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行業資料文化創意文化創意動漫遊戲等新興產業發展調查

發布時間:2020-12-26 10:08:46

① 關於文化產業發展與動漫遊戲產業之間的關系

混個臉熟 我也是一個班的
自己慢慢找吧- -

② 結合經濟角度分析動漫行業的發展

1、市場規模

據預測:中國動漫產業擁有 200 億元的大市場,其中僅上海、北京、廣州三地的 13 歲至 30 歲青少年動漫消費,每個城市每年就達 13 億元之多,其水平竟與日常生活用品洗發水的消費水平相當。據有關統計顯示,中國目前每年文具的銷售額為人民幣600億元,兒童食品為人民幣350億元,玩具200億元,兒童服裝900億元以上,兒童音像、圖書100億元,在某種程度上,這些行業今後的發展與行銷都有賴於動漫這一新興產業的帶動作用,以此類推,中國動漫產業將擁有超千億元產值的巨大發展空間。此外,動漫的愛好者、消費者正以幾何級數的速度增長著,動漫產業中相關延伸產品的生產、銷售存在一個極為廣泛的市場,常見的有玩具、文具、服裝、飾品、提包、禮品等。在動漫展衍生產品區,掛飾、T恤、筆記本、杯子、電話卡、抱枕、時鍾……品種繁多。動漫讓這些產品更顯別致,從聽看說唱、吃喝玩樂到衣食住行,到處都能看到動漫的身影。這個巨大的市場充滿了商機。

平均計算,目前國內電視動畫片每分鍾製作費為1.5萬元左右(中央電視台製作費已達每分鍾3.36萬元,而國際通常平均製作費每分鍾為1.2萬美元),每年製作市場商機可達37.5億元。按成本投入1,播出收入、版權、形象出讓權及衍生產品的收入為3計算(美國為1比4),則每年還有112.5億元的市場機會。如果國產電視動畫片在創作、製作運行機制上與國際接軌,將有1/3的片子可出口,那麼,國外播出國內與國外片價之比為1比4,這一塊又將會有6億多美元的外匯收入。也就是說,我國卡通業存在著每年總計200億元的龐大市場。

2、競爭的范圍

2002 年,全球動漫遊戲市場總產值達到 300 億美元;到 2006 年,全球動漫遊戲市場規模就有望達到 860 億美元。世界各國尤其是在美國、日本、歐洲等國家和地區,動漫已經成為重要的支柱產業。以日本為例,動漫產業的規模居然超過了汽車、房地產、鋼鐵等傳統產業。專家分析,在未來三到五年內將是動漫產業發展的黃金時期。動漫產品本身有巨大的市場空間,而動漫產品的衍生產品市場空間更大。

國際動漫遊戲產業從動畫業開始,至今已有百年歷史。大體分為四個階段:萌芽和開創階段(1907年-1937年)、初步發展階段(1937年-1949年)、快速發展階段(1950年-上世紀末)和百花齊放階段(新世紀開始-至今),形成了動畫、漫畫和游戲三位一體的新格局;韓國迅速崛起,形成了美日韓三足鼎立的態勢。

近年來,在各國的高度重視和扶持下,動漫遊戲產業迅猛發展,2004年全球產值超過5000億美元,呈現出新的發展趨勢。一是動漫遊戲產業成為許多國家和地區的重要支柱產業。目前,美國動漫遊戲產業已經連續四年超過電影業,成為最大的娛樂產業;英國包括動漫產業在內的創意產業是該國第一大產業;日本動漫產品出口值遠遠高於鋼鐵出口值;韓國動漫遊戲產業產值與汽車產業不相上下。二是互聯網逐漸成為動漫遊戲產品的主要生產傳播渠道,實現了異地資源最優配置,帶來了市場規模的迅速擴張。三是在高技術作用下,與其他產業相互滲透、交融,不斷形成新的文化娛樂形式。四是動漫遊戲企業實現了跨國發展,提升了產業的國際化水平,也成為文化輸出的一種手段和形式。

