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電競產業發展策略

發布時間:2020-12-25 15:41:06

『壹』 電競專業畢業後有哪些發展方向,可以做什麼工作

可以做游戲製作人、游戲解說員、職業教練、電競選手。

電競專業畢業後的主要發展就業方向:

中國游戲製作方面的人才是最稀缺的,究其原因,是教育環境的影響。而電競專業是為數不多的能夠深入了解游戲的專業,這些人擔任游戲設計自然要好很多。

其次是游戲解說。隨著中國游戲行業的發展,大到北京上海,小到三線城市,越來越多的游戲比賽在全國各地舉辦,如果沒有游戲解說,許多精彩瞬間容易被忽視。

再次就是職業教練。電競專業研究游戲是比較透徹的,一款游戲會被多層次多維度的剖析,而且還會把解析理念傳授給學生。掌握了核心思想,再經過磨練,當一個普通的游戲教練並不難。

還可以做游戲主播。主播行業行情一直很不錯,本身也和電競專業對口。只要直播內容健康,能吸引流量,就是條可行的道路。

最後是電競職業選手。

(1)電競產業發展策略擴展閱讀

其中專業課包括:

電子競技概論、互聯網文化概論、電子競技職業選手入門、電子競技技能、電子競技及主播、電子競技教練導論、電子競技裁判、電競賽事運營與管理、電子競技技能培養實訓等8項,每項4學分。可以看出基本都是行業管理方向,學生畢業之後,除了電競行業,也能進入傳統體育、游戲等進行就業和發展。

電競項目是作為一個體育項目發展的。所以學習電競專業的同學,從某種程度上來說他們也是運動員。而在體育項目中還有很多非常重要的角色,比如說裁判、解說、導播等等,雖然不是專業的人也能做,但是如果往長遠來看,顯然更專業的人是能做好專業的事。

『貳』 電競的發展趨勢

電子競技行業高速發展 電競賽事商業化價值凸顯

電競賽事商業價值逐漸凸顯

《英雄聯盟》誕生以來,中國戰隊首次站上全球總決賽冠軍領獎台。11月3日,2018《英雄聯盟》全球總決賽(以下簡稱「S8」)中,中國戰隊IG的奪冠引起眾多玩家的熱議,而S8背後越來越多的贊助商身影,則證明著電競賽事的商業價值。

《英雄聯盟》全球總決賽由拳頭游戲主辦,是所有《英雄聯盟》比賽項目中最高水平以及最具含金量的比賽,迄今為止已經舉辦了S1-S8共8屆比賽。在本屆比賽中,由於電競行業不斷發展並持續產生較高的熱度,不少資本也瞄向這一領域,並通過贊助的方式以期獲得更好的營銷價值。北京商報記者了解到,此次S8共吸引約50家贊助商,贊助方式不僅涵蓋單純贊助賽事衍生,還包括贊助相關俱樂部及其隊員。其中,參加本屆賽事的3傢俱樂部RNG、EDG和IG分別有11家、7家和3家贊助商,而RNG的選手Uzi則在賽事期間被耐克宣布為代言人。

中國電競產業依然處於高速發展期

據前瞻產業研究院發布的《電子競技行業市場前景預測與投資戰略規劃分析報告》統計數據顯示,截止到2017年中國電子競技市場規模突破770億元,達到了772.8億元。預計2018年中國電子競技市場規模將突破880億元,兩年內預計凈增350億元。其中電競產業的主要收入仍來自於游戲收入,佔比達到93%。

其中電競賽事市場規模10.6億元,佔比1.2%。對比傳統的體育賽事佔比,電競賽事收入占電競產業比例偏低,依然存在巨大的增長空間。隨著頭部電競賽事的影響力已經比肩傳統體育賽事,熱門電競賽事數量不斷增加,電競賽事商業化進度加速,預計未來市場規模將突破100億元。

中國電競用戶發展空間巨大

過去三年內,中國電競用戶增長率持續保持在20%以上,用戶規模增長超過一億人。主要原因,一是游戲企業對於電子競技游戲的傾向性增強,電競賽事的數量增加,影響力逐漸提升;二是英雄聯盟世界總決賽等諸多頭部電競賽事在中國的舉辦,助力中國電競用戶規模迅速增長。在中國電競覆蓋的人群規模接近五億人,這些都是潛在的電競用戶群體,電競用戶規模仍有巨大的增長空間,在過去三年,中國電競用戶增長率保持在20%以上,預計2018年中國電競用戶規模將達到4.3億人。

電子競技游戲發展狀況:中國電競游戲市場發展迅速,收入超700億元

在電子競技產業鏈中,電子競技游戲是核心。一方面,電子競技游戲是經濟效益最高的一個部分。2017年,中國電子競技游戲市場實際銷售
收入超過700億元,並在過去的幾年期間保持快速增長,未來受「STEAM中國」推出等因素影響,預計收入將有機會進一步提升。另一方面,
電子競技游戲也占據著整個產業鏈上游,既能衍生出爆款賽事,賽事同樣也需要游戲產品的授權。

