导航:首页 > 产业大全 > 国内数字音乐产业的发展情况和前景

国内数字音乐产业的发展情况和前景

发布时间:2020-12-14 18:27:01

⑴ 数字媒体专业和电子音乐制作专业哪一个就业前景更好

按现在这个行情肯定是数字媒体专业前景更好,因为现在电影市场很火。

⑵ 三本学校数字音乐制作专业就业前景怎么样

就业前景?复你的目标是制这个的话,想也知道不可能选音乐。
学音乐的都是信仰,要赚钱比任何行业都不及的
你不会看到某些天王音乐人超级赚钱所以认为学音乐就有机会吧?那都是万中无一的天才。而且大多数都不是学院出身的。而你看不到的万分之9999,都转行了,或者在温饱线挣扎。
一句话,至少在中国,不适宜靠音乐吃饭,按平均概率而言,前景不及任何行业。理智的话你可以换个行业,然后自己业余玩音乐,没有负担说不定却能无心插柳。当喜好变成了工作,不得不做,那创意什么的也就走远了。

⑶ 女生适合学什么有发展

对于女生来说,找工作肯定是要比男生要困难的,因为像一些比较苦比较累的活的女生,可能在身体上面就不占优势,包括像一些关于制造类的,他也有着只收男生的标准,所以不管是对于找工作的难度还是局限都要比男生大,那么今天呢,小编就给女生来介绍几个最适合她们学习的专业,并且就业率也是非常的不错。
首先是经济学和会计类
由于女生的心思比较细腻,学经济和会计比较适合。另外,会计专业相对稳定,一般就是每天做办公室,特别是对于女生来说,不用那么辛苦。而且社会中对于会计的需求很大,好就业。确实,任何的企业,在经营方面都需要有记录、核算、报表和税务等等,都需要有会计来完成相关的工作。
当然,除了学生,在职女生也可以学。现在有很多在职员工通过映课情报课报考会计资格证。目前,中级会计师是报考人数最多、规模最大的全国性专业技术资格考试之一。拿到中级会计职称后一般稍加巩固一个实操,财务经理 会计主管 财务分析师 预算主管 资金主管 投资经理,都是可以担任。从此你的人生就开挂了,个人职业发展也是肯定走上了一个全新的台阶。
第二种是外国语言文学
有很多女生在高中的时候进行文理科分科都会选择文科,那么关于文学类的专业呢就是跟他们高中学习的知识比较对口,如果我们能够在自己原有的基础上再掌握一门语种,那对于我们将来的发展还是非常有帮助的,毕竟在我们这个社会当中,如果一个人只掌握一门语言的话,到世界各个地方都是有一定的局限性,不能够正常的交流,那么如果我们能够去学习一些英语。德语之类的比较热门的语种,以后工作也比较占优势。
第三类就是关于艺术
不管是音乐还是舞蹈都非常适合女生去学,每一个女孩儿基本上小时候都学过舞蹈。作为女生来说呢,都有一种站在舞台上翩翩起舞的梦想,如果你有这种基础,不妨能够在大学当中继续进行深造。在这样的一个时代当中呢,如果想要让自己的简历能够跟别人与众不同,那么特长是我们一定要有的一种专长。而且很多的用人单位基本上在这一项上面所占的比重还是非常重的,所以如果我们能够学习一门艺术,将来工作应聘也是一种帮助。
最后一类就是关于医学
比如说像物理学,医药学等等。女生生来就比较细心和耐心,尤其是在医护方面有着不可取代的位置,基本上如果我们学医的话,工作比较稳定,而且薪资待遇相比于其他的工作来说要好一些的,并且有很多的女孩,其实从小都有白衣天使这样的梦想,如果长大了之后能够实现的肯定是最好的。并且医学就算我们在最后的时候从事其他的职业。我们在大学当中学习的一些知识也是能够用到的,因为我们在平时的时候生病是难免的,如果自己能够为自己看病的话,就能够为我们减少一笔在医院的开销。
上面这几类专业,都非常适合女生去学。现在工作上面多是占有一定优势的,所以大家如果还没有想好自己到底要学什么样的专业,不妨可以参考一下这些建议。这些不光工作轻松而且待遇还不低。

⑷ 如何使用电脑制作小游戏

一 学游戏制作的人很多,可很多人水平太垃圾

现在游戏制作这个行业是一个非常有前景的朝阳行业,做这个行业的人,目前在我们国家的薪水都是顶级的,而这方面的人才却很稀少。大学里也很少开设这种游戏制作的课程,即便是有,很多老师的水平基本上也就是一些理论派,没什么干货。其实很多人想做这个行业,于是从网上扒拉各种游戏制作软件教程学习,学了半天也是一头雾水,稀里糊涂,说不会吧,还真会,说会吧,水平还真不咋地。学的东西太杂乱无章,没有什么系统,缺乏真功夫,很难在游戏制作这个行业里立足,这是我们很多游戏学习行业人员的悲哀。

二 有一直游戏制作软件学习,叫无论你在哪,都可以看现场直播

现在网上很多游戏制作的学习教程和软件有很多,但是大多数都已经过时了,一些老掉牙的知识罢了,学了也是白学,浪费时间罢了,俗话说的好,选择不对,努力白费。我个人人为,要么不学,要么就学出一个样子来,怎么才能做到呢?当然是要有高手带,只有站在高手的肩膀上才能成为高手中的高手。还有学习模式的改革,很多学生以前希望在网上可以看现场直播老师授课,同时还可以和老师互动,不明白的问题老师还可以当场解答,想学习的话,在网上就能系统的学习,这种地方有吗?以前没有,现在有了,如果你想学习的话,可以来这个群:排在前面的一组是:二九六,处于中间位置的一组是:六七六,最后的一组是:二八九,按照顺序组合起来即可。这里有每天的全国各路高手现场直播分享的游戏制作精品课程,你什么都不需要付出,只需要来听就行,我们只欢迎努力有上进心的人,不努力瞎混日子的,就不要加了。

