㈠ 中国动漫产业现状与未来
我是个日本动漫迷 我看了你的问题 很想说两句
我觉得中国的动漫大部分没有情节 每集和每集都不挨着 为什么日本动漫会火 有的时候很萌的画风还是会吸引很成熟的人去看 就是因为日本动漫把很棒的情节融入到了动漫里 《蜡笔小新》、《机器猫》、《樱桃小丸子》这些都是日本很早以前的动漫了 中国现在在干嘛?模仿?喜洋洋与灰太狼要不是动漫人物可爱 肯定不会火 而且也根本比不了以上我说的三部动漫 虽然我没怎么看过火影 死神什么的 可是那样的动漫 每一集都很扣人心弦 首先有了好的故事 才会有好的动漫 和演电视剧电影一样 演员再好 写的剧本垃圾 也照样没啥发展 期待中国动漫可以有很好的未来 中国的动漫还处于发展萌芽阶段 有卡酷那样的中国制造我很开心 证明我们的国人在努力 不再把动漫当做哄小朋友的一种玩具就很让我欣慰了 总结是动漫就像电视剧 讲爱情也好 讲励志也好 中国特色的我想想 就像《西游记》一样 画的就是中国四大名著 用动画片的方式展现出来 真的很好 只是画风上有点点弱智 (中国的画风是针对少年儿童的 根本没什么吸引力 跟不上时尚的节拍 全是儿童元素,虽然我不会画 可也知道哪些是吸引我的 哪些是我看了就会跳台的)反正我的肺腑之言就是这些了 希望你是个喜欢动漫 爱动漫的人 能把中国的动漫带出国门 嘻嘻
㈡ 中国动漫产业的生态状况
一、当前国内动漫产业生态当中,发展相对比较成熟的主要是研发和终端两个环节,但风险也相对比较高:
1、研发环节:
(1)长期以来的代工模式和同人志的发展,使得对于动漫形象的应用层面具有比较广泛的认知度和接受度,但具体形式比较局限;
(2)原创程度不高,主要停留在动漫形象的基础应用层面,偏重于对成功模式的模仿,缺乏具有竞争力的技术创新和形式创新。
2、终端环节:
(1)从市场覆盖率的角度来说,具有相对的全方位立体化特征,基本可以涵盖人们衣食住用行的各个领域,但市场的细分化程度不高,缺乏对细分市场的针对性运作;
(2)终端环节的控制力度不强,主要依赖辅助产业和相关产业的运营获取商业利润,相对来说表现为一定的被动性。
二、当前国内动漫产业生态当中,商业运营的主要关注点仍然放在处于传统产业运作模式当中的产品和营销环节,而相对来说在服务、管理、推广和流通环节的定位主要是辅助作用,或通过资源整合的方式借助其他产业执行运作,只把握住了自身的专业优势,而主动放弃了核心竞争力的职业优势。
1、传统产业的产品→营销模式:
(1)以物质层面的供需关系为基础,要求产品自身的功能定位非常明确,营销方式偏重于价格策略和市场覆盖率;
(2)重点对于动漫形象的直接应用,而无法形成真正意义上的品牌,传统产业营销模式在新形势的要求下,对推广的依赖度较高,需要大量投入且无法避免侵权盗版的行为对自身商业利润的冲击。
2、创意产业以产品为载体,以服务为核心:
(1)以服务为核心,偏重于对市场的适用性和针对性,与经济环境中需求契合度较高,能有效整合产业内各方资源,实现主动推广,赢取商业收益;
(2)以产品为载体,使产品的研发和生产、流通及销售环节能在以服务为核心的标准下得到有效的监管和评估,从而为品牌的树立和推广奠定基础,打造自身的不可替代的核心竞争力。
3、国内动漫产业运营始终围绕的是将动漫形象应用于产品并通过传统营销渠道流通至终端销售的线性模式;
产品研发主要表现为对动漫形象的直接使用;
动漫产业内部管理和服务层面相对缺失;
营销以对动漫形象和产品的硬性推广为基础;
推广对终端销售的直接影响力较小;
终端市场对产品研发和形象塑造的反馈作用不强。
传统营销模式下,动漫公司担当的是原料供应商的角色,处于整个价值链当中的最低位置,要想获取整体利润的提升必须通过营销推广开发尽可能多的新的价值链。
㈢ 动漫产业在中国的如何发展
随着经济全球化和一体化商业大潮的涌动,由动画而引发的巨大的产业“追星”已经在世界各国竞相展开。特别是日本,已经形成了产业一体化的经营格局,成为日本重要的支柱产业。如今日本动画产业的年产值已经超过钢铁业。韩国在政府的大力支持下,通过短短几年的努力,也已成为亚洲动画业界新的翻海蛟龙。
