① 游戏内的交易属于互联网金融的范畴吗
不属于,那是虚拟交易。
② 最好的金融类游戏
很少的,拿来钱交易,做账源户管理等等已经融入到其他的各类网络游戏中去了,这只能成为一个分支,很难有单独以此为题材的比较大的游戏。
将其做成模拟经营类游戏的倒有:金融大亨。四五年前出的类似于模拟城市类的游戏
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③ 互联网金融和金融互联网都有什么
你好,互联网金融是传统金融行业与互联网精神相结合的新兴领域。互联网"开放、回平等、协作、分答享"的精神往传统金融业态渗透,对人类金融模式产生根本影响,具备互联网精神的金融业态统称为互联网金融。互联网金融与传统金融的区别不仅仅在于金融业务所采用的媒介不同,更重要的在于金融参与者深谙互联网“开放、平等、协作、分享”的精髓,通过互联网、移动互联网等工具,使得传统金融业务具备透明度更强、参与度更高、协作性更好、中间成本更低、操作上更便捷等一系列特征。
希望可以帮到你。
④ 什么叫互联网金融到底有什么作用啊
互联网金融(ITFIN)是指以依托于支付、云计算、社交网络以及搜索引擎,app等互联网工具,实现资金融通、支付和信息中介等业务的一种新兴金融。互联网金融不是互联网和金融业的简单结合,而是在实现安全、移动等网络技术水平上,被用户熟悉接受后(尤其是对电子商务的接受),自然而然为适应新的需求而产生的新模式及新业务。是传统金融行业与互联网精神相结合的新兴领域。互联网金融与传统金融的区别不仅仅在于金融业务所采用的媒介不同,更重要的在于金融参与者深谙互联网“开放、平等、协作、分享”的精髓,通过互联网、移动互联网等工具,使得传统金融业务具备透明度更强、参与度更高、协作性更好、中间成本更低、操作上更便捷等一系列特征。[1] 理论上任何涉及到了广义金融的互联网应用,都应该是互联网金融,包括但是不限于为第三方支付、在线理财产品的销售、信用评价审核、金融中介、金融电子商务等模式。互联网金融的发展滚腔已经历了网上银行、第三方支付、个人贷款、企业融资等多阶段,并且越来越在融通资金、资金供需双方的匹配等方面深入传统金融业务的核心。
金融服务实体经济的最基本功能是融通资金,资金供需双方的匹配(包括融资金额、期顷备如限和风险收益匹配)可通过两类中介进行:一类是商业银行,对应着间接融资模式;另一类是股票和债券市场,对应着资本市场直接融资模式。这两类融资模式对雀启资源配置和经济增长有重要作用,但交易成本巨大,主要包括金融机构的利润、税收和薪酬。
⑤ 互联网金融和游戏开发哪个好
这问题太笼统了,你可以把互联网金融当成一种网络资本游戏,不就欧了
⑥ 什么叫互联网金融
互联网金融(ITFIN)是指传统金融机构与互联网企业利用互联网技术和信息通信技术实现资金融通、支付、投资和信息中介服务的新型金融业务模式。
互联网金融的三大支柱:
1、第一支柱是支付
支付是金融的基础设施,会影响金融活动的形态。在互联网金融中,支付以移动支付和第三方支付为基础,在很大程度上活跃在银行主导的传统支付清算体系之外,并且显著降低了交易成本。在互联网金融中,支付还与金融产品挂钩,促成丰富的商业模式。最后,因为支付与货币的紧密联系,互联网金融中还会出现互联网货币。
2、第二支柱是信息处理
信息是金融的核心,构成金融资源配置的基础。在互联网金融中,大数据被广泛应用于信息处理,提高了风险定价和风险管理效率,显著降低了信息不对称。互联网金融的信息处理是其与商业银行间接融资和资本市场直接融资的最大区别。
3、第三支柱是资源配置
金融资源配置指的是,金融资源通过什么方式从资金供给者配置给资金需求者。资源配置是金融活动的根本目标,互联网金融的资源配置效率是其存在的基础。在互联网金融中,金融产品与实体经济紧密结合,交易可能性边界极大拓展,资金供求的期限和数量的匹配,不需要通过银行、证券公司和交易所等传统金融中介和市场,完全可以自己解决。
(6)互联网游戏金融扩展阅读:
互联网金融公司的几种类型:
1、综合性互联网金融平台:依靠传统金融机构的优势和长处设计专业、多样化的理财产品和进行严格的风险把控,让专业机构依托平台提升服务品质,有完整闭合的生态系统和大量用户的数据积累,获取资金和资产比较容易,代表企业如蚂蚁金服、微众银行等。
2、互联网消费金融公司:通过向消费者提供以消费为目的贷款的金融服务,具备单笔授信额度小、审批速度快、无需抵押担保、服务方式灵活等特点,拥有自己的风控模型,风险较为可控。“场景”+“用户”是推动其快速发展的核心因素。以蚂蚁花呗、京东白条为代表的消费金融产品与电商场景结合,让消费金融迅速完成了用户与资产的获取。
3、agent model(大数金融):采用数据化的风险管理技术,生产中大金额的个人无担保贷款,为银行(及其他金融机构)提供全流程的信贷外包服务。主要特点可以连接多个资产来源,不承担风险。但费率较低,几乎没有产品设计能力。
4、P2P平台:是通过网络将非常小额度的资金聚集起来借贷给有资金需求人群的一种商业模型,因资金端和资产端获取成本较高,老牌平台积累了较多客户比较有优势。风控主要看模型和数据,不同平台的风险控制体系差距较大。
⑦ 互联网金融做什么的
互联网金融(ITFIN)是指传统金融机构与互联网企业利用互联网技术和信息通信技术实现资金融通、支付、投资和信息中介服务的新型金融业务模式。
互联网金融不是互联网和金融业的简单结合,而是在实现安全、移动等网络技术水平上,被用户熟悉接受后(尤其是对电子商务的接受),自然而然为适应新的需求而产生的新模式及新业务。
互联网金融(ITFIN)就是互联网技术和金融功能的有机结合,依托大数据和云计算在开放的互联网平台上形成的功能化金融业态及其服务体系。
包括基于网络平台的金融市场体系、金融服务体系、金融组织体系、金融产品体系以及互联网金融监管体系等,并具有普惠金融、平台金融、信息金融和碎片金融等相异于传统金融的金融模式。
(7)互联网游戏金融扩展阅读
互联网金融行业要持续、健康、稳定的发展,建立严格、完善的风控体系,形成贷前、贷中、贷后流程管理和决策系统是关键。国内互联网金融公司的风控水平与欧美发达国家相比还有一定的差距。
互联网金融的新拐点既是挑战也是机遇。无论是从业者还是监管者,都已经意识到了这样一个问题:互联网金融行业亟需革新,而提升风控能力,成为了推动互联网金融革新,加速国内互联网金融行业健康、有序发展的关键步骤。
随着中国互联网金融不断向纵深发展,P2P行业在本土化运营过程中出现诸多水土不服的现象。这在很大程度上与政府的介入和监管不足,相关法律法规出现缺位有关。所以在互联网金融的风控上,政府以及监管机构首当其冲,必须通过制定相关政策法规为行业树立标准。
⑧ 互联网金融游戏理财拆分盘是什么意思
最好不要碰这些东西。选择不对努力白费
⑨ 网络游戏在金融危机中的表现
中国的软件业和硬件制造业这几年之所以飞速发展,与政府的政策扶持和引导密不可分。而对于网络游戏,3年来主管部门始终没有一个明确的表态。事实上,中国政府在网络游戏推广方面的暧昧态度,已经成为阻碍这个产业向前推进最大的不确定因素。
这方面,韩国的成功经验非常值得借鉴。韩国之所以在短短3年内一跃成为网络游戏大国,政府政策的推动起了至关重要的作用。韩国政府每年都有相当于5亿元人民币的拨款用来扶持游戏公司开发新的项目,同时用于建立大型的游戏资源中心,建立培养网络游戏人才的学校,一系列的政策使如今韩国的网络游戏产业已超过汽车工业成为韩国经济的支柱。
IDC的一项统计表明,到2007年全球电脑游戏产业将形成一个1000亿美元的巨大市场,而偌大的中国游戏市场的潜力只有20亿元人民币左右。由于文化背景的差异,很长一段时间以来,社会舆论大都对网络游戏持不支持甚至是反对态度。
应该说,中国政府决策部门对于网络游戏始终没有一个明确的界定。在“不出事”时对网络游戏放任自流,一旦“出事”又矫枉过正。对于投资见效迅速的游戏代理算不了什么,但对于需要不断积累经验的游戏开发商来说,产业政策的不确定明显制约了其发展。