三 与其玩游戏,不如做游戏

要知道玩游戏和做游戏不是一个概念。玩游戏是一种业余爱好生活方式,做游戏是一个工作,是一个产业,是一份职业,是一个事业。打个比方吧,看电影的人很多,但是拍电影的人少;踢球的人多,但是做教练的人少;用化妆品的人多,但是做化妆品的少;喝酒的人多,但是做酒的人少。这么一解释大概明白这中间的区别了吧?游戏作为一个产业在中国十年,发展的势头很强劲。

四 游戏是是怎么被打造出来的

1.游戏制作过程并不神秘。按平台不同,可分为网络游戏(online game)和家用机游戏(consol game)。其开发过程大致可以分为原始创意阶段——项目研发阶段——项目开发阶段——游戏测试阶段——游戏运营阶段。作为个人,在游戏制作过程中的分工有美术(AD美术总监、角色、场景、动作、特效、UI界面)、程序(主程、网络端程序、客户端程序)、策划(主策划、执行策划)、音乐(外包为主)。而网络游戏和家用机游戏在美术方面的要求不大相同。网络游戏更注重UI的交互、风格的多样、内容的充实。而家用机游戏更注重画面的表现力、技术的先进和UI细节的细腻。近几年,网络游戏的美术在画面表现力上有向家用游戏靠近的趋势。就国内该行业的发展现状来说,美术、程序这两块的合格人才是最紧缺的。

2.游戏制作全过程:
(1)【游戏策划】
工作范畴:故事设计,AI设计,玩法设计,数字设定,关卡设计
人员配置:编剧人员,游戏策划人员
(2)【游戏美术】
工作范畴:原画,建模,贴图,动画特效,用户界面
人员配置:原画师,模型师,材质师,动画师,特效师,UI设计师
(3)【游戏程序】
工作范畴:游戏引擎程序,脚本编辑,材质开发
人员配置:程序员,软件工程师,Shader程序员
(4)【游戏整合】
工作范畴:关卡整合,数值调整,程序与美术结合,音效置入
人员配置:程序员,软件工程师
(5)【游戏测试】
工作范畴:数值微调,极限测试,除错
人员配置:程序员,软件工程师

3.学习游戏制作必须掌握三大方向的知识和软件!
游戏美术,需要一定的美术功底。要用到的软件有:max,zbrush,ps等等。
游戏程序,当然是学计算机类。要学习程序语言。比如c,c++,as3,php等等。
游戏策划,则比较复杂。因为策划又细分为数值策划,系统策划,剧情策划等。而且策划要具备一定的程序和美术基础。所以如果想往剧情方面发展的话,要学文科,历史心理学等专业。如果是数值和系统,则比较注重逻辑分析等,则偏向于理工科。用到的软件一半是office系列的。

4.游戏制作的一些其它职位
原画师:根据游戏人员的行业经验,进行高强度的绘画训练,达到精通色彩鲜明、结构比例准确,提高鉴赏及创意能力,保证学生自身水平快速提高,达到行业用人标准

模型师:通过角色建模、人体解剖、场景建模、道具建模、展UV、贴图绘制、法线烘培等知识的学习和研究,使学员熟练掌握各种技法,达到行业用人标准

材质师:通过角色建模、人体解剖、场景建模、道具建模、展UV、贴图绘制、法线烘培等知识的学习和研究,使学员熟练掌握各种技法,达到行业用人标准

动画师:让学生知道各种动画制作的表现,角色的整体塑造、风格动画的制作,学成后具备掌握扎实的动画原理和动画表现力,精通动画制作

特效师:针对游戏特效制作的高级人才需求,通过色彩搭配、特效贴图绘制及粒子特效的使用,制作出色彩炫丽、节奏感强、具有视觉冲击力的特效

五 游戏制作其实可以这么玩

1.1开始设计游戏时如何确定游戏的主题
设计一款游戏,应该注意到具有一般、共同主题的游戏剧本适用于不同的文化背景的游戏者们。比如爱情主题、战争主题等等。容易引起游戏者们的共识与共鸣,对于游戏在不同地区的推广是有好处的。
如果游戏题材比较老旧的话,就应该试图从一个全新的角度来阐述一个古老的故事;或以全新的观念来诠释古老的题材;或以全新的体裁制作古老的题材。做到旧瓶装新酒或者是新瓶装旧酒,不能给游戏者乏味或雷同的感觉。要让游戏者在不同的方面领略到新意。

1.2如何推动游戏的过程向前发展
在戏剧中,有两个重要因素是推动故事情节的动力:障碍与冲突。
具体应用到游戏中,可以将障碍变成为在游戏过程中,需要游戏者解决的难题;冲突变成为游戏者前进的阻碍,迫使游戏者根据自己目前的状况,想出有效的解决办法。再具体的说明就是障碍是谜题,冲突是战斗。在RPG游戏中,这两种因素应用最为广泛。
恰当的为游戏者设置障碍和冲突,是游戏者有不断克服困难前进的动力,从而带动故事情节向前发展。

1.3故事的讲述方式
故事的讲述方式有两种:倒叙法和正叙法。
倒叙法是先将游戏者所处的环境给定,先使游戏者处于事件发生后的结果之中,然后再让游戏者回到过去,去自己发现事件到底是怎样发生的,或者阻止事件的发生。
正叙法就是普通的方式,故事随着游戏者的遭遇而展开,游戏者对一切都是未知的,一切都等待游戏者自己去发现,去创造。一般的游戏都采用这种方式。

1.4如何设定游戏的主人公
主人公是游戏的灵魂,只有出色的主人公才能使人流连于故事世界中,才能演绎出出色的故事。因此,成功的设定出一名主人公,游戏就有了成功的把握。
游戏中的主人公不一定非要是一名善良、优秀的人不可,也可以是邪恶的,或者是介乎与正邪之间的。
通常邪恶的主人公比善良的主人公更容易使游戏成功。主人公如果能够邪恶得让人虽然厌恶他,但却不能放弃他,让人想看看他到底能够做出什么、或能够遭遇到什么、或下场是什么,就比善良的主人公更好的抓住了游戏者的心。
还要注意一点的是,主人公的设计不要脸谱化、原形化,不要流俗。主人公如果没有自己的独特个性、独特形象,是不可能使游戏者感兴趣的。

