Ⅰ 虛擬現實行業全軍覆沒最主要的原因是什麼
2016年初,大家對AR/VR的市場增長相當樂觀,多份報告預測,10年內,AR和VR將產生數百億美元的收入。但到了今年中旬,整個市場的緩慢增長,不免讓人們開始持懷疑態度。連《財富》雜志也在7月5日發表文章稱「VR看起來還不是那麼回事兒」。而就在文章刊發的第二天,《Pokémon GO》問世,短短一個月內,這款AR游戲獲得1億次的下載量。
那麼,伴隨AR/VR領域資本的不斷湧入、技術的改進以及移動設備的普及,驚艷全球的《Pokémon GO》的出現,是否標志著AR/VR行業前景明顯轉好呢?
為更好地了解AR/VR行業現狀及未來趨勢,Perkins Coie律師事務所聯合UploadVR,對650多名來自AR/VR的初創公司創始人和高管、技術主管、投資人等展開調查。
在他們看來,2016年和2017年是AR/VR發展的關鍵兩年,但缺乏有吸引力的內容、不好的用戶體驗和成本,將成為制約AR/VR發展的主要障礙。其中一位受訪者,用簡潔而生動的語句描繪了AR/VR未來幾年的發展藍圖:「引人入勝的內容將推動需求;需求將驅動技術的革新;技術革新將帶來大量用戶;用戶的增長將擴大整個市場。內容的商業化,才能促使整個產業鏈的發展。」中國增強現實產業聯盟簡稱AR聯盟或ARA分享詳細報告如下。
1、未來一年,您認為AR/VR在哪三個領域應用將獲得最多投資?
在受訪者看來,游戲、電影電視和直播將是未來一年獲得投資最多的三大領域。其中,受訪者中的投資人選擇游戲的比例,要比其他受訪者選擇游戲的比例高出16%,這也表明游戲是目前投資者關注的重點。
大約有四分之一的受訪者認為教育(30%)和醫療/醫療設備(24%)將獲得更多的投資。這說明盡管創業公司正為這些領域開發AR/VR解決方案,但它們仍停留在初級階段,且未來一年也較難吸引大量投資。
2、阻礙VR技術普及的最大障礙是什麼?
受訪者將「用戶體驗」視為VR技術普及的最大障礙(38%),且指出了VR的兩大關鍵性歷史缺陷:技術故障和消費者不願意穿戴既笨重又約束的設備。不過,有32%的受訪者選擇了「成本」,從某種程度上看,他們相信VR技術夠好了,只不過對用戶而言太貴。
認為「社會認可度」和「排他性競品」是最大障礙的比例分別佔12%和9%。另外還有9%的受訪者選擇「其他」,其中包括缺乏意識,當更多的是「內容缺乏」。
3、阻礙AR技術普及的最大障礙是什麼?
和VR一樣,受訪者也是把「用戶體驗」(35%)和「成本」(25%)視為阻礙AR普及要面臨的兩個最大障礙。但相比而言,AR選擇「成本」的比例要比VR選擇「成本」(32%)的比例低,可能有兩方面的原因:一是體驗過AR的用戶要比體驗過VR的用戶多,不錯的體驗讓他們能接受更高的零售價;二是用戶能直接在自己的移動設備上體驗更多低價AR游戲和App,他們並不需要額外購買AR設備,因此對價格不那麼敏感。
4、AR/VR行業面臨的最大挑戰是什麼?
當被問及什麼是AR/VR面臨的最大挑戰時,37%的受訪者選擇了「內容匱乏」,相比於技術限制和成本問題,內容不足是更大的挑戰。其中一位受訪者坦言:「投資者需要投資內容,而非技術。具備足夠殺傷力的內容,才能讓整個行業更有指望。」事實上,從以往的經驗看,內容是推動許多成功技術產品發展的動力。
另外,23%的受訪者認為最大的挑戰是消費者和企業不接受AR/VR創新;20%的認為是技術限制;5%的認為是缺乏資金;4%的認為是監管和法律風險;2%的則認為是移動公司和其他設備廠商不願和AR/VR企業合作。
5、對AR/VR行業的監管,您有何看法?
