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十二五動漫產業發展規劃

發布時間:2021-01-02 02:19:09

❶ 動漫產業被列入十三五規劃的文件

動漫產業被譽為21世紀最具創意的朝陽產業,2014年我國動漫產業內容生產實力進一步提升,總產值超過1000億元,與此同時2014年我國核心二次元用戶規模達到4984萬人,而泛二次元用戶規模達到1億人,未來隨著動漫IP化運營日益顯著,動畫電影不斷滲透,動漫用戶的規模將不斷增大。

1、中國動漫產業市場供給分析

根據廣電總局的最新數據,2014年全國完成動畫片為220部,較上一年同比下降38.55%,國家補貼效應可能在遞減,企業單純追逐產量的時代或在過去。

圖表1:2009-2014年我國國產電視動畫生產部數及增長率(單位:部,%)


資料來源:國家統計局 前瞻產業研究院整理

❷ 國內外動漫產業發展狀況及政策

要承擔起弘揚中華文化的重任,需要創作一批具有歷史文化內涵、體現民族傳統、凝聚時代精神的動漫精品。」孫壽山說。
又是這上綱上線的說辭,真是聽得煩了都,郭德綱有一相聲叫《論中國相聲五十年》吧 大家應該去聽聽,我覺得中國的動漫產業也存在著這樣的問題,動不動就要「你這要有教育意義啊。你這故事的構架要反映人們善良的一面啊....」 那來的那麼多教育意義啊 ,再說了 教育意義是在說故事的同時所潛移默化的表現出來的,不一定什麼的要那麼表象吧
這些坐在權利高端的人,考慮的恐怕只是自己的政績好不好,動漫真正的發展了沒有他們不關心,也不知道,我們知道也關心,可沒有能力喊口號誰都會,可是「說道不如做到」要想真正的看到我們中國動漫的成功,恐怕還需要我們動漫迷的愛心與支持啊,
在下覺得,首先是投資單位要做好市場的調查,看看究竟什麼樣的動漫是適合中國市場的,也就是說我們的FANS們喜歡看什麼樣的動漫,這樣拍出來的東西才會有人看,有人看才會有利益嘛
其次是,製作的質量一定要有保證,每次都是大跌眼鏡的結局,任誰都會絕望的啊,現在的中國動漫就是聲勢大,質量低,老是高不高低不低的,想要拍成美國三維的那種效果,結果卻是像環游動畫一樣,花了不少時間和精力不說還沒人欣賞,還有二維的就更不用說了,不知道有沒有人知道中國的一位漫畫家叫 姚非拉的 他的夢里人一度是我很喜歡的作品 裡面有非常多的風景畫,人物和風景搭在一起,再加上那不算成熟的故事,不是故事 更像是散文詩,還有偶爾的搞笑感覺特別的美,在聽說它要被動畫化以後我激動不已,在這期間相關雜志還做過多次的報道,吹的可神了,可當我看到動畫的時候.. 哭死啊 比業余做FLASH的人還不如。最近在央視少兒播的 中華小子 是叫這名吧 還是讓在下很欣慰的雖然有些中國版 《降世神通》的痕跡,可我能看得下去故事了 還有那個三維的《豬豬俠》也很好 起碼態度很好,我做不了那種像真人一樣的動畫,調不了那麼細致的動作,或者是由於資金啊設備啊的局限做不出美國那樣的東西,無所謂,我用有趣的故事,可愛的形象,認真的態度來彌補,做出來的東西也很好啊,我們不能說是非常喜歡,但還是會鼓勵支持,這怎麼說也能讓我們看到一點希望啊,其實啊每個動漫迷也都不是傻子,你有沒有努力大家都會看得出來,... ...
不小心說了這么多,完了完了 失禮了