3、市場增長速度以及行業在生命周期中目前所處的階段

上海聯交所提供的資料說,中國動漫遊戲產業處於起步階段,但發展速度很快,空間廣闊。據中國動漫協會估計,3年前中國動漫遊戲產業年總產值僅117億元。目前年總產值為180億元左右,其中相當一部分還是外商支付的加工費。大量「洋動漫」佔領了中國動漫市場,致使國內動漫市場份額不斷喪失。據國內一項調查結果顯示,在青少年最喜愛的動漫作品中,日本、韓國動漫佔60%,歐美動漫佔29%,中國內地和港台地區原創動漫的比例僅有11%。動漫遊戲產業是一個新興的精神文化產業,近年來在全球發展迅猛。2005年全球產值超過5000億美元,已成為日本、美國、英國、韓國等的第一大產業或支柱產業。中國動漫遊戲產業的發展也正面臨機遇。一是政策強力支持。文化產業已成為當前和今後一段時期中國經濟增長的新亮點。國內文化體制改革在積極穩妥推進,鼓勵和支持社會力量參與文化產業發展。上海「十一五」規劃提出要以網路動漫、影視傳媒等為突破口,重點發展文化及相關產業。二是市場需求量巨大。國內對精神生活的需求迅速上升。據一家國際數據公司的統計,中國動漫遊戲產業市場的年需求規模至少為600億元。

據iResearch艾瑞市場咨詢調查統計,2006年網路動漫市場規模將突破1000萬元,增長比重約為25%。隨著政府推動下國內動漫大產業的整體好轉,各項針對網路出版法律規范的陸續出台,網路動漫行業發展將呈現良好勢頭,網路動漫市場規模的增長速度將會越來越快。預計2010年,中國網路動漫市場規模將接近8000萬元。

2006年,中國動漫產業市場規模達到258億元,預計未來仍將高速增長。目前,國產動畫片年產量不過8.5萬分鍾,而中國動畫播出市場需求約為每年20多萬分鍾,缺口巨大。按照國內製作能力與較低收費標准測算,2006年動畫製作收入70億元,衍生產品收入145億元,國際市場播出收入85億元,合計達300億元。國家提出經過5年至10年時間,動漫產業至少要佔GDP的1%,這意味著中國動漫產業未來至少具有1000億元產值的巨大發展空間。網路動漫出版一旦搭乘中國動漫產業飛速增長的快車,也將獲得極大的發展機遇。
中國擁有眾多的動漫愛好者,可以說,中國動漫行業市場十分巨大。與全國其他城市相比,北京在互聯網動漫出版中擁有得天獨厚的條件。北京傳統動漫行業發達,是中國重要的動漫生產基地,與傳統行業相依託,取長補短、互惠互利,將成為北京互聯網動漫出版發展的重要機遇。

在我國,數字動畫設計成為方興未艾的朝陽產業,與世界發達國家相比,中國的數字媒體才剛起步,有一位數字動畫設計愛好者表示,我們現在已經進入「讀圖時代」,動畫、漫畫中潛藏的財富等著我們去發掘,但在這方面,我們跑得有點慢。
總之,我國動漫還處在發展初期階段,各方面的細節問題還有待於去深入研究、解決,在以後的發展之中,潛力是相當大的。

③ 2020年動漫遊戲行業發展前景如何

高端專業人才依然緊缺動漫遊戲產業的發展前景十分廣闊,為支持動漫遊戲的發展,政府紛紛出台各種扶持政策,不斷加大對該產業的投入力度,促使不少企業紛紛加入了動漫遊戲產業投資的行業。經過一段時期的發展,動漫遊戲行業員工薪資逐漸增長,而高端專業人才卻依然供不應求。


動漫遊戲崗高薪現象普遍游戲動漫職場十大人氣最新排行榜看出,原畫師與4D開發設計師成為市場最大需求量的職位,而位列第三、四位的游戲開發和策劃人員也仍是游戲企業最急需的人才。


崗位發展空間大前景廣游戲、動漫產業出現在“數字創意產業”列表中。據了解,此次劃定的戰略性新興產業是基於重大技術突破和重大發展需求,將對經濟社會全局的長遠發展具有重大引領作用。這無疑是為整個游戲產業注入一劑強心針,這意味著游戲產業作為戰略性新興產業重要組成部分。對於廣大動漫遊戲愛好者來說,游戲動漫的行業廣闊前景是被認可的。


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④ 文化創意產業的特徵是什麼

文化創意產業具有哪些特徵?