1.5游戏中的叙述角度
一般游戏中,最常用的是两种叙述角度,也可以称之为视角--即第一人称视角和第三人称视角。
第一人称视角是以游戏主人公的亲身经历为叙述角度,屏幕上不出现主人公的形象,是游戏者有“我就是主人公”的感觉,从而更容易使游戏者投入到游戏中。
第三人称视角是以旁观者的角度观看游戏的发展,虽然说是“旁观者清”,但在游戏者的投入感上,不如第一人称视角的游戏。
第一人称视角的游戏比第三人称视角的游戏编写难度大。欧美国家的RPG一般全部是采用的第一人称视角来进行游戏设计的。比如著名的《魔法门》系列。
其实我还是比较偏好第三人称视角的游戏,在第三人称视角的游戏中也可以利用不同的办法来加强游戏者的投入感,比如主人公的名字自己输入、自己挑选脸谱等。从游戏的表现效果来看,第一人称游戏也有它的局限。

1.6游戏中的情感与悬念
游戏中的情感因素非常重要,只有人的本性才可以触动人,使游戏者沉醉于这个游戏。作为游戏设计者,首先应该保证自己的设计能够感动自己,才可以说是成功的开始。一部作品如果连作者自己都没有感觉,怎么能够想象它能够打动其他的游戏者呢?

游戏中另外的一个重要因素是悬念。悬念--是游戏中带有紧张和不确定的因素,不要让游戏者 轻易猜出下一步将要发生些什么。加入适当的悬念可以使游戏更吸引人。比如:在一个箱子中放有游戏者所需要的道具,但箱子上加有机关,在开启的同时会爆炸。游戏者不知道箱子中放置的物品是什么,但通过提示,他知道这件物品会对他有帮助。可是他也知道打开箱子会有危险--同样,他也不知道危险是什么。如何即打开箱子有没有危险就成为了他所要解决的问题。这样就在制造悬念的同时,也给游戏者制造了一个难题。

游戏者在游戏中由于并不知道游戏内核的运行机制,因此对于自己的动作结果有一种忐忑不安的期待。在所有的游戏中,游戏者总是通过经验实现对不可预测的抗争。
从不可预测上看,游戏可以分为两种类型:一种称为技能游戏,另一种称为机会游戏。前一种游戏的内部运行机制是确定的,不可预测的产生的原因是游戏设计者故意隐藏了运行机制,游戏者可以最终通过对游戏运行机制的理解和控制(即某种技能)解除这种不可预测。而后一种游戏中游戏本身的运行机制具有模糊性,具有随机因素,不能通过完全对游戏机制的了解消除不可预测性,游戏动作产生的结果是随机的。

悬念以及由悬念所引起的期待在游戏中至观重要。在游戏中,不能使游戏者的期待完全落空,这样将使游戏者产生极大的挫折感;也不能使游戏者的期待完全应验,这将使游戏失去不可预测性。应该时而使游戏者的期待变成精确的结果,使其增强信心,获得欢乐;时而抑制游戏者的期待,使其产生疑惑,疑惑的时间越长,悬念的情绪就越强烈,建立起来的悬念紧张度越大,由解决引起的情感上的解脱感就越强。
悬念产生的价值不在其本身,而在于随之而来的解脱。悬念及其解除过程实际上与焦虑、释放过程是相对应的。

1.7游戏的节奏
首先应该明确指出的是游戏中的时间观念与现实中的时间观念有所区别。游戏中的时间由定时器控制。定时器分两种:真实时间(实时)的定时器和基于事件的定时器。
实时的定时器就是类似C&C和DOOM的时间方式。
基于事件的定时器是指回合制游戏和一般RPG和AVG中的定时方式。
也有的游戏中轮流采用两种定时方式,或者同时采用两种定时方式。比如《红色警报》中一些任务关卡的设计。
在即时类游戏中,游戏的节奏直接由时间来控制,但在其他游戏中,真实时间的作用就不是很明显,这就需要用其他的办法。
在游戏中,尽量让游戏者控制游戏的节奏,而尽量少由设计者来做。设计者控制游戏节奏的方式应该是让游戏者难以察觉的。

一般来讲,游戏的节奏应该是越来越快,越接近游戏的结尾部分,就越是游戏者感到自己正逐渐加快步伐接近游戏的真正尾声。就好象侦破一件案件一样,开始千头万绪,随着逐渐的深入调查,逐渐的排除,越到后来,案情就越明朗化。
另外,决不要使游戏显得冗长。过于罗嗦的进行一个事件的描述会使游戏者失去继续进行游戏的兴趣,要不断的给游戏者以新的挑战和刺激。
1.8游戏的风格要一致
在一款游戏中,从头到尾保持一致的风格是很重要的。风格一致包括人物与背景的一致,游戏风格定位的一致等等。在一般的游戏中,如果不是游戏剧情的特殊需要,不要使人物说出超过当时历史时期的语言,要注意时代特征。