電子競技賽事商業化價值分析

1、單個賽事的影響力媲美傳統體育。電競賽事擁有龐大的粉絲群體,且用戶活躍度高,部分頭部電競游戲中的單個賽事影響力已經能夠趕超傳統體育賽事。以剛剛結束的英雄聯盟季中賽為例,該賽事在社交媒體表現、視頻播放情況、觀眾規模三方面的表現均接近或者比肩NBA。影響力是賽事商業價值的基礎,電子競技賽事影響力媲美傳統體育賽事,有利於其未來的商業化及提升電子競技賽事市場規模。

2、全年熱門電競賽事超過500項。其中熱門電競賽事已經超過500項。隨著電競游戲數目增加,電競用戶規模的提升,預計未來電競賽事的數量將進一步增加。賽事是電競的基礎,賽事基數的增加不僅能直接提升電競市場規模,更有利於從不同途徑探索電競賽事商業化,進而加速電競賽事市場的成熟。

電子競技賽事商業化障礙分析

1、未能通過電視等主流媒體傳播阻礙電競賽事的商業化。在電競賽事商業化眾多阻礙中,未能通過電視等主流媒體傳播是重要的一項。這不僅直接影響了電競賽事轉播授權方面的收入,同時,對
電競賽事的傳播也帶來不利影響。

目前,國內游戲及相關節目無法通過開路電視渠道傳播,而數字收費頻道和機頂盒推廣緩慢,影響力不
足。電競賽事在國內主要傳播渠道為直播平台,但這些平台本身存在不少弊端,包括用戶覆蓋面、直播市場亂象等。傳播渠道受限這一特
征將影響電競賽事商業化,降低其商業價值。

與此同時,在海外部分國家,電視轉播成為電子競技在海外快速發展的主要依託,通過主流媒
體傳播的電競賽事受眾范圍大,獲得的關注度高,加上賽事製作精良,使得其賽事商業價值高於國內。因此,探索發展覆蓋面更廣的電視
轉播,對於中國電子競技賽事商業化進程至關重要。

『叄』 電子競技俱樂部發展戰略制定原則是什麼

電子經濟發展戰略制定原則,是需要一定的技術和規則。

『肆』 電競行業如何健康發展

中國電子競技游戲市場實際銷售收入統計分析

前瞻產業研究院發布的《電子競技行業市場前景預測與投資戰略規劃分析報告》最新統計數據顯示,國內電子競技游戲近年來發展迅速,2018年1-6月,中國電子競技游戲市場實際銷售收入417.9億元,同比增長16.1%。預計2018年電子競技產業規模將突破880億元。

2016-2018年1-6月中國電子競技游戲市場實際銷售收入統計情況

數據來源:前瞻產業研究院整理

行業痛點亟需突破

1、盈利難題。盡管電競產業發展勢頭不錯,但從目前情況看,很多電競俱樂部面臨著盈利難題。電競行業粉絲的屬性維度相對單一,多喜歡頭部俱樂部,中下游俱樂部流量少,而電競俱樂部主要是將流量變現。目前國內電子競技俱樂部達到上千家,但頭部俱樂部不超過10家。僅少數頭部俱樂部能勉強自負盈虧或盈利,中下游俱樂部基本處於虧損狀態。

2、人才缺乏。隨著電子競技行業的發展,電競賽事規模逐步提升,對相關人才的需求增加。人才缺乏已成為電競行業發展的瓶頸。

3、電競賽事缺乏,電競館緊缺。電競早已成為體育總局認證的運動項目,但電競選手的運動員身份仍未得到官方認證,電競運動員無法得到主流大眾認同,這也阻礙電競產業的良性發展。此外,電競頂級賽事特別是第三方賽事缺乏,電競場館較為緊缺。

4、商業化進展緩慢。國內電競行業還處於發展早期,商業化進展緩慢,商業模式還有待探索。電子競技成為體育的一部分,有利於促進行業發展。

對於移動電競投資者來說,只有搶占更多的用戶,才有發展的希望,因此未來行業的競爭將會越發激烈。

不過眼下,移動電競廠商想要贏得市場、提高自身營收,還是需要從多個方面入手,例如豐富電競游戲的類型,賦予電競游戲更多的屬性,如社交、教育等。只有這樣,才能吸引更多的人成為電競用戶。畢竟,電子競技如果僅僅有游戲、娛樂的屬性,相信很多人都會對其不屑一顧的。

同時,在技術上,隨著智能手機性能的提升,VR、AR技術的普及,很有可能會為移動電競帶來新的發展空間。不可否認,不管是AR還是VR,都能夠大大提升用戶的視覺體驗,增強用戶的參與感、沉浸感,進而提高用戶的活躍度。雖然目前這些技術仍舊處於探索階段,與移動電競的結合也不是很緊密,但是隨著相關問題陸續得到解決,市場一定會給予充分的響應。