42%的受訪者認為專門成立一個AR/VR相關的監管組織,能更清晰地指導行業發展;但與此同時,也有37%的受訪者認為內容和安全評級應由現有的協會來運作。另外,27%的受訪者認為現存的法律沒能跟上AR/VR技術的發展;25%則認為目前對數據隱私、IP等領域的監管,足夠應對AR/VR技術。
6、未來兩年,VR和智能手機製造商是否會重點開發移動VR?
絕大多數受訪者(89%)認為,VR和智能手機製造商將把焦點放在移動VR解決方案的開發上。其中,受訪者中的投資者在這方面的認同感更為強烈,他們中有64%都強烈贊同(所有受訪者強烈贊同的比例為53%)。究其原因,主要是消費者已經習慣於長時間消耗在智能手機上,因此,他們很可能會購買價格便宜、且能在智能手機上運行的VR設備。
的確,移動VR一定程度上能解決AR/VR面臨的一些問題(比如成本、需要額外購買硬體、帶著笨重的設備),但值得注意的是,移動VR技術依然沒有解決內容不足的問題,而恰恰內容才是影響VR發展的關鍵因素。
7、您認為AR市場收入將超過VR嗎?
2/3的受訪者預計AR市場收入將會超過VR,這一結果與其他的研究相吻合。比如,Digi-Capital今年1月份的報告中預測,到2020年,AR/VR將達到1200億美元的市場規模,其中AR將佔75%。
初創公司和投資者甚至更看好AR,他們中的75%相信AR將會超過VR。
8、什麼時候AR市場收入將超過VR?
盡管大多數人認為AR會超過VR,但他們並不認為這會在短期內出現。46%的受訪者認為會在5年以後。
9、開發AR/VR技術或內容時,你們最關心哪項法律風險?
從調研來看,創業和科技公司高管並沒有太多關心行業面臨的法律風險問題。不過,作為一個新行業,他們至少開始思考一系列法律問題。比如一般是困擾成熟科技公司的技術和IP許可證問題,在AR/VR行業也排最前面。
10、作為一個內容開發者,面臨哪些挑戰?
AR/VR內容開發者似乎面臨一系列挑戰。36%的受訪者認為是來自其他內容開發者的挑戰,這主要是指在吸引投資上面臨其他內容開發者的競爭。34%的受訪者認為是缺乏興趣,投資者一般不願意在AR/VR內容上進行投資,除非有非常成功的案例。另外24%和16%的受訪者分別將「平台要求排他」以及「許可證」視為挑戰。
11、潛在的AR/VR投資者通常最顧慮什麼?
