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互联网产业是文化产业的一份

发布时间:2020-12-10 22:05:24

㈠ 机器人产业,文化产业,互联网产业的上下游企业分别是什么

上游指抄的是从研发、制作的相关袭企业、领域,下游指的是销售、买出去,应用等的相关企业、领域
比如,机器人产业,从制造机器人的目的、机器人的功能出发,要研发出怎样机器人,然后制造机器人,这就是上游企业所做的是,包括研发机器人的研究所、企业生产制造机器人的公司企业,机器人零件供应的公司企业, 等等。下游就是怎样把机器人应用、销售出去啦,包括各种渠道,其中的就会有专卖机器人的公司企业啦,等等,你能想到的都是 。
其他两个就差不多这个意思啦

㈡ 互联网+文化产业有哪些可能

1.网络购票、购书的优势一是快捷便利,二是价格便宜。
电商的发展不仅培养了新一代消费者网络购物的习惯,而且也使人们在知识、文化、艺术、美学等多方面的个性化需求得到满足,激发起人们的文化消费意愿。

2.几大网络巨头开始进入文化产业领域,打造影视、文学、动漫、音乐、游戏等多领域的全方位业务。

㈢ 我收到中关村互联网文化创意产业园15A的面试,是真的吗

我之前也收到过,都是一个地址,后来去面试说是招聘会所以地址都一样,什么网易去哪网啥的都在这面试,望采纳。

㈣ 从传播学角度谈谈为什么动漫、网络游戏会在文化产业产业中异军突起

●文化产业,又称“文化创意产业”或“创意产业”。它是以“文化创意”为核心,通过技术的介入和产业化的方式制造、营销不同形态的文化产品的行业。美国迪斯尼的“米老鼠”和中国的“花木兰”就是通过卡通文化创意、现代动漫技术和全球化的产业营销方式,从而成为“文化产业”的典型范例(王育济)。

●文化产业被公认为21世纪全球经济一体化时代的“朝阳产业”和“黄金产业”,美国、日本经济学家则将其称之为“21世纪的最后一块暴利蛋糕”。作为中国未来最有潜力的产业,文化产业是党和政府今后若干年内将要大力发展的支柱产业。你只要从网上点击“文化产业”,就会发现无数的相关资料和数据。

●从行业分类来看,文化产业包括广电影视、报业出版、动漫产业、网络游戏、文化旅游、演艺娱乐、广告传播、艺术设计、艺术品市场、文博会展业、体育产业、中外文化贸易与投资等若干具体行业,这些行业大都是“热门”行业。但“文化产业管理”并不专门培养上述某个具体行业的从业人员,而是培养上述行业中共需的经营、策划、管理人才。从目前的社会需求看,恰恰是这类“复合型”人才最为急需。

㈤ 互联网为什么会产生文化和产业效应

互联网的发展导致互联网思维集中爆发。
就像一个市场,发展过程中会出现一个相互关联的圈子,互联网的发展过程中也产生了一种圈子。而在这个圈子当中,不同于线下的环境,比如辐射范围、传播速度。这些都造就了截然不同的互联网文化。随着人们对于互联网商用价值的开发,互联网渠道的营销成为公司不可或缺的一部分。一旦一个产业有公司触网,并取得效果,依托互联网信息的快速传播,这个行业就会纷纷效仿,不但模仿,还有创新,最终就形成互联网上的一种产业效应。

㈥ 文化产业几大优势

首先,文化产业将为一大批产业生产附加价值。

尽管我国经济发展水平仍然不高,产业的发展还处在从第一产业向第二产业发展的阶段,从第二产业向第三产业发展的趋势只是刚刚出现,但是,很多人已经看到了,我国的文化产业正在与一大批传统产业迅速融合,这种融合对传统产业产生了巨大的提升作用,使其价值迅速增加。例如:我国的服装设计业正在崛起,将提高传统服装业的产品档次和知名度,为传统服装业产生巨大的附加价值。还有广告业,旅游业等等,文化更是其生命力所在。最近,传统产业与“新经济”网络业的迅速结合,为文化产业与传统产业的结合开辟了更为广阔的领域。

近年来,我国耐用家用电子消费品的价格竞争愈演愈列,“做减法”似乎成了获得生存优势的唯一法宝。实际上,如何我们真正仔细地考虑一下消费者的需求,考虑一下现代人对于生活的追求与感受,我们是完全可以以人文设计与技术创新来获得竞争优势的,在这方面实际上还有很大的发展空间。