文化創意產業屬於知識密集型新興產業,它主要具備以下特徵:

首先,文化創意產業具有高知識性特徵。文化創意產品一般是以文化、創意理念為核心,是人的知識、智慧和靈感在特定行業的物化表現。文化創意產業與信息技術、傳播技術和自動化技術等的廣泛應用密切相關,呈現出高知識性、智能化的特徵。

其次,文化創意產業具有高附加值特徵。文化創意產業處於技術創新和研發等產業價值鏈的高端環節,是一種高附加值的產業。文化創意產品價值中,科技和文化的附加值比例明顯高於普通的產品和服務。

第三,文化創意產業具有強融合性特徵。文化創意產業作為一種新興的產業,它是經濟、文化、技術等相互融合的產物,具有高度的融合性、較強的滲透性和輻射力,為發展新興產業及其關聯產業提供了良好條件。文化創意產業在帶動相關產業的發展、推動區域經濟發展的同時,還可以輻射到社會的各個方面,全面提升人民群眾的文化素質。

⑤ 對「文化創意產業」 這門學科有什麼了解

本人學士和碩士都讀的這個專業,既在國內讀過也在國外讀過。以下隨便說說 這個專業特點是很寬泛: 從產業來說,文化產業是個大集合,就像"服務業"一樣。設計,藝術,游戲,動漫,傳媒,遺產,旅遊,影視,出版,拍賣,手工藝,劇院,軟體,體育等等只要你能想到跟文化或知識或創意有關的都大多能"被屬於"這個專業,我國其實有分類但這個其實每個國家地區都不同,而且個人感覺分類更多是為了統計需要,還有圈層理論也有幾種。由於以上這些,你要問現狀我覺得真不好回答,但單就國家統計數據來說發展極好前景一片光明,統計局在近兩年還專門設了個社會科技和文化產業司 當然,看了上面你也能推測出來這個專業學的非常雜:公共管理,企業管理,藝術管理,戰略管理,傳播,文化,營銷這些肯定都少不了,其他請自行吧...其實最坑爹的是隨便拿一個出來都可以作為一個專業...所以其實文化/創意產業管理專業其實更象一個基礎學科,真要深入進去有太多的領域,而每個相關專業都會多少學習到這個專業的東西,因此自己的方向和定位是很重要的,這個需要題主自己去思考了 關於發展前景: 就整個產業來說肯定是處於快速發展階段,特別在中國有國家鼓勵,但具體行業具體分析你懂的...就學科來說個人認為發展空間有限或比較艱難,更多的發展會是在更狹窄的領域內而不是整個文化產業管理學科層面上,因此如果是走學術道路的,最好找到自己的興趣所在深入研究,其他了解了解足矣。 就業方向:最對口的是政府的文化管理部門如文廣新局以及產業內各行業的管理部門。但尷尬的是你學的又寬又淺,專業深度和技術會是天然短板,只是論管理還多少有些優勢,因為管理創意,管理創意環境,管理創意人才,管理文化企業這些並不是很多專業會專門涉及到。可能相比之下這專業出來的真正優勢在於跨行業跨領域跨學科的知識和視野和創意思維吧,當然還有產業層面的大局觀。

⑥ 什麼是文化創意行業

文化創意行業是指依靠創意人的智慧、技能和天賦,藉助於高科技對文化資源進行創造與提升,通過知識產權的開發和運用,產生出高附加值產品,具有創造財富和就業潛力的產業。聯合國教科文組織認為文化創意行業包含文化產品、文化服務與智能產權三項內容。
任何一種文化創意活動,都要在一定的文化背景下進行,但創意不是對傳統文化的簡單復制,而是依靠人的靈感和想像力,藉助科技對傳統文化資源的再提升。文化創意行業屬於知識密集型新興產業,它主要具備以下特徵:
首先,文化創意行業具有高知識性特徵。文化創意產品一般是以文化、創意理念為核心,是人的知識、智慧和靈感在特定行業的物化表現。文化創意行業與信息技術、傳播技術和自動化技術等的廣泛應用密切相關,呈現出高知識性、智能化的特徵。如電影、電視等產品的創作是通過與光電技術、計算機模擬技術、傳媒等相結合而完成的。
其次,文化創意行業具有高附加值特徵。文化創意行業處於技術創新和研發等產業價值鏈的高端環節,是一種高附加值的產業。文化創意產品價值中,科技和文化的附加值比例明顯高於普通的產品和服務。
第三,文化創意行業具有強融合性特徵。文化創意行業作為一種新興的產業,它是經濟、文化、技術等相互融合的產物,具有高度的融合性、較強的滲透性和輻射力,為發展新興產業及其關聯產業提供了良好條件。文化創意產業在帶動相關產業的發展、推動區域經濟發展的同時,還可以輻射到社會的各個方面,全面提升人民群眾的文化素質。
文化創意行業(Cultural and Creative Instry),各國定義不同,國際知名的文化創意產業推廣組織君友會,將文化創意產業分別稱為文化產業、創意產業和創新科技。當今世界推動文化創意產業發展較有影響的國家,約有英國、韓國、美國、日本、芬蘭、法國、德國、義大利、澳洲、紐西蘭、丹麥、瑞典、荷比瑞三國

