,加強了生產礦井的開拓延深,改善了安全生產條件。

進入20世紀80年代,隨著改革開放的深化,煤礦開採在質與量方面都有很大發展,新開發了10多個新礦區,新建設一批現代化的大型礦井和露天礦,大力推廣采礦機械化和綜合機械化,有重點地建設多層次的高產高效礦井,大力發展了地方煤礦,開辦了遍布全國的鄉鎮煤礦,有選擇地建設了重點產煤縣,使煤礦開採在更大規模和高質量的基礎上持續向前發展。

20世紀的最後10年,我國煤礦開采以提高經濟效益為中心,應用現代高新技術與采礦技術及裝備相結合,加速推進煤礦生產技術的現代化,進行了高產高效礦井(露天)建設,並建成129處高產高效煤礦(井工123處,露天6處),少數礦井達到了世界最先進的水平,獲得了巨大的經濟效益和社會效益,也開拓出了我國煤礦開采21世紀發展的新道路。[1]

進入21世紀以來,我國煤炭行業發展迅速,掀起了煤礦開發及開採的新高潮。據國家統計局發布的《2012年國民經濟和社會發展統計公報》指出,2012年我國原煤產量已達36.5億t。圖1-1為近六年來我國原煤產量及增長情況。

圖1-1 近六年來原煤產量及增長比例

㈥ 簡述中國文化產業的發展歷史

1、1978—1999年是我國文化產業發展的預熱期。

這一階段,我國政界、學界和企業界對文化產業展開了熱烈討論,討論的焦點是文化可不可以產業化、文化能不能夠產業化、文化與經濟的關系、文化是否構成生產力等問題。

2、2000—2005年是我國文化產業發展的初創期。

在2000年黨的十五屆五中全會提出「推動有關文化產業發展」的基礎上,黨的十六大將文化事業和文化產業作為相互關聯的兩個重要概念提了出來,強調:「積極發展文化事業和文化產業」「發展文化產業是市場經濟條件下繁榮社會主義文化、滿足人民群眾精神文化需求的重要途徑。

3、2006—2011年是我國文化產業發展的體制改革攻堅期。

這一階段,我國基本完成了出版、影視製作、發行、廣電傳輸、一般國有文藝院團、首批非時政類報刊出版單位等國有經營性文化單位的轉企改制,政企、政事分開和管辦分離逐步推進。

(6)產業及發展歷史擴展閱讀:

中國文化產業的發展的未來趨勢:

中國特色社會主義已進入新時代。對於我國文化產業來說,新時代意味著我國文化產業將從粗放的鋪攤子式的發展模式向高質量、高層次、精細化發展模式轉變。

這就要求文化產業進一步加強頂層設計,規劃好未來發展藍圖;突出創新、創意、創造性發明和原創知識產權掌控,堅持內容為王;推動互聯網、數字技術、人工智慧等與文化、審美、藝術的高度融合,大力培育文化創意產業新業態;

推動文化創意產業進一步跨界運行,創造出一批適應市場化運行的新形式;注重以文化產業新業態、新形式催生文化消費新模式。

㈦ 我國產業結構和產業布局形成的歷史特點

查閱中國歷次五年計劃,分析建國以來我國產業結構和產業
布局形成的歷史特點
1949建立新中國以來,中國經濟發展走上了社會主義的道路,為了更好的發展經濟,我國制定了「五年計劃」,從1953年第一個五年計劃開始,已經編制了十個「五年計劃」和兩個「五年規劃」, 今天(2015)「十二五」(2011-2015)規劃正在實施進行。在此期間,國民經濟取得了快速發展,同時我國的產業結構和產業布局也發生了明顯的變化,打上了歷史的烙印。 產業結構
經過半個多世紀的曲折和發展,我國經濟結構已由以傳統農業為主體,工業很不發達,帶有濃厚的半封建半殖民地色彩的落後的國民經濟體系,變成了現代工業、農業、建築業、交通運輸和商業都得到很大發展的、獨立的社會主義國民經濟新體系。
按三種產業來看,第一產業相對低位逐漸下降,地二三產業的地位逐漸增高。從1993年到2014年,第一產業比重由46.27%下降到9.17%,第二產業由23.36%到42.64%,第三產業由30.37%到48.19%;工農業產值比重發生根本變化,工業產值由30%上升到82%,農業產值由70%下降到18%;輕重工業的關系,也由原來以輕工業為主,達到基本持平的地位, 我國已經形成了部門比較齊全,結構比較合理的工業體系。農業方面,糧食作物的單一性農業結構有一定程度的改善,農業向市場經濟迅速發展。交通運輸方面,鐵路、公路、水運、管道、航空等各項交通運輸建設得到極大進展,不僅長度有不同程度
的增長,而且運輸結構也發生重大變化。
第一產業:農業生產結構的合理調整。我國人口眾多,因此我國在決不放鬆糧食生產的前提下,積極促進農、林、牧、漁的全面發展,合理調整農業生產結構。總的來講,我國農作物單產量和總產量都有很大的提高,但糧食作物的播種面積有所下降,經濟作物面積增幅較大;畜牧業和漁業產值的增長遠高於農業總產值的增長速度,且兩者在農業總產值總的比重均有增長。可見我國在努力改變過去單純抓糧食生產的做法,使農業生產結構合理化。