代表东方文化的文化符号对于我国这样的“后发现代化”国家的国民经济增长的重要的作用,正在日益地显现。

其次,文化产业将转换一些产业的价值主体。

根据我们的研究,知识经济的发展使“高科技”产业越来越无法独立发展,而是成为“高科技”和“高文化”联姻的产业。文化产业在越来越成为高科技产业的“内容”,而高科技产业则成为这些文化产业的“载体”。显然,在这个发展趋势中,文化产业日益成为价值主体。比如,美国的行业划分标准已将信息产业的定义从“信息载体”(硬件生产)改为“信息内容”,如新闻出版、广播电视、信息娱乐产品,这一改就将信息业变为文化产业了。

近年来,我国通讯产业的发展出现了许多争论,关于“初装费”,“话费”等等话题引起了大量讨论。电讯业收费过高显然已经成为我国网络经济发展的瓶颈。实际上,这里涉及到对通讯业价值主体的认识问题。从国际发展趋势看,通讯产业的利润区域随着带宽的迅速增加将日益转向“增殖服务”,也就是信息文化内容服务。欧洲人已经提出了“信息社会第二发展阶段”的观点,认为在这个发展阶段上,将出现“内容革命”,信息文化内容的提供将决定经营传媒手段的公司的生死。我国的通讯业如果不注意这个发展趋势,将在加入WTO,面临国际竞争局面时,失去最佳发展机遇。

没有人会认为建造一个百货商场应该通过收门票来回收资金,那么为什么有人却理所当然地认为应该通过收取“话费”和“网费”来回收通讯产业投资呢?

最后,创造新型的文化产业的“业态”,在对传统产业重组后将形成一些新型文化产业门类和就业机会。

我国的文化产业还很弱小,产业的整体“转型”还进行之中,但是,实际上,各种新兴的文化产业门类已经产生

,为我们这个处在转型中的社会提供了大量新的就业机会。具体表现为在实现了高技术和高文化联姻之后,自身向“文化服务业”转化,并以文化服务业的形式向所有其它行业渗透。如信息娱乐业,提供个性化娱乐服务;如网络服务业,提供个人资讯服务、如教育服务业,提供教育及培训服务;如咨询服务业,为企业和个人提供商务的个性化的解决方案,等等;

根据上述分析,当代文化产业对于国民经济的影响将是逐步深入,直至起到全面支配的作用。文化产业对国民经济增长的贡献率完全应该重新认识。

现代国际文化产业组织的特征

文化产业的巨大影响集中表现在国际文化产业组织的发展上。根据我们的研究,国际文化产业组织的发展已经表现出了一些全新的特征,值得我们研究与借鉴:

1.现代国际文化产业组织已经建立在“数字化”技术的基础之上,可以实现无成本复制和传播、个性化与互动式服务、多媒体界面、虚拟现实、生活性的渗入,等等;

2.现代国际文化产业组织具有“规模经济”特征。大型国际化跨国文化传媒巨头,在文化产品的制作上实行大投入,并且通过国际化销售网络,实现高产出和高利润;

3.现代国际文化产业组织具有“范围经
济”特征。大型国际化文化传媒巨头实行跨行业多方面经营,跨行业和超竞争的组合,以便实现范围经济利润,等等;

4.现代国际文化产业组织具有“网络经济”特征。大型国际化文化传媒巨头借助于网络经济和现代资本市场的金融杠杆,实现低成本的扩张与快速度的整合,对传统文化产业的全面改造。(比如,时代华纳与美国在线的合并)

现代国际文化产业组织的网络经济特征特别值得我们注意。有人将网络经济发展概括为三个阶段:注意力经济阶段,内容经济阶段,电子商务阶段。这大致可以看作:吸引投资、整合资源、形成市场三个阶段。经过这三个阶段,整个经济转型的过程就完成了,网络经济(新经济)借助风险资本市场这个现代金融杠杆,跨越了以往需要数十年时间才能完成的经济转型。在这个过程里,文化产业迅速浮出水面,走在了最前列。

在从前市场经济向市场经济转型时期,资本原始积累曾经利用国家行政权力的杠杆作用,来完成对整个经济的转型。这表现在国家信用膨胀,对外发动战争,利用战争物资的大宗定货,滋养大型资本主义企业,彻底消灭手工业行会。“新经济”的转型利用的是资本市场以及形成的金融工具,在短暂的时间里迅速地完成转变,其基本特征是一样的。