2、电影语言在游戏中的应用
2.1铁的法则— 摄影机不能跨越轴线

当摄影机拍摄两个物体时--比如说是两个面对面对话的人,物体之间的连线称之为轴线。当在摄影机在机位1先拍摄物体2后,下一个镜头应该在机位2的位置拍摄物体1,使物体在屏幕上的方向是相对的,这样即便在镜头剪辑以后再播放,也不会造成方向上的混乱。严禁在机位1先拍摄物体2后,到机位2a拍摄物体1,这样就使人物在屏幕上“一顺儿”了,这是拍摄时的大忌。换句话说,拍摄时严禁跨越轴线。
如果要跨越轴线,也不是不可以,那就一定要让观众能够看见摄影机的移动过程,不要将绕行的过程剪辑掉。这些手法一般在游戏的过场动画中会有所应用。
2.2电影中的对话
对话在电影中占据了非常重要的位置。一定要保证各人有各人说话的风格,使每个人的性格和特点在对话中表现出来,同时,游戏的主题要在对话中得以体现。对话是体现主人公性格特点的最佳方法。对话不要单调呆板,要尽量夸张一些,也有必要带上一些幽默的成分。游戏毕竟是娱乐产品,让游戏者得到最大的享受和放松才是它最突出的功能。如果不是题材被严格限定于正正经经的严肃题材的话,不妨适当的放松对话的设计尺度,不必完全拘泥于时代和题材的限制。
对话对于体现游戏中各个人物的个性起着至观重要的作用。无论是在戏剧、电影还是游戏中,各人性格在对话的内容上体现得最为突出。
2.3剪辑在游戏中的应用
很多原先从事影视创作的人员,非常喜欢在游戏中利用剪辑的手法来衔接游戏中的各个场景。其实在游戏中,除了特殊需要,剪辑手法很少应用到实际制作中。因为游戏总是跟着主人公的遭遇来发展的,很少有数线并行的情况发生。不过对于交代剧情和展示全局,剪辑是不错的选择。
2.4视点在游戏中的应用
同戏剧部分一样,在电影的手法中也有第一人称视点和第三人称视点。要注意一点的是,在同一部游戏中,不要做视点之间的切换--即一会儿用第一视点,一会儿用第三视点,这样会造成游戏者的困惑和游戏概念的混淆。
目前有很多游戏设计就是犯了在游戏中切换视点的毛病,尤其是在游戏中的过关演示动画或游戏中交代剧情的动画中,采用了与游戏中不同的视点。最常见的是游戏全部以第一人称视角进行,但过场全部是第三视角的。
3、游戏剧本设计
3.1游戏的类型(简单举例)
1)即时战略游戏
2)DOOM类游戏
3)RPG
4)AVG
5)混合类型:融合若干游戏类型的游戏,最具前景的游戏。很可能以后所有的游戏类型全部要由这种游戏类型所代替。
3.2游戏设计中的一些诀窍
3.2.1定时器的作用
在游戏中,定时器的作用是给游戏者一个相对的时间概念,使游戏的向前发展有一个参考系统。在游戏设计中,可以将两种定时器混合使用,但不能造成玩家的困扰。
3.2.2界面的设计
在游戏中,界面应该设计得尽量的简单,易于游戏者理解,要尽量体贴玩家。多采用图象的、符号式的界面设计,少采用单调、呆板的文字菜单方式。而且也不一定是菜单式的,要更新界面设计的观念。

3.2.3游戏中的真实与虚构
游戏者在玩游戏时,主要是可以体验不同于生活的历程,得到心灵上的解放。所以游戏的世界可以是虚构的,但游戏中的人物、感情等东西则必须是真实的。游戏的本质核心要贴近生活,但游戏的题材可以是各种各样的。

3.2.4设计道具
道具的设计要注意合理。不可能将一辆坦克装到自己的背包中去。另外注意的是思考要全面。比如在游戏中,游戏者需要将一枚钉子钉进墙壁中,那么他需要一把铁锤,这也是游戏设计者设计的难题之一。可是如果这时在旁边有一块石头可以捡起来,在现实生活中,我们是可以用石头钉钉子的,那么在游戏中,你也应该允许游戏者使用石头在钉子上,而不能在游戏者使用石头在钉子上时,出现“喔,你不能这样使用”的提示,从而必须让游戏者按你所设计的方式进行游戏,这是不合理的。如果你的设计非让游戏者找铁锤不可,那么你就不要给他石头。有一点要值得游戏设计者十分重视的是:你的任务是尽量帮助游戏者,而不是百般刁难他们。

3.2.5RPG游戏设计的误区
RPG游戏中最常见的两个误区是:死路和游荡。 死路指游戏者将游戏进行到一定程度以后,突然发现自己进入了死路,没有可以进行下去的线索和场景了。通常出现这种情况是因为游戏设计者没有做到设计全面,没有将所有游戏的可能流程全部设计出来,而游戏者又没有按照游戏设计者所规定的路线前进,从而造成了在游戏过程中的死路。
游荡指游戏者在广阔的地图上任意移动而难以发现将游戏进一步发展下去的线索和途径。这种现象在表现上很类似于死路,但两者有本质的不同。解决游荡的方法是在故事发展到一定程度的时候,就缩小世界的范围,使游戏者可以到达的地方减少;或者使线索再更加明显,给予更多的提示,让游戏者能够轻松的找到自己的目标。
3.2.6游戏的交互与非线
交互性指游戏对游戏者在游戏中所做的动作或选择有反应。举个很简单的例子,当一名英雄到达一座城镇中后,城中没有人知道他,但当他解决了城镇居民所遇到的难题后,他在城镇中应该就成为了一名知名人士。居民们见到他以后会有反应。还有例子就是,当主人公帮助了一名NPC后,这名NPC以后见到主人公的态度应该有所不同。更加完善的设计是给主人公加上某个参数,使他一系列的所作所为,最后影响到游戏的进程和结局。
非线指游戏应该是开放时的结构,而不是单纯的单线或是单纯的多线制。即游戏的结构应该是网状,而不是线状或是树状。即游戏中的分支之间允许互相跳转,不是单纯的树状。