与农业、工业、矿业、交通通讯等基础产业不同,动画业能够成为启动快、扩张力强、发展空间巨大的新兴产业,其内在动力在于它能够创造巨大的经济效益与社会效益,且投资回报率高。调研结果表明,动画产品的投资回报率为2至50倍。正是动画业的高回报率,才有了今天的迪斯尼那谜一般的辉煌。
我国的动画产业尚处于起步阶段,具有广阔的发展前景和巨大的潜在市场,挑战与机遇共存,如何发展和振兴中国动画行业,成为很多有识之士谈论的焦点。而且大凡论者必称中国动画曾经的辉煌,言者必及美国的迪斯尼和日本的动漫业,二者成为了现今中国动画业的鞭策与镜鉴。
说起中国动画的辉煌,我们可以从尘封的竹筒中倒出一连串的金豆子:《骄傲的将军》、《小蝌蚪找妈妈》、《大闹天宫》、《哪叱闹海》、《三个和尚》……遍数家珍,我们可以捧出几十个国际艺术大奖,国际动画艺术界因此称誉我国民族动画片为“中国动画学派”。但仔细想想,这只是外国动画艺术家们对中国动画艺术家们艺术上的肯定和美誉,这其中也包含着对中国动画艺术种类繁多的称道——动画片、水墨动画片、剪纸片、拉毛动画片、贴纸动画片、木偶片、泥塑木偶片……我们应有尽有。中国老一辈动画艺术家们为民族动画争得了荣誉,同时也把中国动画带进了阳春白雪的象牙塔。塔虽玲珑,却是有价无市;塔虽辉煌,却难免束之高阁。上世纪80年代中期我国电视传媒大发展,观众特别需要动画片的时候,我们的动画艺术家们创作的动画片却从生产车间直接飞向国际电影节,“载誉回国”后直接藏进了中影公司的资料片库。其结果是,当国家投资越来越不能满足客观市场需求时,当计划经济体制向社会主义市场经济体制转轨时,我们的国产动画这部高档豪华列车却出了轨。
面对出了轨的这部高档豪华列车,如何让其步入正轨,暨如何发展和振兴中国动画行业,众多有识之士纷纷献计献策。有的说“需要国家政策的大力支持”;有的说,“动画行业需要产业化”;产业化就需要大量的资本注入,钱由谁出?有的说,“由产业链中受益最多的行业投资生产”。当前我国还处于动漫产业的摸索与发展阶段,很多企业并未认识到动漫产业的巨大商机,同时动漫产业投资成本过高,受益最多的企业也未必敢投,于是有人大呼“动漫行业缺钱”,中国动漫产业是缺钱的问题吗?其实未必是仅仅缺钱的问题,在一个不完备的市场环境里,一个没能形成循环链条的产业投的钱再多,都血本无归,市场没有回报,谁还敢再投?纵观发达国家的动漫产业,他们普遍的特征是具有一个完善的、健全的、积极的产业链条。按照国际动漫产业的惯例,动漫产业一般由动画前期市场调研和策划、动画片生产、动画片营销(发行)、动画片播放、动画片衍生产品营销五个部分组成环环相扣的产业链条,在这个链条中每一个环节的运作质量都直接影响到下一个环节的成败,是一个相互联系,相互交叉又相互制约、相互促进的有机整体,而这其中的每个环节又牵扯众多行业(如策划公司、动画制作公司、广电业、出版业、玩具业、服装业等20多个行业)。目前在我国动画业中,动画的产业链根本没有建立起来,往往是动画节目制作后,除了完成播放这一环节之外,其他环节则基本处于被动停滞状态,好一点的有图书与音像进行出版发行,而玩具和形象授权更是凤毛麟角。动画片光靠播出根本无法得到相应的资金回报,必须通过衍生产品的开发才能实现盈利。
在市场经济条件下,我国动画要走出低谷,实现高质量、多精品和持久稳定的发展,产业是惟一的出路。要想产业化必须建立完整的产业链条和完全市场化的营销模式。
一、建立完整的产业链条,采用先进的市场营销模式
动画产业发展的先决条件,是建立空间广阔、配套完善的市场环境及完整的产业链条。与其他产业不同的是,动画产业存在着两个阶段,两种不同的传播形式的市场。一是动画片在影视系统的播出市场;另一个是动画衍生产品售卖的营销市场(包括图书、音像、玩具、鞋帽等市场)。这两个市场是相互依存、互为动力的关系。动画片在播出市场表现突出,不仅能够通过播出费回收成本,获取利润,而且在影视系统广泛传播的同时,也会自然而然地起到促进衍生产品市场销售的作用。衍生产品的丰厚利润反过来投入到动画片的制作中,从而形成投入-产出-收益-再投入的良性循环,有效地提高了动画片的数量和质量,而数量和质量又是保证动画片在播出平台取得成功的关键因素,这样就形成了动画产业链进行良性循环的健康互动关系。而目前,中国的动漫产业还处在一个缺环断链、尚未完全市场化的怪圈里。