㈧ 通信產業發展歷史

世界移動通信發展史
移動通信可以說從無線電通信發明之日就產生了。1897年,M·G·馬可尼所完成的無線通信試驗就是在固定站與一艘拖船之間進行的,距離為18海里。

現代移動通信技術的發展始於本世紀20年代,大致經歷了五個發展階段。

第一階段從本世紀20年代至40年代,為早期發展階段。在這期間,首先在短波幾個頻段上開發出專用移動通信系統,其代表是美國底特律市警察使用的車載無線電系統。該系統工作頻率為2MHz,到40年代提高到30~40MHz,可以認為這個階段是現代移動通信的起步階段,特點是專用系統開發,工作頻率較低。

第二階段從40年代中期至60年代初期。在此期間內,公用移動通信業務開始問世。1946年,根據美國聯邦通信委員會(FCC)的計劃,貝爾系統在聖路易斯城建立了世界上第一個公用汽車電話網,稱為「城市系統」。當時使用三個頻道,間隔為120kHz,通信方式為單工,隨後,西德(1950年)、法國(1956年)、英國(1959年)等國相繼研製了公用行動電話系統。美國貝爾實驗室完成了人工交換系統的接續問題。這一階段的特點是從專用移動網向公用移動網過渡,接續方式為人工,網的容量較小。

第三階段從60年代中期至70年代中期。在此期間,美國推出了改進型行動電話系統(IMTS),使用150MHz和450MHz頻段,採用大區制、中小容量,實現了無線頻道自動選擇並能夠自動接續到公用電話網。德國也推出了具有相同技術水平的B網。可以說,這一階段是移動通信系統改進與完善的階段,其特點是採用大區制、中小容量,使用450MHz頻段,實現了自動選頻與自動接續。

第四階段從70年代中期至80年代中期。這是移動通信蓬勃發展時期。1978年底,美國貝爾試驗室研製成功先進行動電話系統(AMPS),建成了蜂窩狀移動通信網,大大提高了系統容量。1983年,首次在芝加哥投入商用。同年12月,在華盛頓也開始啟用。之後,服務區域在美國逐漸擴大。到1985年3月已擴展到47個地區,約10萬移動用戶。其它工業化國家也相繼開發出蜂窩式公用移動通信網。日本於1979年推出800MHz汽車電話系統(HAMTS),在東京、神戶等地投入商用。西德於1984年完成C網,頻段為450MHz。英國在1985年開發出全地址通信系統(TACS),首先在倫敦投入使用,以後覆蓋了全國,頻段為900MHz。法國開發出450系統。加拿大推出450MHz行動電話系統MTS。瑞典等北歐四國於1980年開發出NMT-450移動通信網,並投入使用,頻段為450MHz。

這一階段的特點是蜂窩狀移動通信網成為實用系統,並在世界各地迅速發展。移動通信大發展的原因,除了用戶要求迅猛增加這一主要推動力之外,還有幾方面技術進展所提供的條件。首先,微電子技術在這一時期得到長足發展,這使得通信設備的小型化、微型化有了可能性,各種輕便電台被不斷地推出。其次,提出並形成了移動通信新體制。隨著用戶數量增加,大區制所能提供的容量很快飽和,這就必須探索新體制。在這方面最重要的突破是貝爾試驗室在70年代提出的蜂窩網的概念。蜂窩網,即所謂小區制,由於實現了頻率再用,大大提高了系統容量。可以說,蜂窩概念真正解決了公用移動通信系統要求容量大與頻率資源有限的矛盾。第三方面進展是隨著大規模集成電路的發展而出現的微處理器技術日趨成熟以及計算機技術的迅猛發展,從而為大型通信網的管理與控制提供了技術手段。