❸ 《國家「十二五」時期文化發展規劃綱要》提出,到2015年,現代文化產業體系和文化市場體系基本建立,文化

1、文化產業屬於第三產業,推動文化產業成為國民經濟的支柱性產業,有利於優化我國的產業結構,促進經濟增長由主要依靠第二產業帶動向依靠第一,第二,第三產業協同帶動轉變。
2、文化產業屬於低耗能產業,推動推動文化產業成為國民經濟的支柱性產業,有利於加強能源節約和生態保護,增強可持續發展能力。
3、文化產業為城鄉居民提供豐富的精神文化產品,推動文化產業成為國民經濟的支柱性產業,有利於滿足人民群眾不斷增長的精神文化需求,提高人民的生活水平,促進城鄉居民消費結構的改善和升級。

❹ 中國動漫的發展計劃有哪些

2015-2017年國外動漫產業發展分析
2.12015-2017年國際動漫產業發展概況
2.1.1產業綜況
2.1.2規模狀況
2.1.3競爭狀況
2.1.4發展模式
2.1.5發展特點
2.22015-2017年主要國家或地區動漫產業分析
2.2.1日本
2.2.2美國
2.2.3韓國
2.2.4英國
2.2.5台灣
2.3國外動漫產業政策分析
2.3.1產業定位政策導向
2.3.2職能機構指導監管
2.3.3政府資本扶持
2.3.4政府行政手段
第三章2015-2017年中國動漫產業發展環境分析
3.1人口環境
3.1.1二孩政策帶來新的機遇
3.1.2中國人口數量規模分析
3.1.3全國城鎮化水平分析
3.1.4中國城鎮化進入新的階段
3.2經濟環境
3.2.1國民經濟運行綜況
3.2.2全國居民消費情況
3.2.3宏觀經濟發展展望
3.3社會環境
3.3.1文化產業蓬勃發展
3.3.2動漫產業需求量巨大
3.3.3民眾文化消費奠定產業基礎
3.3.4兒童消費品行業迅速發展
3.4技術環境
3.4.13D技術在動漫中的運用
3.4.25G技術的出現和應用
3.4.3VR技術應用成為趨勢
第四章2015-2017年中國動漫產業發展分析
4.1中國動漫產業發展概況
4.1.1行業影響因素
4.1.2產業發展歷程
4.1.3行業發展狀況
4.1.4行業發展動態
4.22015-2017年中國動漫產業發展規模分析
4.2.1行業產值規模
4.2.2行業企業規模
4.2.3行業競爭格局
4.32015-2017年中國動漫產業發展特點分析
4.3.1整體發展特點
4.3.2展會繁榮活躍
4.3.3粉絲經濟崛起
4.3.4動漫IP收購升溫
4.3.5數字動漫發展迅猛
4.4中國動漫產品經營情況分析
4.4.1動漫項目的成本與收益情況
4.4.2動漫項目的製作技術對收益的影響
4.4.3動漫項目的發行傳播情況對收益的影響
4.4.4動漫項目的衍生開發情況對收益的影響
4.4.5動漫項目的營銷執行對收益的影響
4.5中國動漫產業的戰略模式
4.5.1發展戰略模式的必要性
4.5.2創建產業發展模式
4.5.3協調行業內部關系
4.5.4合理規劃產業布局
4.5.5給予行業政策支持
4.6中國動漫產業面臨的問題分析
4.6.1主要問題分析
4.6.2產品質量低下
4.6.3行業人才缺乏
4.6.4發展資金不足
4.6.5版權問題嚴重
4.7發展中國動漫產業的建議
4.7.1行業破局辦法
4.7.2加快產業化發展
4.7.3行業發展策略
4.7.4實行分級制度
4.7.5產品發售環節策略
4.7.6提升國際競爭力