⑦ 我國文化創意產業的發展需要具備哪些條件

我國文化創意產業的發展條件:
文化創意產業首先是在發達國家發展起來的,例如英國、美國、日本等。該產業之所以在這些國家率先發展起來決非偶然,更不是主要靠政府的政策推動。縱觀發達國家文化創意產業發展的歷程,可以總結出文化創意產業發展的一些必備條件。

1、國家的整體經濟實力,而非悠久的文化歷史是發展文化創意產業的基礎

文化歷史≠文化創意產業。世界上擁有最長文明歷史的國家都不是文化創意產業發達的國家。在歐洲,英國而不是義大利和希臘成為文化創意產品最大的出口國。文化資源貧乏的美國卻是世界上最具影響力的文化產品輸出國。可見文化創意產業發展的最根本的要素是經濟實力和科學技術實力,因為文化遺產具有世界性,而科學技術卻具有壟斷性。

2、科學技術水平,特別是電腦、數字通訊技術是文化創意產業發展的支撐要素

3、文化創意產業聚集和融合產生的規模經濟效應是增強企業競爭力的途徑

目前世界上最著名的文化創意產品都出自這樣一些產業聚集地和跨國公司,如美國迪斯尼的動漫、法國米蘭的時裝設計和印度寶萊塢的電影等。

4、健全的知識產權保護是文化創意產業發展的保障

一項創意從構思、開發、製作、銷售到最終為消費者所接受,這個過程中的各個階段都涉及相關知識產權的運用。在知識產權法律保障不健全的地區,很難確保文化創意產業的可持續性發展。

5、本國居民對文化產品的消費需求是文化創意產業發展的經濟基礎

文化產品屬於高收入彈性的消費品,因此一個國家居民的收入水平和消費偏好決定了一項文化產品是否具有市場潛力。聯合國教科文的數據顯示,國民收入與文化產品的消費量有密切的正相關關系,與這些國家文化產業競爭力也是正相關關系。

知識延伸:
中國還不具備全面發展文化創意產業的條件,但在經濟發達地區可有條件開展 中國雖然擁有5000年文明歷史,但是發展文化創意產業的基礎卻十分薄弱。這主要體現在與經濟總體實力相一致的科技發展水平依然落後、企業規模化生產程度不高、缺乏知名的文化產品品牌、知識產權保護薄弱、消費者對文化產品的需求還有待提高。 在中國這樣一個經濟發展極不平衡的國家,產業的發展應當視本地區的情況而定,因為文化創意產業並非如一些人所認為的那樣屬於高利潤、低成本、低風險的產業。特別是在中國的文化消費市場存在著極大的不確定性的情況下,在全國范圍內大力開展文化創意產業存在著巨大的風險。政府在推動文化創意產業發展時更應當認真論證發展該產業應具備的條件,以防止「潮湧現象」所帶來的低水平重復生產。文化創意產業在中國的發達地區可以有條件地開展,但應當讓市場起主導作用。每個地區根據當地所具有的優勢集中力量發展一兩個有特色的行業,形成產業集群並注意培養知名的文化品牌。在此過程中政府應當做的是建立文化創意產業發展的法治環境和加強知識產權保護,使文化創意產業在良好的法治環境中健康發展。