總體來看,電子競技已經成為泛娛樂升級的重要手段。眼下單一的電競內容已經無法滿足年輕用戶的需求,對於廠商來說,在游戲開發上,也需要加強與影視、音樂等娛樂產業的對接,讓電競產業更加多元化、大眾化。

同時,作為投資者,也需要注意到,眼下移動電競已經吸引了大量的廠商入局,僅手游的數量就保持在每個季度更新7000款,這樣龐大的供給,與之對應的是人口紅利的逐漸消失,整個移動電競市場未來勢必會進入零和博弈。廠商想要突圍,著實難度不小。

『伍』 為什麼韓國的星際爭霸發展的那麼好,而不是魔獸爭霸,DOTA,CS等等呢甚至是同為即時戰略的紅警,帝國什麼

因為96年亞洲金融風暴來,韓國由於發源展的項目受環境影響比較大,所以損失比較大.韓國政府於是決定發展一些對資源和環境要求不高的項目,於是,電子競技和電視這2大行業在韓國得到了空前的發展,這是外因

內因:星際爭霸是韓國實施新發展項目後第一個有資格成為競技項目的游戲,所以自然成為了實驗品,於是當時很多賽事如火如荼的舉行了起來,結果反響很不錯,韓國玩家對於這種電子競技的支持力度超出人們的想像,星際爭霸漸漸成為韓國第四大國技。
另外,韓國星際發展的那麼好,前前後後應該說是由一些偶像在不斷的吸引著人們對於這個行業的關注,首先是1999年的Grrrr...,2001年的Slayers~Boxer和Yellow,其中Boxer的貢獻不可磨滅,2004年的Nada,05年的Nal_rA和JulyZerg,2006年的IpxZerg(現在叫savior),以及2007年的Bisu,不得不承認,偶像的作用超過了其他很多人為因素~~~
還有就是星際的操作以及大局關意識等等需要的因素太多太多,就像現實里戰爭需要很多東西所以造成了高手被人仰慕。。

『陸』 電子競技行業在中國的未來發展趨勢是怎樣的

電競專業的發展前景如何?首先,電競不等於網游電競專業不是研討怎麼玩,荒廢學業的嬉戲;電競教育,也不是泛泛而論的知識普及,而是聚焦在賽事組織管理、網路自媒體營銷、解說技術、內容製作、教練、數據分析。
如今電子競技已經被列為正式的體育項目,一般認為,和電子競技俱樂部簽約,並以此為主要職業的都可以被稱為職業電競選手。據了解,這樣的選手目前國內的人數規模在千人左右,他們的收入主要來源有 兩部分,一是俱樂部每個月發的固定工資:另一部分是比賽獎金。普通選手總月收入在兩萬到三萬元之間,部分選手還有直播合同作為收入來源,年收入有高達六位數甚至七位數的。
由於電子競技是一個新型的產業,電競人才存在很大缺口,隨著電競產業崗位的細分,對從業者素質的要求也越來越高。電子競技產業的崗位目前主要有:電競運動員、教練員、數據與戰術分析師、裁判員、職業經理人,到賽事承辦、場地運營與維護、主持與主播、電競商務、內測工程師等。
目前電子競技專業是很多學校開設的新專業,涉及到的就業方向很廣,電競方面的裁判、選手、主播、宣傳等都可以作為工作方向。電競行業處於發展初期,但發展潛力巨大,急速的發展需要足夠數量人才的支持,那麼電競專業的發展前景就是廣闊的。如果找到一個好的學電子競技專業的學校,能夠學到切實的技能,擁有電競的專業知識,以後的發展空間是很好的。

『柒』 為什麼電子競技是體育運動呢

電競講的是來戰術、策略、源手速等,這一類的競技可以歸並為體育運動。電子競技專業,即電子競技應用技術,是2016年9月中國教育部職業教育與成人教育司公布的《關於做好2017年高等職業學校擬招生專業申報工作的通知》中增補的專業。根據中國音像與數字出版協會游戲出版工作委員會(GPC)、伽馬數據(CNG中新游戲研究)、國際數據公司(IDC)發布的《2017年1-6月中國游戲產業報告》中,2017年1-6月,電子競技游戲市場實際銷售收入達到359.9億元,同比增長43.2%。泛娛樂時代到來,電競產業逐步發展壯大,游戲運營、賽事運營、內容運營甚至包括解說等將會成為未來十分有前景的工作。

『捌』 電子競技運動常設項目的主要戰略戰術有哪兩項

電子競技運動常設的項目主要是戰略戰術,嗯,他有兩項

『玖』 求一篇企業利用電子競技進行營銷的策略文拜託各位了 3Q

http://news.cga.com.cn/000/000/014/923.shtml CIG官方專稿:開啟電子競技營銷新維度 http://games.sina.com.cn/newgames/2004/10/101052539.shtml 從體育營專銷中看電子競技營銷 希望對你幫助!屬

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