我们说的“缺环”是指中国动画业目前缺少前期市场调研及动画片营销这两个环节,这是个能够将动画制作与播出平台和衍生产品市场联系起来的中间环节。“断链”是指产业链中涉及的各个行业之间,缺乏合作基础,他们主要还是受计划经济时代残留的条块分割思想的影响,致使产业链的各个环节根本没有将彼此视作一个整体,往往各打各的算盘,缺乏内部交流和合作的愿望。表现在:制片单位等播出机构给了钱订了合同才生产制作,电视台则是迫于政策的压力才播出国产动画片,他们关注的是收视率以及能否给台里带来广告效益,至于动画片衍生产品市场的开发以及制作单位的利益,则与电视台无关;由于前面环节不畅通,衍生产品开发无利可图,企业自然失去了投资的积极性,而由于动画衍生产品市场难以创造出利润,当然也就没有人愿意为动画片投资了,这必然要造成动画片的数量和质量低。为提高电视台的积极性,除了动画制片努力提高动画片的质量为电视台赢得良好的收视率,还可以考虑通过分割给电视台一定的版权,使之参与到动画产业链中,并能够在获利最大环节——动画衍生产品市场有利可图。
外界一直惊叹于迪斯尼的制作技术与创意能力,认为充裕的资金是支配他们成功进行产业化、市场化运作的前提条件。其实这些震撼世界的动画大片,偏偏都是在中国、印度等发展中国家加工生产的。他们的成功,来源于他们周密细致的市场化运作机制,从题材选择、剧情安排、角色道具设定、动画制作、特效处理、后期合成,再到节目发行、品牌建设、产品开发、品牌授权等产业链各个环节都做了不同时期、不同阶段的商业计划目标、方向和战略战术,包括资金规划、人才规划、制作计划、发行计划、渠道建设规划等。
相比之下,国内的动画制作企业很多都是有制作部,没有市场部;有故事大纲,没有公司简介;有动画片制作方案,没有商业计划书;有制作资金计划,没有市场运作资金安排;公司组织结构图流于形式。成立之初,公司投资人既当创作者又是经营者,公司“一把手”要么是投资人、要么是创作总监兼任,制作与市场“眉毛胡子一把抓”,结果往往是,预期的目标大打折扣,甚至“竹篮打水一场空”。
可以说,在中国动漫产业发展进程中,最大的遗憾就是缺乏市场意识以及支配动漫产业链各环节市场化的运作机制。企业管理思维和经营行为“重制作轻市场”,导致“市场先行”成了一句空话。
中国的动漫市场,不缺故事,不缺形象,更不缺原创动画片;缺的是好的创意策划,缺的是具有丰富实战经验的核心管理团队和创作团队;缺的是经过科学的市场调查分析后制定的系统的制片计划、发行计划、产品开发计划、资金人才规划等。只有项目,没有具体的市场规划或计划支撑的一套庞大的商业系统,投资机构当然不会轻易出钱投资。缺乏产业化运作的系统理念,缺乏延伸产品开发经营的成熟环境和专业队伍。众多原创卡通企业无法获得来自产业市场的资金回报,国产卡通一直难以形成产业链内部的良性循环
二、打通动画业与漫画出版业的行业壁垒
动画产品和一般产品的回报区别很大,一般性的产品只能销售一次,而动画产品则可以立体交叉,循环反复地销售,得到多次、多地域、主产品和衍生产品的综合性永久回报。著名动画片《米老鼠和唐老鸭》在获得长达80年丰厚回报的今天,依然经久不衰。其衍生产品发展是不容置疑的。动画制作是一项投资较大的商业活动,一旦作品投放市场后得不到观众的认可,造成的损失是巨大的。而漫画可在动画制作之前预测其是否成败的可能。漫画杂志和图书是成本较低的媒体投资,只有动画片的1/200到1/300,因此我们创作剧本,可以通过漫画的形式传播出去,进行市场测验,鉴定故事情节、人物设定及选项是否符合定位读者的审美情趣和消费趋向,是否具有生命力和震撼力。不过可惜的是在我国的动画制作与漫画创作之间,至今还极少出现交叉情况。产生这种情况主要有两个原因:一是中国动画和漫画的发行分属两大媒体——电视台和出版社,而这两大媒体又分属不同的上级主管部门——国家新闻出版总署和国家广电总局,各有各的行业规则,版权利益难以分配。二是我国的漫画市场极不成熟,首先是没有成熟的读者群,其次是没有成熟的市场。据统计,目前在日本、韩国成功的动画片大约70%来源于漫画,这就是说成功的动画片在拍摄之前,其形象和故事大都已经拥有了广泛的知名度和众多的热爱者,如《机器猫》、《铁臂阿童木》等等。