⑸ 手机音乐在通信领域中主要以什么样的形式出现

通信领域
高速多跳分组无线网
一,项目简介
分组无线网络是一种利用无线多址信道的分组交换计算机通信网络,可以实现固定或移动用户的计算机通信和本地信息的收集和分配.由于它具有组网灵活,抗毁性强,支持用户的移动性和动中通,易于快速部署等特点,从一开始就在商业,军事,经济领域获得了广泛的应用.随着Internet的高速发展,出现了多种分组无线网络方式.其中采用蜂窝式网络结构,可支持话音,数据和其它业务的高速分组无线网是一个主要发展方向.移动计算机网是另一个发展方向,IEEE 802.11标准的提出进一步推动了局域网的发展,具有广阔的发展前景.分式式控制的多跳无线Internet子网也是一种很有前途的无线Internet发展方向.高速,多跳,分布式分组无线网络,具有组网迅速灵活,抗毁性和自适应能力较强,网络节点设备简单的特点.网络各节点通过对网络拓扑的探测,建立稳定的网络结构,并且能够灵活地适应网络拓扑的变化,进而完成多种用户业务(包括语音,数据和图象)的的通信,以及有线互联网络与无线数据通信网络的互联.
我们研制的高速分组无线网采用全分布式的控制结构.网络中采用两种类型的节点,即普通型节点和增强型节点.普通节点由嵌入式计算机PC104,节点控制器,电台和相应的接口板构成;增强型节点由普通型节点外加PC机构成.PC机通过串口与PC104连接完成高级应用业务.
该项目创新点:
1.提出一种支持数据/话音综合业务的新网络低层协议,该协议可以在网络业务量较大时满足数据/话音综合业务的不同性能要求,并具有实现简单的特点.
2.提出了一种自组织通信网络的链路分群算法——最大链路数分群算法,该算法的性能优于美国HF-ITF的LCA算法及其改进的算法.提出了支持多媒体业务的自组织无线网络协议,该协议是使用并行接收的多跳自组织无线网络协议.
3.提出了自适应天线应用于分组无线网的协议AD-ALOHA,大大增加了分组无线网的抗干扰能力并提高了系统容量.
4.提出了一种同步信道辅助的M进制正交码扩频系统方案,该方案有效解决了高效传输和快速同步的问题;提出了并行相关法M进制最佳非相干正交码解扩方案,该方案可获得计算速度和资源消耗量之间很好的平衡,且具有控制简单,方案灵活,可扩展性强等特点.
5.提出了高速分组网与WATM网互联的方案,该方案有效的解决了分组话音以及和一般数据流的互联并分析了互联的性能.
该项目的关键技术:
该成果突破了高速分组无线网的地态路由算法,网络自组织技术和初始化技术,综合业务的传输技术,多进制正交码扩频的中频调制解调技术,分组无线网与WATM网络互连等关键技术的基础上,实现了包括动态路由,自组织和综合业务的传输等功能,向高层提供无链接的数据业务的低层软件和采用M进制正交码扩频的高速分组无线网实验系统.
二,主要技术指标
拓扑结构:全分布式; 具有全自动网络管理和自组织功能
工作频段:1.7GHz; 工作方式:半双工;
数据速率:256,512Kb/s两档; 抗干扰体制:多进制扩频或直接序列扩频;
扩频倍数:32/64;
服务类型:有三个优先级的数据/话音分组;点一点直通数据;
分组平均时延:小于800ms 话音分组时延:小于500mm.
三,市场前景:
分组无线网是一种重要的无线通信网络形式,长期以来在军事和商业领域发挥着重要的作用,被看作未来战术互联网的重要组成部分.其中,多跳结构的高速分组无线网是解决"动中通"的重要手段,也是研究中的重点和难点.
本项目的研究成果已应用在"分组无线电终端","应急机动部队综合通信系统","装甲兵宽带电台"等项目中.
宽带无线IP系统
一,项目简介
当今世界,无线IP技术是目前通信的发展方向,宽带无线IP系统就是在宽带(高速)的无线接入平台上,利用移动IP的漫游功能实现移动接入的综合业务系统.本项目是863重大项目和其它863及国家自然科学基金项目的产业化成果,被列为西安电子科技大学"211工程"标志性成果.
二,主要技术指标
主要包括宽带无线网卡,宽带无线接入点,宽带无线网桥,宽带无线路由器和网关和无线接入服务器等.它创新性地把先进的射频(RF),数字移动通信,计算机,宽带网络和软件等技术有机地结合在一起.移动IP协议是支持节点移动接入因特网的主要技术,使得移动节点在改变因特网接入点而不改变其IP地址的情况下保证与其他节点的正常通信.移动IP协议的使用,使得接入因特网的方式更加方便,灵活,将有效地促进因特网在更广泛领域的应用.在第三代移动通信系统中,移动IP协议被列为主要的接入因特网协议,以实现未来移动通信系统中的数据服务,多媒体服务以及电子商务服务,而移动用户的身份认证以及移动注册消息的安全性保证,将是移动IP协议安全的关键问题.
三,应用前景
可以广泛地应用于室内外的多种环境中,并可提供多种业务的服务.它在商务网络(主要是公司内部网),机构用户网络(如公安,金融,政府各部门等),小区网(如学校,医院,住宅区等),远程监测或集中监控等,临时网络(如临时会议等),户外移动用户,布线不易的场合,需要经常变动的场合非常有用,可以传输数据,话音和图像.
四,投资概算:投入100万元
五,合作方式:
可技术转让,股份制联办公司.并欢迎为校方联系客户,共同受益.
宽带综合接入系统
一,项目简介
宽带综合接入系统(BIAS)采用ATM技术,实现话音,数据与视频信息的综合接入与传输.系统由ATM接入交换机与ATM用户接入设备组成.可构成基于SDH的环型和星型拓扑结构,用于企事业单位和社区组成宽带综合接入网.
二,主要技术指标:
·接入交换机的交换容量为5Gbps;
·用户接入设备具有ATM复接分接及本地交换功能,吞吐率为600Mbps;
·提供二种基于SDH的ATM接口:622Mbps,155Mbps;