在這個問題上,80%的AR/VR創業公司創始人一致認為,「尚未形成一個既定的市場」是投資者最擔心的問題。一位天使投資人和風險投資人在受訪時表示:「這個市場尚不明確,技術也未經過檢驗,但可以肯定的是,VR時代即將來臨。」
根據高盛的統計,2014年和2015年,大約有35億美元的風險投資湧向了AR/VR。從上述調查數據看,盡管目前對AR/VR公司的投資依然很小,但未來一年,22%的投資人表示將投入600萬-1000萬美元。而高質量的內容將是未來投資人關注的重點。
Ⅱ vr產業前景
虛擬現實概念興起已經有很多年,但直到2015年,國內VR行業才真正走上了風口浪尖。2016年,Oculus、Sony、HTC紛紛發布消費級VR產品,網路、阿里巴巴、騰訊三大巨頭也紛紛進入VR領域,VR行業變得炙手可熱,國內市場競爭激烈。
VR技術以其自身優勢快速滲透到多個行業與行業需求相結合,解決實際應用問題,但受制於當前硬體技術,應用端發展緩慢。數據顯示,截止2016年底,企業級VR內容市場規模僅5000萬元,B端市場規模仍有較大提升的空間。
前瞻產業研究院分析師預計,2019年將是VR技術在泛娛樂領域布局的轉折點,在這一階段,行業內的主要內容製作商會開始實現盈利。預計2021年VR消費級市場規模達278.9 億元,其中VR游戲佔比接近35%,市場規模為96.2億元。
Ⅲ vr行業前景好嗎
前景還不錯,AR相對於前抄景更好,參考《中國虛擬現實(VR)行業發展前景預測與投資戰略規劃分析報告前瞻》顯示,今年VR虛擬現實技術被廠商們所看重,所以一時間這個長期潛伏的技術浮出水面被廣為認知。當然最開心的是游戲廠商,因為新的配套硬體可以帶來更多創作的空間,從而會出現新的游戲紅利期。事實上除了游戲外,VR技術在現實生活當中的應用也很多。但一般不針對大眾消費者,而是特殊領域的應用,消費領域見得最多的只是地圖看個實景之類的淺度應用。不過影像記錄方面,今年似乎有了一個新的突破。
VR技術的前景確實是一片大好,但今天可以說只是一時火起,只因目前火起的是一些進入大眾視線的硬體設備,而VR技術最大的奧妙在於軟體應用,能否帶領大眾去體驗不同的虛擬空間,靠的不止是這些VR拍攝裝置或是顯示設備,而是取決於各個領域的技術人員能否根據不同的需求來打造不同的虛擬空間去服務於大眾。這道理如同4K電視大賣但4K信號未普及。只有當VR技術應用在生活中的各個領域廣泛普及,VR技術才算是走上康莊大道,創造整個行業的廣闊天地。
Ⅳ 足不出戶就能利用VR產業看世界有沒有可能成為現實
足不出戶就能利用VR產業看世界有可能成為現實,但是會非常棘手。
足不出戶利用VR產業看世界成為現實任重而道遠。
Ⅳ VR未來前景咋樣
1、硬來件方面
如今的VR設備自還是過於昂貴,使得VR難以進行普及,這極其制約了VR行業的發展,而近期Sony PSVR在VR設備價格上取得了一些突破性進展,這是一個重要轉折點,隨著未來科技的進步和技術的普及,VR設備在價格問題將不再是問題。
2、軟體方面
根據前瞻產業研究院《2016-2021年中國虛擬現實(VR)行業發展前景預測與投資戰略規劃分析報告》顯示,在我國的VR平台內容目前約有3500款產品,但大多數內容存在同質性的問題,游戲仍然以輕度為主,甚至其中一大部分是非原創類的作品。
如今VR市場上的兩個問題造成了現在大多數用戶對於VR的概念還太抽象,缺乏交互體驗感受。如果我們解決了硬體設備太昂貴和軟體開發不到位,那麼VR市場未來的發展將會是一片光明。
Ⅵ 如何在進入vr虛擬現實的相關行業