三、打造以“播出平台”为核心的产业链
很多人认为,动画片是依靠衍生产品的开发来回收成本和盈利的,而动画片的播出仅仅是衍生产品的广告而已。事实上,这种看法是极为片面的。从日本、美国和欧洲成熟动画市场来看,绝大多数动画片制作还是为了在电视台播出,以赚取播出费为目的,但在国内电视台的动画片的播出费用是非常低的,10~1000元/分钟,平均在50元/分钟,电视台处于强势的“垄断地位”,似有店大欺客之嫌,一面是1万至1.5万元人民币/分钟的制作成本,一面是50元/分钟的播出费用,实在是太悬殊,难道电视台真是“店大欺客”吗?纠其原因有两点:
首先中国播出市场受到从国外引进动画片的冲击。近十几年来美国、日本等国的动画片大多由我国玩具商、广告商引进,这些引进的动画片大部分是美国、日本上世纪60~70年代的产品,早已经回收成本并赚取了巨大经济效益,它们在电视台播出基本是免费的,目的在于敲开中国电视台和衍生产品市场的大门。然而,正是这些“免费的午餐”,不但造成了我国动画播出市场的极大混乱,而且也成为国产动画片播出费长期处于不合理现状的重要原因。
其次是由我国电视台的运营机制决定的。虽然电视台属于国有资源,但在经济上都是自负盈亏,广告收入几乎是各级电视台惟一的经济涞源,而广告收入的多少又取决于电视台节目的收视率。一般来说黄金时段(晚7:00~10:00)播出的节目收视率高。收视率高的节目中插播的广告,其收费也就高。电视台为了适应孩子们的作息时间,动画片一般都放在下午4:00~6:30播出,收看的人群也只是没有主动消费能力的儿童,自然难以招来商家出高价播出广告,从而致使电视台利益受损。如果不得于政策的压力,电视台根本不愿意播放国产动画片!所以更不肯出高价购买动画片了。
如何改变这样的现实呢?首先电视台应该重新审视自身的定位,在发展扩大传统盈利模式(以广告收费为主)的同时,积极开拓新的经济增长点。其次是互动短信,付费电视、电视剧等产业,但这些产业远远不及动画产业的瞬间爆发所产生的经济效益与社会效益,如果能搭上动画产业这列快车,必会大大增加电视台的创收空间,对电视台来讲也应该是一个非常难得的契机。
电视媒体应实现与动画产业的互通,由单纯的播出媒体转变为引领庞大动画产业群的排头兵,成为动画产业运转的核心,而把收益的重点从传统的广告转移到通过建设产业链,从产业链中获得更大的收益。从动画版权和产业开发这两大块上,电视台获取的巨大收益就将是单纯广告收益所难以相比的。动画产业成长的速度十分惊人,一般产业要获得100亿元的销售非常困难,而且周期很长,但动画产业却具有很强的爆发性收益。日本三大卡通偶像之一的“皮卡丘”,其衍生产品在国内外共有112家公司制造销售,短短4年,利润就超过7000亿日元。此外,还可以根据综合性频道和专业性动画频道收看人群的不同,生产出或购买适合不同人群收看的动画片,也就是生产分级动画。
美国迪斯尼公司早就为我们树立了榜样。1983年公司在美国开通了第一迪斯尼频道,开始了由媒体带动制作的转型,截至2003年迪斯尼在63个国家拥有110个频道。通过这些频道的播出,迪斯尼动画片流布全世界,紧跟其后的便是滚滚而来的迪斯尼产品。
迪斯尼公司的经验告诉我们,电视媒体不应该只是旁观者和被动播出平台,而应该积极参与到产业运营中来,自觉地将电视台播出所能够产生的影响最大化,以便电视台媒体将跟随整个动画产业的繁荣而获得更大的效益。 毕竟广告费收入已不能满足电视媒体的利润增长速度,电视台需要更多的经济增长点。
㈣ 谁知道中国动漫产业基地早期发展概况、现状分析、存在的问题、对策分析任何部分都行。贴网址也行!