·支持PVC和SVC连接; ·支持宽带UNI接口信号
·具有流量控制功能:连接允许控制(CAC),使用参数控制(UPC),优先级控制(PC)
·提供多种业务与接口:
·10/100Mbps以太网接口 ·E1电话仿真接口
·具有不同速率(8K,64K,384K)的V35接口
·支持数据,话音和视频业务 ·提供网管功能
·采用嵌入式处理器和实时多任务操作系统
·采用模块化设计,便于业务接口的扩展 ·系统集成度高,稳定可靠
·交换网板及中继线路采用冗余热备份设计,提高系统的可靠性.
三,应用前景
可以广泛地应用于多种环境中,适用于企事业单位和社区组成的宽带综合接入网,可提供多种业务的服务.如:
·商务网络;·公司内部,企业内部;
·机构用户网络;公安,金融,政府各部门;
·小区网络:学校,医院,住宅小区.
故该系统具有广泛应用前景.
四,投资概算:100万元
五,合作方式:技术转让,联办企业,也可协助校方联系用户,共同承接工程项目.
自适应,自组织,自恢复网络技术研究
一,项目简介
项目研究目的是提高网络的抗毁性,增强网络的生存能力.我们研制了具有六个节点的HF自适应,自组织网络的实验系统.
网络自组织功能是指:在网络拓朴结构动态变化的条件下,自动探测网络拓朴信息,自动确定传输路由,自动选择网络的最佳工作参数,自动完成网络的控制和管理,进行有效而可靠的信息传输.在网络受损时,幸存的节点能按一定的准则,自动而快速地恢复或重新组织成新的网络拓朴结构.
二,主要技术指标:
·分布式控制; ·全自动网络管理; ·自动选择工作频率;
·抗干扰,抗衰落调制解调技术; ·自动计算最佳路由;
·自动选择传输速率?
·动态跟踪显示网络拓朴结构和节点连通状态,动态显示在计算机屏幕上.
三,应用前景:
HF自组织通信网络是适应现代化战争瞬息万变的需要而发展起来的重要通信设施,在军事应用方面具有显著的经济效益和社会效益.
HF电波传播可利用天波,地波,或天波与地波的混合.由此而开发的HF自组织通信网络可用于:
(1)在局部区域内(半径几km到几百km)构成;
——由战士背负的战术通信网;
——由坦克,装甲,火炮或其它车辆车载的机动通信网;
——由船舶,快艇,军舰等装备的舰载通信网;
——战地侦察或情报收集用的数据通信网;
……………?
(2)在远距离大范围的地域内(半径几百m到几千km)构成战略和战术综合的具有机动能力的国防通信网.
实用化ISDN多媒体通信终端
一,项目简介
该项目为国家863计划下的研究成果,在此之前已进行了多年的国防型号研制,打下了牢固的技术基础.该终端性能好,功能齐全,实用性强,在国内首次实现通过ISDN捆绑2B访问Internet功能,整体水平处于国内领先,达到国际90年代中期同类产品水平,性能稳定可靠.已批量生产,推广使用,获得良好的经济效益和社会效益.现正在进行批量生产,性价比优于国外同类产品.
二,主要技术指标
可提供话音及两B通路数据通信的硬件及符合ITU—T用户侧协议及高层应用软件(白板)和WINDOWS操作系统标准驱动程序等.
该课题在国内率先研制完成实用化ISDN终端,符合ITU—T及国家标准,并通过协议一致性测试和可靠性测试.
(1)应用领域和技术原理
实用化ISDN多媒体通信终端主要有两种应用.一种是在ISDN网内,进行包括话音和数据的多媒体通信,其中数据为64KBPS全双工的共享白板,双方可同时在共享白板上绘图,书写,还可传输文件和静止图象.另一种应用是接入INTERNET互联网,终端经过ISDN接入互联网,数据通信速率可达128KBPS.随着ISDN的普及,ISDN终端可替代现有的模拟终端设备,诸如电话机,传真机和调制解调器等.
对于ISDN网内通信,终端通过2B+D基本速率用户——网络接口接入ISDN网.物理层和D通路信令符合ITU—T和ANSI关于ISDN基本速率用户——网络接口的有关建议;数据业务自行设计开发的共享白板.
对于接入互联网,ISDN终端建立到路由器的ISDN的2B数字连接后,每一个B通路都可以被看成是一个点到点链路,终端采用PPP和IP协议与路由器通信,经过路由器接入INTERNET.
? (2)性能指标
硬件:支持ISDN网内话音和数据综合业务通信;支持两个B通路通过网关接入
INTERNET(或LAN),并通过环境测试.
ISDN信令软件:符合ITU—T制订的ISDN DSSI用户侧协议标准,并通过协议一致性测试.
INTERNET协议软件:符合INTERNET的PPP协议和TCP/IP协议标准.
高层应用软件:采用面向对象的方法设计实现共享白板软件,共享白板采用输出共享方式,最多可达99页,可在白板上进行对图像,图形和文本的编辑处理以及后台文件传送.用户界面经过汉化,采用拨号盘形式.对高层应用软件进行功能测试.
三,市场前景:
ISDN是近20年来,国际上通过各种网络运行使用的实践而总结开发出的,在公共通信网上实现数字化传输,具有完善的国际标准的通信网.80年代末期,ISDN在一些国家已经进入商用化阶段,近来发展更为迅速,例如,截止97年底德国ISDN装机容量已达到600万B通路,美国超过400万B通路,日本达到近250万B通路.我国也正在积极推广ISDN的应用,截至1999年底,共装机13万户,中国电信正在推出"一线通"业务,推动ISDN在我国的应用.现该终端已应用于ISDN网内及网际通信,已在北京,上海,苏州,无锡,广州,深圳等地使用,性能稳定,运行情况良好,已创造良好的社会效益及经济效益.