❺ 中國動漫產業何時才能達到日本美國的水平啊十二五規劃有說嗎中國動漫產業應該有什麼樣自己的特色

十二五規劃好象還真沒說這個問題。
中國動畫中水墨,皮影的確是好東西,不過也就在於文化,藝術層面。水墨動畫等形式有利於發揚和宣傳我國悠久的藝術形式和文化氣息,但是商業方面就不行了。如今中國政府雖大力發展動漫遊戲產業但距發達國家的水準還差得遠。首先中國政府的確投入了大量資金中國動畫年產量已近是世界第三了(好象)。但光有產量而已,主要問題在於質量不行。中國動畫每每都讓我感覺動作生硬,那就是幀數不過,沒讓你像最終幻想7那樣每秒30多幀,但中國動畫24幀有沒有還真是問題。其次是人設問題,人物美形是人對動畫的第一印象,如果這點做差了就輸在了起跑線上,像國產動畫我為歌狂,隋唐英雄傳,封神演義,秦時明月能有不錯的收視率甚至出口海外也正式因為人物美形。接下來是劇情,日本動畫可以讓人看完後淚光閃爍,美國動畫可以讓人捧腹大笑中國動畫都做不到。中國其實有著非常好的優勢,劇情什麼的干嗎要自己想啊,我國的歷史神話故事不就是很好的東西嗎?可問題在於明明是我們自己的東西還做不過日本人,同樣是三國演義,日本那部十幾年前的舊作看著就是比中國的新作舒坦。這個問題在於中國動畫的表現力不夠,至於怎麼提高表現力呢,這就是專業的問題了,我實在沒有辦法回答。其實中國並不缺動漫方面的人才,杭州漫畫家夏達的作品不照樣可以買到日本去?問題在於思想上,中國人老認為動畫是給小孩看的,但美國的動畫是全齡向,而日本雖不乏低幼類動畫但很大一部分是面向青年的,拿近期剛完結的魔法少女小圓來說雖從畫質和標題就帶有低年齡向的特徵可真的給12歲以下孩子看的話他們肯定不能很好的體會到製作者想要傳達的東西和動畫的真諦。 至於什麼時候可以和日本一樣估計要2,30年吧。

❻ 文化創意產業十二五規劃

2010年是中國文化產業未來10年黃金發展期的開篇之年,也是各地政府和城市有關機構制定文化產業『十二五』發展規劃的關鍵年份。基於陳少峰教授多年來參與制定各項規劃和策劃的經驗,北大三方文化咨詢網近日就「如何做好文化產業『十二五』規劃」采訪了陳少峰教授,現謹就其中關鍵事項和重點要素整理如下,以供各界參考。
1,文化產業規劃不能簡單地等同於國民經濟和社會發展的規劃,必須充分體現發展文化產業的對策、重點項目和細化方法。
2,結合我國發展文化產業重視產業園建設的特點,規劃中應當對如何定位、發展文化產業園,乃至如何提升已有的產業園的集聚效益做充分的思考、反思與對策提案。
3,規劃中的每個文化產業園區應當重視企業集聚,重視扶持龍頭企業,培育出1-2個今後的上市公司,以促進產業集聚度的提升。
4,在文化產業的具體產業選擇上應當突出(或者大中城市至少應當包括)「數字文化產業」、「3D技術與3G技術」、新媒體發展、本地文化資源和產業資源整合、文化旅遊與活動經濟、打造城市文化名片、塑造若干個文化品牌等。
5,建設若干個具有品牌效益的特色項目,如中國文化出口基地、中國藝術產業基地、3D技術與影視動漫基地、網路文化產業基地、茶道文化產業基地、中國工藝美術產業基地、國家文化產業示範園區、品牌文化產業基地等重點項目,實現品牌化、集聚化和規模化發展。
6,規劃中應當注重以文化產業帶動旅遊、本地其它相關產品銷售和城市營銷等的項目建設,推動當地經濟和產業結構升級,促進現代服務業的發展。
7,注重具有專業化水平和產業高集聚度的產業鏈建設,如創意、策劃、企業集聚、產品研發、產業配套、營銷、出口、廣告、品牌授權、對外連鎖經營、文化旅遊、夜間娛樂、人才培訓和本地產業升級等產業鏈的打造。
8,避免硬體式思維、盲目跟風、重復建設、佔用過多土地資源、缺少財政收入從而需要財政長期補貼、個人藝術家為主、重點不突出、企業發展無力等的做法和項目,實現效益型的可持續發展目標。
(陳少峰,北京大學文化產業研究院副院長、文化部國家文化產業創新與發展研究基地副主任、中國文化產業30人論壇召集人)