⑧ 文化創意產業具體是指什麼怎麼區分

一句話,靠智慧和知識賺錢的行業。如果沒有實體,靠創意和智慧賺錢,都可以是文化創業。

⑨ 動漫產業的發展現狀

隨著中國「動漫產業的不斷繁榮,動漫市場多元化發展步伐急劇加速,因中國動漫人才實戰經驗不足,且一些高端人才沒有形成合力,導致動漫人才的匱乏和人才培養機制的滯後已成為制約中國動漫產業發展的巨大瓶頸。相關專家認為,提高中國動漫行業參與國際競爭的實力,挖掘動漫創意文化產業的靈魂,從而推動中國經濟轉型軟著陸,復合型高素質人才的培養是推動中國動漫創意文化產業發展的源動力。 到2013年,不僅國內公司紛紛高薪搶聘動漫人才,很多國外公司也不惜重金在中國尋覓專業人才。由於動漫為新興的產業,有相關工作經驗的人如鳳毛麟角,企業要招到有經驗人員的可能性寥寥無幾。根據國內權威第三方教育數據咨詢機構,麥克斯公司公布的2013年就業前景最好的十大專業,動畫專業位列第一,同時薪資待遇普遍高於其他行業薪資。
另據國內一項調查結果顯示,在青少年最喜愛的動漫作品中,日本動漫佔60%,歐美動漫佔29%,中國內地和港台地區原創動漫的比例僅有11%。對於動漫市場來說,成功的根本還是取決於動漫產品的質量。雖然中國動漫產業發展速度非常快、產量已經穩居世界第一,但是國內動漫產業由於精英人才的缺乏而處於行業分散、自主研發能力不足的階段。對此,政府高度重視人才培養工作,並出台了一系列相關政策,鼓勵各類職業院校大力培育動漫遊戲人才,從而解決動漫人才「荒」這樣難題。
國內動漫遊戲產業在不斷探索和發展當中,其廣闊的市場前景不僅擁有無法預計的潛在市場,動漫遊戲設計職業必將成為今後最火爆的職業之一,如果廣大求學者能夠選一所品牌大、師資力量雄厚的動漫遊戲學院進行專業系統的學習,那麼,他們的職業生涯必將是一條充滿鮮花和掌聲的成功之路! 動漫遊戲產業屬於動漫產業的一種衍生產業,因其具有低能耗、低污染、高產業價值、多就業機會等特點與優勢,被譽為21世紀的朝陽產業。近幾年,隨著市場形勢的發展,動漫遊戲產業越來越受政府和社會的廣泛關注。面對動漫遊戲產業誘人的市場前景,政府出台各種扶持政策,不斷加大對該產業的投入力度,由此催生了一大批動漫遊戲人才培訓機構。經過一段時期的發展,動漫遊戲行業員工薪資逐漸增長,而高端專業人才卻依然供不應求。反饋一:崗位薪資過萬現象很普遍中華英才網最新游戲職場十大人氣排行榜發布,3D/2D開發設計師成為最大需求量職位,而位列第三、四位的游戲開發和策劃人員仍是游戲企業最急需的人才。游戲行業平均月薪已經突破5000元,中高級人才更是「吃香」,月薪近萬元都是很普遍的現象,更有甚者年薪最高可達30萬元。為了能夠吸引和留住更多人才,各大游戲公司都在大幅度給員工加薪,其中大型游戲公司員工的平均薪資上漲幅度超過20%。
反饋二:崗位發展空間大可成金領,中國動漫遊戲行業的人才缺口巨大。有調查顯示,許多高薪職位,像游戲動漫設計總監,年薪可達30萬元左右,但還是有價無「貨」。從中不難看出國內動漫遊戲人才培養的速度遠遠不能滿足游戲動漫產業迅猛的發展速度。高級動漫遊戲人才的需求量依然持續增長,預計未來3—5年,中國游戲人才缺口將高達60萬人。例如,網路游戲設計崗位的平均薪資要比普通行業的平均薪資高出20%—25%左右。游戲美術設計師、角色動畫設計師、高級動漫遊戲造型設計師、3D多媒體設計師等職位發展空間廣闊,成為令人羨慕的金領職位。反饋三:高端專業人才依然吃緊動漫遊戲作為一個擁有巨大潛力的新興產業,受到投資者青睞和政府的重視,正所謂「21世紀,最貴的是人才」。面對中國動漫產業產值每年50%的高增長率,中國不足萬人的研發隊伍顯得過於單薄,高端專業人才的不足已經成為制約行業發展的瓶頸。,國內游戲產業在人才需求與職業教育之間的脫節問題依然突出,因此導致動漫遊戲高端專業人才市場供不應求,市場需求依然吃緊。
反饋四:知名機構招生仍然火爆,全國已有500多所高校開設了動漫相關專業,但企業對動漫遊戲人才的需求仍然難以得到滿足。業內人士表示,導致這一矛盾的根本原因是教育與產業的脫節。「高校應屆生往往是理論知識強,動手能力差,而企業需要的是真正有實力的人才。」

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