从国内外ISDN的发展趋势来看,终端的需求将迅速增长,我们研制的产品正好满足这一市场需求,随着ISDN在国内的普及,将形成较大规模的产业,具有明显的社会效益和经济效益.ISDN多功能终端技术已进行批量生产,并以转让技术等方式与多家企业合作,已创造直接经济效益300万元,间接经济效益数百万元.同时,由于该终端的先进性,可完全替代国外进口产品,占领国内市场;该终端技术具备独立知识产权,为发展民族科技产业起了一定促进作用.
四,合作方式:面议
软件无线电技术
一,项目简介
该项目"九五"期间研制的频段为30~40MHZ,可兼容多种电台的多模式电台提供基础理论,调制和解调算法及其相应的软件.该软件可在多频段多功能电台中运行,完成多波形的解调.主要研究内容:
多频段多功能电台的基础理论研究
多种波型的解调算法
主要创新如下
研究了软件无线电台的结构,特点和软件无线电的关键技术.提出了一个软件接收机的结构,构造一个软件接收机的实验模型.该模型可支持100MHz以下的任意中频频率,可以支持AM,FM,BPSK,QPSK,MSK等多种调制方式.
二,主要技术指标
提出一个软件接收机的结构,构造了该软件接收机的实验模型.该模型可以支持100MHz以下的任意中频频率,可以支持数据传输速率在1Mbps以下的AM,FM,BPSK,QPSK,MSK等多种调制解调方式的解调.
实时解调AM,FM,DBPSK, π/ 4 QPSK 的算法与多频段多功能样机联试成功.这些算法利用多频段多功能样机提供的DDC下变频输出完成解调.并由主程序选择调用.
提出一个自适应信道估值算法,该算法可有效地检测信道状态,实时地估计出信号的频偏并加以纠正.提出了新的同步算法,该算法以最小均方误差为准则,有效地实现了信号的同步,并提出了改进的联合码元定时算法.
本课题的研究成果在国内处于领先地位,达到90代年后期的国际先进水平,可直接应用于多频段多功能电台中.
三,推广应用前景
软件无线电是无线通信系统的一次革命,他是解决互联互通的基本方法, 可实现各军兵种电台的互联互通,可实现不同移动通信系统(第二代到第三代)之间的漫游和互通.本课题是软件无线电的基础,其研究成果具有广泛的用途.本课题的研究成果已在"微波接收机的中频数字化关键技术研究"中得到实际应用,取得了良好的效果.
四,投资概算:50万元
五,合作方式:技术转让,股份投资,联办企业
短波多功能自适应通信控制器
一,项目简介
我国有相当数量的军用和民用短波电台,这些电台基本上无自适应选频和数传功能.我校研制的"控制器",可以和普通短波单边带电台相配接,使其具有自适应通信功能,且价格低廉.本控制器和短波单边带电台(需要时可连接计算机)一起组成短波通信系统.该系统具有以下功能(这些功能均由TMS320C31软件模块实现):
1.符合美军标 MIL—STD—188—141A 自适应选频功能.
2.5,10,20跳/秒慢跳频话音通信功能.
3.2400bps突发数据传输功能.
4.具有自适应变换数据速率 75~2400bps.
5.GPS定位信息传输及组网功能.
通信系统组成见框图:
二,主要技术指标
1.容量:网络数≤99;站地址数:≤99;自动选频频道数:≤16.
2.守候站扫描速率:5频道/秒
3.工作方式:点对点呼叫建立链路;网呼叫建立链路;全呼叫建立链路;自动拆除链路.
4.操作和显示:通过小键盘选择工作方式,修改地址,广角液晶显示器动态显示工作情况,蜂鸣器告知用户链路联接成功.
5.跳频速率:5,10,20跳/秒
6.跳频带宽:64KHZ,128KHZ,256KHZ可编程,由人工选择
7.跳频频率数:最大128个,可以通过电台遥控口注入
8.跳频同步和传送跳频密码所需时间为3.9秒
9.同步概率:在传输误码率10-2时,大于或等于95%
10.跳频同步保持时间为90分钟(同步误差3.6ms)
11.数据传输速率3800bps,信息速率2400bps
12.通信种类:数据,话音,图像
13.调制方式:8FKS和QPSK两种
14.差错控制:前向纠错使用卷积码,维特比译码,选择重发反馈.
15.具有GPS定位信息传输及组网功能.
三,市场前景
该系统经公安,边防,消防,水利,森林防火等部门使用后,普遍反映良好,认为该系统性能稳定,可靠性高,操作简单,体积小,重量轻,通话效果良好,数据传输准确,快速,该系统得到了通信行业内普遍赞扬,一致认为值得推广.
短波通信具有通信范围大(0至几千公里),方便,灵活,投资省,见效快等特点,一直被广泛地应用于军事,公安,边防,石油等部门,尤其适用于边远偏僻地区,山区,船岸之间的通信联络.
四,投资概算
本项目总投资:1200万元 生产能力:3000套/年~5000套/年
产品价格:该产品的销售价与一代产品相比应在2.5~3.5万元/套之间,但按最保守每套2.25万元测算.
销售收入:6750万元~11250万元(达产时)
五,合作方式
技术转让,采取股份制合办企业,也可为校方代销此产品.
MPEG-2数字视音频通信系统
一,项目简介
图像的传输在当今通信领域中占有非常重要的地位.在很多场合我们需要传送现场实况,常见的如电视的现场直播,消防队把火灾现场的火情,扑救情况的图像实时传到指挥中心,以及防汛指挥中心需要图像信号实时传送,以便指挥人员及时掌握水情变化及抗洪救灾的现场状况.我校研制的MPEG-2数字视音频通信系统解决了图像传输中的一些难题,该系统现已应用于微波数字通信设备中,现在应用已扩展到电视台以外的公路监测,海关监控等系统中.
二,主要技术指标
1.信源流码输出码速率1Mbps~15Mbps
2.信息传输速率:2Mbps,8Mbps
3.压缩标准:MPEG-2MP@ML;
4.纠错编码:外码RS(204,188);卷积内码(2,1,7),
带3/4 增信删余,交织深度12;
5.系统输出接口:符合工业标准,可与任意型号数字调制设备实现无缝连接;可接光纤或ATM接入设备.