虛擬現實行業的興起
1、2014年初,facebook20億美金收購Oculus,掀起虛擬現實熱潮
2、2014年下半年,全球科技巨頭三星、索尼等紛紛搶灘虛擬現實市場
3、Oculus消費級虛擬現實設備、Sony搭配PS4的Morpheus虛擬現實產品,谷歌投資的Magic Leap都將在2015年發售產品。第一批用戶針對鐵桿游戲粉絲和360度全景影視觀眾,預計將供不應求。隨著虛擬現實在2015年進入產品快速滲透期,各類殺手級內容和應用也將不斷誕生。
4、2015年初,「視覺夢工廠」虛擬現實設備全球首款虛擬現實商業項目落地,開啟全球虛擬互動娛樂新紀元。
視覺夢工廠虛擬現實體驗館市場前景
當代年輕人更加註重休閑娛樂放鬆,而傳統意義上的休閑娛樂中心—KTV、酒吧、娛樂城等僵化的娛樂模式難以引發年輕人的興趣,當下年輕人渴望一種新式娛樂方式。虛擬現實技術集合多部影片、游戲娛樂於一體,全面滿足當下年輕人的需求。
權威數據顯示:娛樂產業2014年neu產值可達2000億人民幣之巨,預計2016年即可達到一萬億的規模。意味著:「虛擬現實娛樂」進入全球科技巨頭視野,使得虛擬現實技術綻放奪目光芒。而「視覺夢工廠」虛擬現實體驗館作為全球首個虛擬現實技術落地的項目,一推出就受到廣大創業者的親睞。不管是剛畢業的額大學生還是一些跟娛樂文化相關產業的經營者都來總部體驗,洽談合作。國內外大型綜合性商廈都會主動接觸,洽談戰略合作。
視覺夢工廠9Dvr的六大特色
特色一:無死角自由視野
125°仿生視場角,1080P雙眼獨立高清解析度,帶給你無死角置身現場的真實享受
特色二:動感特效互動倉
倉體運動速度從10mm/秒到167mm/秒均可精準調節,讓你在虛擬世界裡身隨意動,無所不能。
特色三:360°旋轉平台
基於高度自由的旋轉平台,每次前進、每個轉身,你都能充分感受還原真實空間位移的極致快感。
特色四:頭部追蹤瞄準
內置9軸感測器,360°頭部跟蹤。輕轉頭部即可真實觸碰新世界,體驗回眸一瞥,駕馭全場的掌控感。
特色五:內容包羅萬象
浩淼星空、無垠滄海、槍林彈雨、劍影刀光…...那些年的腦內幻想,此時此地,一一真實展現。
特色六:實時精彩直播
探索新世界的每一項精彩創舉,都將通過屏幕實時直播,屬於你的傳奇,就在萬眾見證下真實發生。
適用場地
最小僅需8平米空間,開放式場地亦可開店,極致靈活的9D遍布商場社區,公園景點,學校周邊,影院K房,機場車站,網吧酒吧……已成為人們即時娛樂最佳去處,購物時,散步時,趕集時,走過路過,想玩就玩,隨時的釋放龐大的娛樂訴求
Ⅶ VR在設計行業是指什麼
VR是Virtual Reality的縮寫,中文的意思就是虛擬現實,概念是在80年代初提出來的,其具體是指藉助計算機及最新感測器技術創造的一種嶄新的人機交互手段。
VR已不僅僅被關注於計算機圖象領域,它已涉及更廣的領域,如電視會議、網路技術和分布計算技術,並向分布式虛擬現實發展。虛擬現實技術已成為新產品設計開發的重要手段。
其中,協同工作虛擬現實是VR技術新的研究和應用的熱點,它引入了新的技術問題,包括人的因素和網路、資料庫技術等。
室內設計學習內容:
室內設計涉及人體工程學、環境心理學、環境物理學、設計美學、環境美學、建築學、社會學、文化學、民族學、宗教學等相關學科。
室內設計是運用一定物質技術手段 和經濟能力,根據對象所處的特定環境,從建築內部把握空間,並進行創造與組織,使之形成安全、優美的內部環境,既需具有使用價值,也需反應歷史文脈、建築風格、環境氣氛等因素。