第五階段從80年代中期開始。這是數字移動通信系統發展和成熟時期。

以AMPS和TACS為代表的第一代蜂窩移動通信網是模擬系統。模擬蜂窩網雖然取得了很大成功,但也暴露了一些問題。例如,頻譜利用率低,移動設備復雜,費用較貴,業務種類受限制以及通話易被竊聽等,最主要的問題是其容量已不能滿足日益增長的移動用戶需求。解決這些問題的方法是開發新一代數字蜂窩移動通信系統。數字無線傳輸的頻譜利用率高,可大大提高系統容量。另外,數字網能提供語音、數據多種業務服務,並與ISDN等兼容。實際上,早在70年代末期,當模擬蜂窩系統還處於開發階段時,一些發達國家就接手數字蜂窩移動通信系統的研究。到80年代中期,歐洲首先推出了泛歐數字移動通信網(GSM)的體系。隨後,美國和日本也制定了各自的數字移動通信體制。泛歐網GSM已於1991年7月開始投入商用,預計1995年將覆蓋歐洲主要城市、機場和公路。可以說,在未來十多年內數字蜂窩移動通信將處於一個大發展時期,及有可能成為陸地公用移動通信的主要系統。

與其它現代技術的發展一樣,移動通信技術的發展也呈現加快趨勢,目前,當數字蜂窩網剛剛進入實用階段,正方興未艾之時,關於未來移動通信的討論已如火如荼地展開。各種方案紛紛出台,其中最熱門的是所謂個人移動通信網。關於這種系統的概念和結構,各家解釋並未一致。但有一點是肯定的,即未來移動通信系統將提供全球性優質服務,真正實現在任何時間、任何地點、向任何人提供通信服務這一移動通信的最高目標。

傅立葉變換最早是在19世紀由法國的數學家J.B. Fourier提出,他認為任何信號(例如聲音,影像等)均可被分解為頻率、振幅。由於傅立葉變換的性質,可以把圖象或者信號在頻域中進行處. 理,從而達到簡化處理過程、增強處理效 對電信發展貢獻可想而知...

㈨ 游戲產業的發展史

3 回復:游戲產業的發展史
新、舊主機的正面對決——PS vs DC

淺談了一下掌上型主機之後,接下來我們再次回到家用游戲機的部分吧!自從SEGA發表「新型機開發計劃」以來,家用游戲機這塊戰場就又開始出現了一絲不平靜的氣息…首先出招的是SCEI陣營的史克威爾在5月15日公布了「FF」系列最新作—FF8的開發情報。緊接著不到一周後,SEGA便以「公開新主機的神秘面紗」來加以對抗。新主機的名字叫做DREAMCAST,乃是一部集合了DREAM(夢想)CAST(演出者)的嶄新主機。這台主機不但制式配備了一台33600的數據機,而且它的VM記憶卡也可以同時當成一台迷你型的掌上型主機使用……這台跳脫了傳統游戲機概念的新主機將為游戲機歷史寫下嶄新的一頁!這時,就算是當時居於領先地位的PS也不得不著急了起來。「雖然PS現在賣得相當不錯,但如果市場上出現新主機的話,誰也不知道未來游戲機市場會變成什幺樣子。」SCEI宣傳部長福永先生如此表示。而因為有了這幺多的掌上機上市、再加上DC正式發表,使得當年的秋季東京電玩展顯得盛況空前。但是,真正的重頭戲還在後頭……11月上旬,網路上放出了一則令人振奮的情報……「SCEI目前正與東芝共同開發新型主機PLAYSTATION2」!如此一來,大家的目光焦點自然又集中到這台連外型都還沒看過的新主機身上了,只是,SEGA並不打算給對手太多宣傳的時間。就在同一個月份,SEGA的新主機——DC正式發售了,初回出貨台數15萬台……是的,15萬。在入交社長當時的構想下,DC應該能在年內順利突破50萬台的水準。但是,他失算了……雖然DC確實是一台相當優秀的新主機,但15萬台根本完全不夠賣!而且因為零件生產速度不足的關系,使得SEGA就算知道自己的主機出多少就能賣多少,但他們卻還是生不出東西來;但是相反的,當時的PS主機雖然在性能上不及DC,但它卻也擁有「價格低廉」、「貨源充足」等多項優點。也因此,DC的發售並沒有辦法完全阻止PS的氣勢,再加上當時的N64正好推出超級大作——「薩爾達傳說~時之笛」,因此一時之間N64也儼然變成了一台搶手的游戲主機……占盡硬體優勢的DC居然與PS、N64這些老主機陷入苦戰,這大概是所有媒體、玩家都始料未及的一件事情吧?

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