❼ 關於動漫產業和就業規劃

現在你還很年輕,其實可能會花很長時間才能明白乾什麼都得付出很多,都不會容易。不知道你為什麼想從事這個方面的工作,如果只是感官興趣的,恐怕不足以支撐你走好這條路。
靠譜的成績、繪畫方面的功力,恐怕都是繞不開的東西。
當然一個行業裡面,有很多崗位和工作類型,其實不一定非得畫畫好。

建議你做做自我探索,梳理一下成績以外自己的一些核心才幹主要在哪裡
可以讀讀《你的生命有什麼可能》《你的降落傘是什麼顏色》等書

動畫產業,是動漫產業中較大的一部分,概括的說,它是指圍繞著動畫這個價值中心,由各個產業部門本身以及產業部門的各個經濟活動形成的經濟領域。近百年世界商業動畫發展的棋盤中,中國也是世界上很早研發動畫的資深國家。後來由於各種原因我們另闢蹊徑,今天面臨市場經濟,中國動畫進入戰略機遇期。2009年7月22日,國務院常務會議通過了《文化產業振興規劃》,支持有條件的文化企業進入主板、創業板上市融資,鼓勵已上市文化企業通過公開增發、定向增發等再融資方式進行並購和重組,迅速做大做強。

2008年底,全國有34個少兒頻道和4個動畫頻道成為推動國產動畫產業健康發展的主力平台;國家從政策和財政上加大對動畫產業的扶持力度,廣電總局出台了對國外動畫的「限播令」,動畫製作機構不斷增加,動畫創作環境不斷優化,動畫產業鏈也在逐步改善。2009年度,我國動畫製作機構自主生產的動畫片數量大幅提高。據統計,2009年全國製作完成的國產電視動畫片共322部171816分鍾,比2008年增長31%。

目前,長三角地區、華南地區、華北地區、東北地區、西南地區以及中部地區都形成了若干個動畫產業集群帶。國內動畫製作機構越來越重視和熟悉國際市場,2009年又有一批優秀的國產動畫片走出國門,成為中國文化「走出去」的重要載體。

目前從事動畫電影投資和生產的主要是動畫生產企業。雖然我國有數量比較龐大的動漫企業,但是總體而言,由於起步比較晚,普遍規模比較小,競爭力比較弱。絕大多數動畫企業目前在專業化、特色化、品牌化方面還處在摸索階段,其在資本市場上的吸引力仍然有限。

中國動畫產業鏈發展中存在諸多問題:前期創意不足,中期製作急功近利,後期發行交易存在瓶頸,衍生產品開發能力有待提高。只有不斷完善國產動畫的產業鏈條,使得產業化的每個細節和步驟都能合理銜接和發展,才能製作出可以與國外動畫並駕齊驅的經典作品。

中商情報網發布《2010-2015年中國動畫產業調查及投資前景咨詢報告下載》主要依據國家統計局、廣電總局和中國動畫學會等渠道發布的權威數據、資料,部分重點企業的數據來自公司財務報表,分析了國內外動畫產業發展概況,重點分析了中國2008-2009年中國主要省份、城市、企業及動畫基礎的產出情況,詳細分析了國產動畫片的市場狀況,中國戲曲動畫的發展特點以及動畫教育行業的發展現狀。報告同時深入研究了中國動畫產業鏈各環節運營情況,對中國動畫衍生品市場作了細致分析,最後報告針對動畫產業的特性,作出2010-2015年我國動畫產業的投資建議。它是業內企業、相關投資公司及政府部門准確把握行業發展趨勢,洞悉行業競爭格局,規避經營和投資風險的重要依據,對制定正確競爭和投資戰略決策具有重要的參考價值。