行業應用:
一、地產漫遊:在虛擬現實系統中自由行走、任意觀看,沖擊力強,能使客戶獲得身臨其境的真實感受,促進了合同簽約的速度。
二、虛擬樣板間:用於商業項目長期招商、招租、用於各類評比活動。一次性投入,可以應用在項目報批、建設、銷售、招商招租等各個環節,並可以永久使用。
三、多專業協調: 多類型車輛行駛路線與其他布置、凈空高度,如道路橋梁模擬。
四、網上看房:租售階段用戶通過互聯網身臨其境的了解項目的周表環境、空間布置、室內設計 。
五、場館模擬:提前展示真實場館風貌、輔助審批設計、規避設計投資風險。
在VR環境下的進行協同設計,團隊成員可同步或非同步地在虛擬環境中從事構造和操作虛擬對象的活動,並可對虛擬對象進行評估、討論以及重新設計等活動。
分布式虛擬環境可使地理位置上分布不同的設計人員面對相同的虛擬設計對象,通過在共享的虛擬環境中協同地使用聲音和視頻工具,可在設計的初期就能夠消除設計缺陷,減少產品上市時間,提高產品質量。
此外,VR已成為構造虛擬樣機,支持虛擬樣機技術的重要工具。
Ⅷ Vr行業的發展怎麼樣
VR發展趨勢到現在,早已被愈來愈多的人所熟識,但是提到VR行業,絕大多數人對於此事的印像將會還滯留在它是一種有意思的游戲感受上。但此項技術早已被普遍的運用來到別的領域,愈來愈多的VR虛擬現實機器設備,VR線下推廣體驗中心的問世讓VR行業的市場前景愈來愈光輝。
伴隨著VR技術的完善化,客戶對VR內容的要求愈來愈高。世界各國游戲開發商在VR行業的全力資金投入,也使VR手機游戲提升了銷售市場內容的豐富度。而VR手機游戲的發展趨勢室內空間不管線上與線下的發展趨勢室內空間都十分極大,但這也僅僅VR行業的一個剛開始。
現階段VR技術早已普遍的運用於諸多如城市規劃建設,工業模擬,名勝古跡還原等諸多領域,讓實際標准中無法演習完成的事兒,都能夠根據VR虛擬現實機器設備,歷經VR技術開展完成,為大量的行業出示大量的將會。
以診療領域為例子,紐約皇室醫院門診曾應用VR技術幹了全世界第一例360VR腦血管瘤醫治,自2017年起,VR技術在診療領域也多被運用於學習培訓教育,學習培訓目標包含臨床醫學、醫師、甚至患者。這也剛好證實了VR行業的市場前景有著無限潛能。
但是在VR行業中,要完成全方位商業化的普及化,VR仍存有一些待提高之處。撇開虛擬現實的技術方面,VR虛擬現實機器設備便是其一。現階段而言,假如應用高檔的機器設備必須外界出示充足的數學計算,必須別的機器設備或是是高檔PC才可以運行。此外大家普遍的幾種VR虛擬現實機器設備的頭顯絕大多數全是「有小尾巴」,過度厚重,不足便捷帶上。
僅有越來越簡易,可以便捷帶上,VR虛擬現實機器設備才能夠 邁向普及化。而下一代的頭顯早已在向這一方位邁入了,如同華為新款VR近視眼鏡HUAWEIVRGlass,既精巧又輕巧,外型很酷,更輕巧,乃至能夠 隨身帶。
而5G技術的來臨也是為VR行業插到了羽翼,為VR虛擬現實機器設備產生顯著的升級提升,大幅改進機器設備界面不清楚,會出現暈眩感等的一系列困擾難題。乃至是5G和VR的進一步結合,還能夠完成VR感受雲空間化,已不限於運用范疇室內空間,這對VR行業而言也有著極大的實際意義。
在沒多久以後將來,VR虛擬現實機器設備的配備越變越好,所展現出的虛擬現實的實際效果也就會更好,VR線下推廣體驗中心或許會更為廣泛,VR行業的市場前景是十分讓人希望的。
Ⅸ 虛擬現實行業未來發展前景怎麼樣
vr行業市場規模開始爆發式增長