㈦ 网络游戏对社会的影响

(一)网络游戏对文化产业发展具有积极的推动作用
网络游戏是一种新型的文化产品,并且已经迅速发展成为一个具备较大规模的产业。网络游戏满足的是人类精神层次的需求,它的源头是创意,核心是内容。网络游戏伴随着互联网和IT技术的蓬勃发展而产生,新技术改变了游戏的承载载体,改变了游戏的表现形式,甚至改变了游戏的玩法,但是没有改变网络游戏属于文化产品的本质。
网络游戏的文化性表现在很多方面:一方面,网络游戏内容本身具备很强的文化色彩。游戏的内容,无论是场景、游戏内人物设置,还是游戏机制设计,都继承了中国乃至人类过往数千年积累的精神财富,在抽象层面上,它体现了民族的价值观和信仰,在具像层面上则形成了有形产品。另一方面,网络游戏的影响力已经辐射到电影、音乐、广告、文学等传统文化娱乐领域。近年来,网络游戏企业和其他行业企业展开了大量的异业合作,如将文学作品改编成网络游戏,将同名电视剧改编为网络游戏,将网络游戏和电影合作营销,专门为网络游戏打造游戏音乐等等,许多传统文化娱乐产业中的企业纷纷进入网络游戏领域,而网络游戏企业也在尝试进入电影、文学等行业。
2009年,网络游戏产业与传统文化娱乐产业的融合不断加速,网络游戏已经成为当今社会的一个流行符号。因此,网络游戏产品既是一种商品,同时又具备文化属性,承担着文化传播的使命。发展网络游戏产业既要重视经济效益,也要重视社会效益,但应当把社会效益放在首位。
(二)网络游戏不断促进产业转型
随着综合国力的逐步增强,中国已经进入全面建设小康社会的新时期。作为世界经济发展潮流和新型服务业的文化产业,网络游戏产业日益成为中国转变经济增长方式、优化产业结构的重要推动力量。
网络游戏以文化、创意理念为核心,是人类的知识、智慧和灵感在娱乐方式上的表现。网络游戏作为一种知识密集型产品,需要综合客户端软件、服务器端软件、用户数据库、计费平台软件等计算机技术,以及美术、音乐、影视等艺术知识。同时,网络游戏在技术创新和研发等方面处于产业链的高端环节,是一种高附加值的产业。
游戏产品中科技和文化的附加值比例明显高于普通的产品和服务。一款成功自主研发游戏产品的平均利润率在50%以上,并可以通过不断地更新游戏内容,使其生命周期达到 5 年以上。
由于网络游戏的高附加值、低能耗的特点,使其成为新型绿色产业。2009年,中国特别是长三角、珠三角等地区已将网络游戏作为改造传统行业,实现产业转型的重点目标和领域,如杭州着力打造全国文化创意产业中心,提出“提高原创能力,加强共性关键技术攻关,高效发展动漫游戏与数字娱乐业”等理念,其他地方政府也纷纷出台举措,将网络游戏作为产业转型的重点领域。
(三)网络游戏对解决就业做出贡献
在2009年金融危机影响下,许多传统行业企业都不同程度缩减人员,而网络游戏行业仍继续吸纳就业人才,并且每年吸纳的就业人数在不断增长。2009年,网络游戏行业直接吸纳的就业人数超过5万人,其中新增就业岗位超过1万个。预计未来3年内网络游戏行业每年新增的就业岗位将以15%~20%的速度增长。预计至2013年,网络游戏行业直接解决的就业人数将接近10万人。

㈧ 互联网时代文化产业与以往相比有哪些独特性

信息传递速度更加快,呈现爆炸式病毒式。而传统文化达不到这个速度。
但是传递速度快的一个缺陷就是 ,一个东西一般只会火热一段时间, 过了这个周期就会被另外的文化给冲击。而传动产业的是细水长流式。

㈨ 文化产业都包括哪些内容

我国文化及相关产业的内容包括:

1、以文化为核心内容,为直接满足人们的精神需要而进行的创作、制造、传播、展示等文化产品(包括货物和服务)的生产活动;

2、为实现文化产品生产所必需的辅助生产活动;

3、作为文化产品实物载体或制作(使用、传播、展示)工具的文化用品的生产活动(包括制造和销售);

4、为实现文化产品生产所需专用设备的生产活动(包括制造和销售)。

文化产业,这一术语产生于二十世纪初。最初出现在霍克海默和阿多诺合著的《启蒙辩证法》一书之中。它的英语名称为Culture Instry,可以译为文化工业,也可以译为文化产业。

文化产业作为一种特殊的文化形态和特殊的经济形态,影响了人民对文化产业的本质把握,不同国家从不同角度看文化产业有不同的理解。

(9)互联网产业是文化产业的一份扩展阅读:

趋势:

一是我国文化资源进入到大调整、大整合的时期。文化资源的行政化配置体制已经和社会主义市场经济体制严重不适应,这种不适应不仅造成了地区的封锁,还造成了行业的垄断,最终对文化企业非常不利,表现为现文化企业非常弱小、同构化非常严重。

二是行业界限越来越模糊,出现了行业融合的趋势。

三是文化与旅游以及制造业的结合越来越明显。

四是文化产业发展已经从自发转向自觉。

参考资料来源:网络-文化产业

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