虽然“动漫”的产生只有短短几年的时间,但在此之前,我国的连环画、漫画以及美术片等曾经流传甚广,在美术艺术方面成就巨大。
“动漫”与舶来语“卡通”相比,是一个土生土长的中文词汇,从它诞生的第一天起,就带有明显的中国特色和本土色彩。在此之前,它所指的内容人们往往称之为:漫画、连环画、美术片、动画以及卡通等等。在词汇更迭的背后,并不仅仅只是一个称呼的变化,而是因为以上这些词语都难以概括这个逐渐浮出水面的新兴产业。世纪之交,动漫产业在我国悄然发芽。
中国动漫产业的由来和界定
虽然“动漫”的产生只有短短几年的时间,但在此之前,我国的连环画、漫画以及美术片等曾经流传甚广,在美术艺术方面成就巨大。令人遗憾的是,在上世纪七八十年代,随着以电视媒体崛起为代表的信息时代的到来,它们开始日薄西山,逐渐淡出社会大众的主流视野。欧美以及日本,甚至我国港台地区的漫画和动画,开始乘虚而入,短短几年之间成为广大青少年的新宠,随后在我国盛极一时,影响至今。
中国动漫的诞生,固然与我国过去的连环画和美术片有着千丝万缕的联系,也不可避免地受到海外卡通的影响,但最为重要也最易被人们忽视的是,中国的市场经济和信息革命推动了文化信息以图形图像的形式成为一种供大众消费的文化产品。当西方已经完成工业化过程、正昂首走向知识经济时代的时候,中国则像一条正在穿越时空隧道的巨龙,龙头已经开始和世界对接,探向信息时代、知识经济时代,而龙身还处在完成工业化的过程中,至于龙尾。
尚处在落后的农业时代。与此同时,我国传媒业也发生了翻天覆地的变化,报刊业基本实现市场化运营,影视业日趋成熟完善,互联网快速崛起,移动媒体势头迅猛。在信息革命的推动下,人们正在迎来“读图时代”。从信息传播角度来看,动漫是一种综合应用文字、图画、图像和声音等多种载体进行艺术创作,并传播信息内容的文化产品,其生动形象的表现形式较单一的文字更讨受众喜欢。动漫具有浓厚的文化商品属性,它运用艺术再现创作手法开发的作品,必须通过商业化运营,借助现代传播创造出经济和文化价值。
从历史的发展过程来看,无论是漫画还是动画,都经历了一个内涵不断拓宽的过程,“动漫”一词同样处于动态的发展过程中,目前我们还难以准确界定它。目前,动漫比较通行的解释是动画和漫画的统称,特别是指现代连环漫画和动画片。实际上,动漫的概念日益宽泛,囊括漫画、动画片、游戏、角色扮演、舞台剧,以及以动漫形式表现的各种应用服务等,我们也可以称之为“泛动漫”。这一定义是从作品角度来说的,另外,动漫也可以指一种艺术创作手法,还可以指一个产业。
依据《国务院办公厅转发财政部等部门〈关于推动我国动漫产业发展的若干意见〉的通知》(国办发〔2006〕32号文件)对动漫产业的界定,动漫产业是指以“创意”为核心,以动画、漫画为表现形式,包含动漫图书、报刊、电影、电视、音像制品、舞台剧和基于现代信息传播技术手段的动漫新品种等动漫直接产品的开发、生产、出版、播出、演出和销售,以及与动漫形象有关的服装、玩具、电子游戏等衍生产品的生产和经营的产业。这是目前国内最为权威的界定,但这一概念在产业界和学术界还存在一定争议。
现状:欣欣向荣与盲目冲动并存
按照专业研究机构对动漫的剖析,认为动漫包括有形象、剧情、场景、道具、文字、色彩、声音、乐曲、动漫等八个内容要素,同时还具有功能性、价值性、体验性和娱乐性等四个非内容要素。按照包含内容要素和非内容要素的多寡,动漫产业可以划分为三级市场。初级市场只包含部分内容要素,可能存在部分非内容要素,具体产品形态主要包括动漫形象和漫画作品等;中级市场强调八个内容要素俱全,包括电视动画、动画电影、动画特技和FLASH动画等;高级市场则强调非内容要素的存在,又可进一步细分为低端和高端衍生品,主要包括游戏、玩具、服装、收藏工艺品、舞台剧和主题乐园等。