在我國,VR技術真正現實商品化的開始是2015年,因此,2015年被很多人士看作中國虛擬現實的「元年」。
從行業市場規模來看,2015年國內虛擬現實行業市場規模(指硬體設備市場,不包含相關的應用產品市場)約為15.8億元,2016年作為中國VR市場商業化快速發展的一年,市場規模迅速突破60億元,達到了68.2億元左右,增長率高達331.6%;2017年,在各大巨頭紛紛入局、各類企業不斷取得產品、技術以及內容上的突破的基礎上,我國VR行業實現了初步飛躍,市場規模繼續高速增長至170.5億元左右,同比增幅雖有所下降,但仍維持在100%以上。
整體上來看,國內VR市場尚處於起步階段,概念普及率不高,消費市場還較為冷淡。據網路指數對「VR」這一關鍵詞的監測,其搜索熱度明顯低於Xbox One和PS4。騰訊研究院將VR消費人群分為深入了解型、保持關注型、有所耳聞型三類,其潛在消費金額分別僅有2392萬元、9647萬元和2.23億元。總的來說,目前我國虛擬現實市場規模總體體量較小,增長空間極大。
——以上數據及分析均來自於前瞻產業研究院《中國虛擬現實(VR)行業發展前景預測與投資戰略規劃分析報告》。
Ⅹ vr實施過種會存在哪些法律問題
位於倫敦的律師事務所Harbottle & Lewis近日指出,隨著VR技術的不斷發展,其帶來的相關生產責任和數據保護問題與越來越不容忽視。
VR技術始終處於游戲業界的最前線。繼今年年初雙雙公布的Oculus Rift和HTC Vive之後,下個月。
萬眾期待的PlayStation VR也將開始店面鋪貨了。盡管價格高昂,其也將成為推廣VR游戲的生力軍。
作為游戲專用設備,Wii、Kinect、PlayStation Move等相繼被引入市場。
游戲也從過去的坐在沙發上就能玩,逐漸變成需要身體動起來才能進行。
這種變化也帶來了迄今為止游戲業界從未遇見過的法律問題。
能讓用戶融入到其他世界的VR,其對用戶造成的負面影響漸漸浮出書面。
由於使用VR設備造成的健康和安全問題比比皆是,除了VR眩暈導致的暈厥和嘔吐外,視覺疲勞和行為變化等情況也逐漸增加。
此外,使用過程中在現實世界裡撞到物體或摔倒,甚至交通事故等也不容小覷。
VR體驗過程中造成的傷害和不適,究竟改由誰來承擔責任呢?在VR相關法律問題中,最為困難的一點就是定責。
事故造成的原因在於硬體還是應用呢?在平台供應商和應用開發商簽訂合同時,由誰來承擔相關法律責任可以說是至關重要的。
例如,如果你是一名Oculus的消費者,則當你使用Oculus平台上可用的「由第三方提供的內容」時,出現問題無法向Oculus問責。
也就是說Oculus支持的游戲和應用開發者將承擔相應的責任風險。
在這一條款下,Rift用戶始終是在自行承擔風險的情況下使用該設備的。即使發生問題,Oculus也不對其承擔責任。
英國法律規定,由於企業過失造成的傷亡,該企業無法免除責任。
也就是說如果由於硬體射擊或製造造成的過失(例如,頭戴設備在正常操作下損壞的場合)而造成用戶傷害的情況下。
即使製造商在產品上標有安全提示,其也不能免除一切責任。
同樣,軟體發開著在設計虛擬現實應用上如果出現失誤,或是沒有秒敏感風險和注意事項的情況下,造成用戶傷害也無法逃脫相關責任。
更進一步,沒有做出針對VR的優化調整,為求利益大肆生產發售會造成VR眩暈的軟體,其造成的用戶傷亡也包含在這一情況之內。
在英國的VR從業人員,即使事先在頭戴設備或應用內註明用戶需獨立承擔相應風險,一旦出現問題也不能免責。
消費者對產品安全性的信賴是硬體製造商和軟體開發商商業成功的重要因素之一。