❽ 動漫產業的十二五

2006年4月,國務院辦公廳轉發了財政部等部門《關於推動中國動漫產業發展的若干意見》內,提出了推容動中國動漫產業發展的一系列政策措施。許多企業據此調整了發展戰略和計劃,初步擺脫模仿痕跡、具有民族風格和時代特點的新漫畫期刊、圖書和漫畫家快速成長,《漫畫世界》、《漫友》、《動漫前線》、《動畫基地》、《動感DVD》(原名為《動感新時代》、《動感新勢力》)等雜志受到廣大讀者的歡迎,漫畫版《水滸傳》與《西遊記》陸續在國外出版,一批新老漫畫作品走出國門贏得市場。動漫教育和人才培養、動漫產業基地建設、動漫國際交流等都駛入快車道。
但是,中國動漫產業的發展與人民群眾不斷增長的精神文化需要和不斷發展的市場需求之間還有很大差距,在原創能力、人才、技術、投資、知識產權保護、管理體制等方面,還沒有出現根本改觀。用5至10年時間躋身世界動漫大國和強國行列的目標依然任重道遠。

❾ 國家對動漫產業的支持政策是什麼

2009年至2011年期間財政部復、稅務制總局發布通知對經認定的動漫企業予以營業稅、所得稅、增值稅、進口關稅、進口環節增值稅5大稅種的優惠。

2012年國家文化部推出《「十二五」時期文化改革發展規劃》,其中把「國家動漫振興工程」列為了文化產業重點工程,提出要「加大對原創動漫遊戲產品的扶持力度,支持重點動漫企業和動漫產業園發展。

通過認定的動漫企業自主開發、生產動漫直接產品、確需進口的商品,可享受免徵進口關稅及進口環節增值稅的優惠政策;經認定的動漫企業自主開發、生產動漫產品,可申請享受國家現行鼓勵軟體產業發展的所得稅優惠政策。

(9)十二五動漫產業發展規劃擴展閱讀:

強對動漫會展節慶比賽論壇等活動的管理,控制和壓縮政府參與主辦的會展交易活動,科學布局、提升內容、突出特色、講求實效。發揮動漫會展交易活動的展示、交流、交易的平台作用,打造3—5個亞洲一流、世界知名的動漫產業會展品牌。

國家出台政策扶持只能起一個「拋磚引玉」的作用,一個行業真正成熟還是需要有優秀的產品支撐,有健康、健全的產業鏈運行。中國動漫產業正在從青澀走向成熟,相信不久的將來,行業終究有成型的那天。

❿ 十二五產業發展規劃包括哪些內容十二五產業發展規劃怎麼做

十二五產業發展規劃-北京綠維創景規劃設計院-有比較深刻的認識,綠維創景旅遊規劃設計專家認為,在當前的國際競爭的背景下,文化軟實力已經上升為國家戰略。文化產業的廣闊前景要求我們站在人均GDP3000美元、即將全面建設小康社會的時代高度上,審時度勢,在科學分析國際國內經濟和社會發展的基本態勢的基礎上編制文化產業「十二五」規劃。加之,在國際金融危機的大環境下,中國保持中國國民經濟和社會發展平穩增長的任務非常艱巨。大力發展文化產業對保持國民經濟平穩增長、擴大內需、調整經濟結構、內外統籌,實施文化「走出去」具有重大作用。新的時代起點上,國家級文化產業專項規劃對於文化產業來說尤為重要。然而,到目前為止,我國還沒有出台一部獨立的指導整個文化產業發展的全國性的文化產業規劃。雖然文化產業規劃被包含於文化發展規劃中只要措施得力,也一樣可以促進文化產業的快速發展,但文化發展規劃往往面面俱到,考慮到文化事業與文化產業的平衡問題,不可能詳細具體地針對文化產業發展的各個方面開出「葯單」,而專項規劃則可以彌補上述之不足。更何況新的時代背景和我國文化產業的發展現狀已經開始呼喚國家級文化產業專項規劃的出台。

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