⑹ 主流的跨境电商平台有哪些

目前跨境电商平台非常多,针对各个国家和地区有不同的优势平台,并且针对进口和出口有不同的平台。
1、进口平台:天猫国际、京东全球售、网易考拉是国内比较知名的平台。

2、出口跨境电商平台:
一、欧洲
Allegro、Bol.com、Cdiscount、Laredoute、FNAC、PriceMinister、Spartoo、Rakuten.co.uk、TESCO、Fruugo、Zalando、Yandex、Umka、Joom、OZON
二、北美
Walmart、Newegg、Tophatter、Overstock、Tanga、Rakuten、BestBuy、Houzz、Opensky
三、南美
Linio、MercadoLibre
四、大洋洲
Trademe
五、亚洲
Qoo10、Lazada、Shopee、Flipkart、Paytm、Soup、JollyChic、Daraz
六、非洲
Kilimall、Konga、Jumia

⑺ 电视机质量排名推荐的有哪些

电视机质量排名品牌有:创维电视、康佳电视、海信电视、三星电视、长虹电视等这几款都值得购买。

1、创维电视:创维坚持做"彻底的产品主义者",经过30多年的发展,创维已经从单一的彩电企业,发展成长为集彩电、冰箱、洗衣机、空调、数字机顶盒、厨房电器及多元智能设备为一体的大型科技集团。

“凝聚健康科技”是创维电视的口号,从第一台健康不闪电视,第一台高清纯平,第一台可录液晶,第一款多媒体娱乐电视,创维在技能发展上不断创新,在追求电视质量的根本上 ,不断挖掘电视对人类生活品格的提升,在企业业绩不断提升的同时也不断增加了在老百姓心中的美誉度,已经成为行业的领头羊,百姓心中的大品牌。


4、三星电视:LED大潮中,各路大军均使出浑身解数,力争在这一全新的领域拨得头筹。而三星的表现尤其引人关注。三星电子拥有完整的上下游液晶产业链、独立的核心技术以及强大的资金支持。三星早在以前就展望LED电视有广阔市场前景,欲将LED电视作为实现整个三星集团实现转型的发力点,不断研发LED电视先进技术,积聚科技研发实力。

5、长虹电视:始终致力于创造符合消费者需求的快乐体验,不断以永为人先的创新精神和彰显于世界的高品质3C消费电子,为消费者创造价值,成为人们改变生活的推动力量。历经四十余年的磨砺,长虹实现从单纯的家电制造商向标准制定商、内容提供商的转变。销售模式不断根据时代的变化而发展。

(7)国内数字音乐产业的发展情况和前景扩展阅读:

电视机如何保养:

1、长时间观看:电视机不宜长时间的观看,看久了会使电视机内部零件过热,导致烧坏或者是老化减少电视机的使用寿命。现在的液晶电视机一般都可以当电脑显示器,不能长时间的显示一个画面,长时间显示一个画面会使LCD像索过热造成损坏。

2、电视机不用的时候应该断电。在不管看电视节目的时候应该把电视机电源切断。这样可以避免在天气突变家里面没人的情况下打雷的时候被损坏,打雷的时候不切断电源很容易烧毁电视机。再切断电源的时候一定要注意拉住插头拔出,不要拉电源线,这样很容易拉断电源线发生触电事故。

3、保持电视机清洁干燥。电视机长时间的放着很容易落上灰尘,一定要及时的清理,灰尘太多,通过散热孔进到里面就会损坏内部线路造成短路等问题影响观看。清理灰尘的时候也不要用太湿的布清理。电视机千万不能进水,保持房间干燥,电视机进水会使内部发生连电短路烧毁电视机的。

4、电视机要保持通风。有的家里面都会为电视机盖上防尘罩防止灰尘,防尘罩一定要选用比较透气的网状的布料,不能用不通风的布料。也不要将电视机放到地毯或者是毛毯上面,这样会使电视机排热减少。电视机的排出的热量散不出去就会让内部过热造成电路烧毁。

⑻ 女生上大学选什么专业比较好

大学是人生的一个重要学习阶段,这点不论对于男孩还是女孩都一样。如果我们在大学时候选对了专业,就能够为自己将来的人生,打下一个坚实的基础;如果我们没有选对专业,也就会对我们的人生造成很大的影响。

在大学众多的专业中,我个人觉得财会类、市场营销,以及教师和医学相关的专业。在这些行业中,我最为推崇下面这几个专业:

三、医生、护理专业

现在医生和护理专业,也非常的吃香;而且医院的环境,以及女孩的性格,都非常适合做医生,或者是相应的护理工作。

对于学医的女孩来讲,不仅自身能够更加轻松地找到工作;就连身边的朋友,也能够因为她在医院工作,而方便得到照顾。

学医的人往往能够,将家人照料得更好;而且医生也是一个相当不错的职业,不仅收入高,还很有发展的前景。

所以在我个人看来,在大学众多的专业中,适合女孩的专业有会计、教师,以及医生和护理专业。

⑼ 代理数字音乐教室设备有哪些品牌,小知大数有前景吗

软件硬件都有的,还有合唱系统,方便老师也方便学生,我们这边的学校好多都装了这个

阅读全文

与国内数字音乐产业的发展情况和前景相关的资料

热点内容
中天高科国际贸易 浏览:896
都匀经济开发区2018 浏览:391
辉县农村信用社招聘 浏览:187
鹤壁市灵山文化产业园 浏览:753
国际金融和国际金融研究 浏览:91
乌鲁木齐有农村信用社 浏览:897
重庆农村商业银行ipo保荐机构 浏览:628
昆明市十一五中药材种植产业发展规划 浏览:748
博瑞盛和苑经济适用房 浏览:708
即墨箱包贸易公司 浏览:720
江苏市人均gdp排名2015 浏览:279
市场用经济学一览 浏览:826
中山2017年第一季度gdp 浏览:59
中国金融证券有限公司怎么样 浏览:814
国内金融机构的现状 浏览:255
西方经济学自考论述题 浏览:772
汽车行业产业链发展史 浏览:488
创新文化产业发展理念 浏览:822
国际贸易开题报告英文参考文献 浏览:757
如何理解管理经济学 浏览:22