主管网络游戏的信息产业部、文化部和出版署,都希望利用自己对于专门领域的管辖权,主导在网络游戏市场的话语权。今年7月1日,在国务院下发的412号文件中,明确指出文化部对于互联网产品内容具有审查和审批权;而出版署于8月初联合国家版权局也推出相应对策,公布了相关管理条例,明确了对于包括网游在内的互联网游戏出版物具有审批权。
从双方各自公布的消息中可以看出,审批和审查是两个阶段的事情,但由于至今还没有一个正式面向网络游戏审批流程的单项文件,所以审批和审查的关系,到底是共通共融还是各自独立,很难作出判断。出版署从一开始便强调自己是网游审批的惟一归口,而文化部强调的则是,网游必须要经过文化部审查才能正式上市,否则将被算作违规而受到处罚。
而作为主管科技与IT市场的信息产业部,也不愿意权力旁落。不久前信产部公开表示,网络游戏已经被列入2004年电子信息产业发展基金重点招商项目,作为网络游戏主管部门的信息产业部,将大力支持网络游戏行业的发展。消息一出,文化部马上叫停了6款网络游戏和6家网游运营商,并且还表示,不久之后将公布第二批取缔的网络游戏名单。很显然,文化部不甘心失去对于网络游戏市场的话语主导权。
事实上,三驾马车共同管理的结果,就是三方对于网络游戏的态度背道而驰。由于三方各自没有隶属关系,在行政权力上相互独立,因此在具体的决策中意见很难统一。你赞成的我就否定,你否定的我就赞成,网络游戏的开发商和代理商无疑是生存在夹缝中。
因此,这样恶劣的政策环境下,不管是从政策上还是资本投入上,网络游戏3年来都没得到主管部门实质性的扶持,反而深受其累。而国务院对于这样的混乱状态始终不予表态,这势必会成为网络游戏市场今后最大的不确定因素。
市场内的隐忧
2003年中国网络游戏市场的总值达到20亿,许多人认为市场还远远没有接近饱和状态。然而现在残酷的事实就是,一批网络游戏的代理商和运营商已经出局,剩下的还在等待新一轮的洗牌。人们都觊觎着在这20亿的大市场中分得一杯羹,但是真正赚得钵满盆盈的恐怕只是极少数厂商,80%的利润还是集中在20%的企业手中。而目前正在运营的网络游戏中,90%是亏损的。
市场的全面深入,必将导致财富的高度集中,网络游戏市场也是这样。3年前,人们对于网络游戏的意识还非常模糊。之后,盛大的暴富让人们对网络游戏所蕴含的巨大商机有了真正的认识。进入门槛低,而回报周期短,利润丰厚,一下子让网络游戏产业带上了“暴利”的光环。
而暴利的结果,必然是千军万马汹涌而入。一年多来,国内网络游戏业发生了井喷式的发展效应。2002年初,网络游戏的运营商只有20多家,到年中一下子翻了一个倍,达到40多家,到今年则发展了100多家,据预测到今年年底,国内将有超过140个网络游戏同时运营。
之前已经有太多的网络游戏出现在市面上,而玩家群体并没有出现爆炸式的增长,再这样继续下去,游戏市场就会因极端过热而出现危机,部分游戏厂商会被淘汰出局,尤其是后期进入网络游戏市场的厂商,没有非常有影响力的游戏,被淘汰的可能性就更大。这就引出了一个严肃的话题,我们是否过于夸大了网络游戏的赢利前景?
金山对于网络游戏显然非常憧憬。扛着民族软件的大旗,对于金山来说,不仅仅意味着荣耀。由于毒霸词霸等传统部门市场增长空间有限,金山面临着重大的战略转型。在不久前金山公司组织架构的调整中,数字娱乐事业部被放在了极其显眼的位置,把网络游戏的开发放到了最高位置,可以说金山2003年的财务报表,就维系在金山开发了3年的《剑侠情缘网络版》上。
应该说,人们对于《剑网》似乎没有预期中的高度评价,但是金山超强的公关和炒作能力,不得不让业界人士保留一点态度。做到盛大这个高度肯定不现实,现在网络游戏市场已经排满了竞争者。想在网络游戏市场取得成功,对于金山而言并不轻松。
而业界对今年网络游戏的严峻形势也有所预料,联众总裁鲍岳桥说过,2004年不在市场前10名的公司势必会出局,没有获利的公司也会淡出这个市场。而盛大的陈天桥更是感慨,盛大的成功是个偶然,但随着很多公司进入这个市场,想再制造一个盛大,已经变得很困难。