因此,在VR設計生產上一定要將用戶的健康和安全作為重要因素之一加以考慮。
相信老玩家們還記得,任天堂在1995年發售的Virtual Boy,就是因為使用時會造成頭痛和視覺疲勞而敗走滑鐵盧。
「VR設備提供給開發者、平台提供者、硬體製造者一個可收集到用戶大量重要信息的機會」
在這方面,索尼的PSVR可謂是走上了正軌。在最近發售的PS4上,刷新安全提示。
玩家可以看到上面明確提示「使用前請先確認周圍環境,並將附近的障礙物預先清除」。
如果使用過程中出現眩暈或嘔吐症狀,請立即停止使用等警示字樣。
此外,上面還明確指出未滿12周歲不得使用的提示。
這也是考慮到兒童更容易出現意外傷害和不適症狀(※編者註:一般認為VR設備會對12歲一下兒童的視覺焦點調整機能帶來負面影響)。
除了製造責任,數據保護也是VR從業者不得不考慮的一項重大問題。
VR設備提供給開發者、平台提供者、硬體製造者一個可收集到用戶大量重要信息的機會。
為了進入虛擬現實,用戶需要登陸個人賬戶,這就使得不法分子有機可乘。
此外,在虛擬空間中通過游戲內互動,現居地、職業、各種交易及個人愛好等,諸多個人信息也都有泄露的可能。
生活信息及個人特定信息的收集、保管、使用等都是由相關信息保護法規定的。
英國法律規定,由於企業過失造成的傷亡,該企業無法免除責任。
也就是說如果由於硬體射擊或製造造成的過失(例如,頭戴設備在正常操作下損壞的場合)而造成用戶傷害的情況下。
即使製造商在產品上標有安全提示,其也不能免除一切責任。
同樣,軟體發開著在設計虛擬現實應用上如果出現失誤,或是沒有秒敏感風險和注意事項的情況下,造成用戶傷害也無法逃脫相關責任。
更進一步,沒有做出針對VR的優化調整,為求利益大肆生產發售會造成VR眩暈的軟體,其造成的用戶傷亡也包含在這一情況之內。
在英國的VR從業人員,即使事先在頭戴設備或應用內註明用戶需獨立承擔相應風險,一旦出現問題也不能免責。
消費者對產品安全性的信賴是硬體製造商和軟體開發商商業成功的重要因素之一。
因此,在VR設計生產上一定要將用戶的健康和安全作為重要因素之一加以考慮。
相信老玩家們還記得,任天堂在1995年發售的Virtual Boy,就是因為使用時會造成頭痛和視覺疲勞而敗走滑鐵盧。
・獲取同意
GDPR強調在需要獲得個人信息的產業中要進一步尊重用戶的意見。
也就是說,用戶不應該是被迫同意,而是在充分理解的前提下。
「明確而積極」地提供個人信息。VR作為一種替代現實,能夠讓用戶逃避到虛擬的空間中去。
因此,在這個空間內現實冗長的相關信息並徵求用戶明確的同意還是比較困難的。
通常來說,VR內不會出現隱私條例和類似「同意的話請點擊這里」等提示。
但是,在設計過程中,即使再困難,生產廠商也必須要將個人信息保護條例明確的提供給用戶。
「目前的VR法律環境是不健全的。然而,由於還要加上現實世界的問題,我們希望它能不陷入窘境。畢竟,現實世界是殘酷的。
・記錄留存
此外,該條例還將規定VR生產商在收集並使用用戶相關信息時,需要留存包含信息種類、目的及獲取該信息第三方在內的詳細記錄。
這對於獲取大量個人信息的VR平台和應用提供者來說,將是個繁瑣龐大的任務。
・採用保護數據的設計
此外,VR從業者在開發相關產品時,必須將「保護數據的設計」作為「默認選項實施」。
VR在商業上成功的同時,暴露了其法律層面不完善的短板。
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