但是除了传统的纸牌项目以外,竟然没有一款网游获得全社会的认同,大部分网游产品被排斥在主流社会之外,这种现象令人深思。行业精英们不能简单的埋怨社会的不理解,应该聚精会神,研究成功的网游产品成功之处,反思那些铤而走险、打擦边球、置整个行业利益不顾的短视行为。
资本市场上的混乱也证实了网游的灰色前景。很多抱着赚一把就走心态的风险资本商,对于越来越多人涉足的网游市场望而却步。没有了资本市场的支持,而游戏公司却越来越需要雄厚的资金支持,网络游戏越来越走向矛盾的极端。
游戏代理费也不断水涨船高,现在已是2年以前的7至8倍;另一方面,游戏的宣传和行销越来越不可忽视,为达到预期的效果必然要投入大量人力和资金,一款游戏从前期运作到获得收益至少需要4到5个月,长则可能需要半年至一年,企业必须要有足够的周转资金。
而另一个更加令游戏运营商头疼的事情是三大门户和腾讯公司等巨无霸也正在大踏步地进入网络游戏领域,由于其具有得天独厚的平台和资金优势,因而相对较小的专业游戏运营公司,在同等条件下脱颖而出的机会已经不多。
因此,看似炙手可热的网游市场,在度过了那段激情燃烧的岁月之后,其实已经慢慢日落西山。政策的不确定性,已经让很多运营商不敢越雷池一步。而市场的新一轮洗牌,更加使他们如坐针毡,商业游戏的残酷性就是体现于此。
国货当自强
靠代理《传奇》暴富的盛大公司,终究会归结为草莽英雄那一类。盛大的成功,明显占尽了天时。之后很多运营商都想复制盛大模式,争做韩国游戏的国内代理。事实上,不管哪个代理游戏能够成功,真正的赢家只有韩国游戏厂商,因为韩国网络游戏目前占据了中国绝大部分的市场份额。
在过去的3年里,中国的网络游戏产业基本上经历了一个借腹怀胎的过程,据不完全统计,目前国内运营的网络游戏中,有将近60%都是韩国游戏,而在各种网络游戏的人气排行榜上,除了网易的《大话西游2》、《剑侠情缘》等少数国产游戏,前10十位基本上都成了韩国游戏的天下。网络游戏在中国几乎成了韩国游戏的代名词。
而代理运营外国游戏,国内代理游戏厂商不仅需要支付高额的版权金,在产品销售期间还必须支付可能高达25%~35%的利润分成,代价惊人。换句话说,绝大多数中国厂商很大程度上是在替人打工。韩国一政府官员就曾表示,韩国每年至少要从中国网络游戏市场获得超过10亿人民币的收入。
随着去年盛大和《传奇》的母公司因利润分成等问题发生纠纷,人们意识到“拿来主义”并不能维持网游运营商长久的繁荣。代理模式再成功,真正赚钱的还是别人,其命运永远也摆脱不了别人的控制。
同时,韩国网络游戏的内容基本上都很西化,从文化差异的角度来说,本土网络游戏发展的空间还是很大,重要的是如何结合本土文化的特点,在其中找出流行因素,并在技术、包装和市场推广上下功夫,打造出真正的本土网络游戏精品,也许这也是当前中国网络游戏产业升级过程中必然会面对的一个课题。
事实上,由于国内玩家众多,国内网络公司的运营水平已经超过了国外游戏公司。设计网络游戏故事剧情和设计场景已经不是问题,但是和网络游戏的领先者韩国相比,原先国内网络游戏界无论在技术和运营经验上都非常稚嫩,引进国外游戏,积累运营经验成为国内网络游戏行业的必由之路。
应该说,国内的很多运营商仍然缺乏自己的研发团队,核心技术缺失的问题是中国网游产业链上最致命的缺陷。不过,这样的局面目前也正在得到改观。虽然在网游引擎技术方面仍然面临一些困难,但最近2年国内的众多网游运营商都纷纷推出了具有自主知识产权的网游产品,大打民族牌。
网易公司曾经花去上千万资本投入《大话西游》的研发,当时网游市场无一例外地都是代理韩国游戏。当《大话西游》失利之后,业界对于自主开发技术的质疑达到顶点。然而《大话西游2》目前的成功,说明了国内的运营商脱离了代理模式,非但可以存活下来,而且会活的更好。
彩电反倾销和DVD专利费的沉痛教训告诫我们,要想真正地占领市场,必须在核心技术上掌握话语权。当然,我们不能过分苛责本土的网游运营商,毕竟市场刚刚起步,交点学费是必然的。现在网游运营商们最需要的,是支撑他们自主研发路上走下去的勇气。这一点,政府在资金和政策上的扶持责无旁贷
⑩ 具有国外互联网游戏理财金融牌照就可以在中国玩吗
不可以的,中国证监会不允许的,国内国外的金融监管是不一样的。