从市场发育过程来看,从初级到中级进而到高级市场无疑是为了有一个理想的模式。但实际上,企业的优势和资源各不相同,发展模式也五花八门。
目前,漫画企业大都走从初级到高级路线,也开始尝试进行三步走;动画企业大都偏重从中级到高级;玩具和游戏等企业则采取从高级到中级的策略。国内知名的奥迪玩具悄然变身为奥飞动漫,在全国玩具行业中率先从单纯的玩具生产向以动漫创意设计为核心的文化创意产业链延伸。
动漫产业快速发展
动漫杂志异军突起。在利好政策推动下,我国漫画事业得到了快速发展。据国内权威报刊发行调查研究报告显示,2007年动漫杂志在期刊阵营中异军突起,在以发行为主要收入的杂志类别中,有8种动漫和相关杂志进入全国期刊零售市场单期发行量前30强,占其中近四分之一的份额。我国现有杂志9400多种,而动漫类杂志销量在其中所有市场化杂志的整体销售数量中占据7.87%。特别是动漫杂志领军企业凭借多品种的策略,积极抢滩期刊市场,形成了以期刊连载带动图书发行的良性市场体系,为漫画产业化发展夯实了基础。与此同时,中国原创漫画图书欣欣向荣,市场表现不俗。敖幼祥经典漫画作品《乌龙院》不断推陈出新,倾力打造的《乌龙院大长篇漫画》系列作品市场表现强劲。迄今为止,《乌龙院》系列漫画图书总销量超过2000万册,连续5年位居中国畅销漫画榜首。原创漫画不仅在国内逐步升温,同时出口到海外,在世界漫坛初露锋芒。据不完全统计,中国漫画对外输出版权近50个品种,其中神界公司《四大名著》系列以1000万元成功出售了其国际经营权,创下中国原创漫画出口国外的最高纪录。寂地人气绘本漫画《我的路》系列,不仅刷新国内绘本图书销售业绩,还输出版权到亚欧各地。
动画产业规模初见端倪。据统计,2007年全国制作完成的国产电视动画片共186部101900分钟,比2006年增长23%。国产影视动画播映体系初步形成,广东电视台嘉佳卡通频道正式开播,北京卡酷动画卫视频道正式上星,目前全国共有4个动画频道和33个地方少儿频道,每天播出国产动画片约8000分钟。电视频道运营能力逐步提高,其中央视少儿频道广告收入突破1亿元,上海少儿频道达到8千万元,上海炫动卡通频道仅上半年就实现营业收入3158万元,净利润1895万元,较2006年全年实现的净利增长近2倍。一批原创国产动画企业围绕动画片大力开发图书、音像、玩具等衍生产品,品牌增值效应显著,取得了良好的效果。投资3600万元的52集动画片《小鲤鱼历险记》,仅图书出版的授权费用就高达800万元,随后动画图书授权费用水涨船高,像《福娃奥运漫游记》和《中华小子》等也都取得了几百万元不等的版税收入。许多优秀国产动画片通过参加展会、合作合拍等方式,开始走出国门,积极开拓国际市场,为我国影视动画开拓发展空间、壮大自身实力,为中华文化走向世界、扩大国际影响力做出了有益的探索。其中,三辰卡通集团的《蓝猫淘气三千问》系列节目,已输出到美、英等36个国家和地区,成交总额达1136万美元;上海今日动画公司的《中华小子》,尚未开拍就通过全球预售签订了4000万人民币的合同,2007年暑假期间在法国首播创下了当地收视率新高。包括上海美术电影制片厂、浙江中南集团卡通影视有限公司、三辰卡通集团有限公司、湖南山猫卡通有限公司、湖南宏梦卡通传播有限公司、江通动画股份有限公司和天津神界漫画有限公司等在内的14家动漫企业,以及包括《小鲤鱼历险记》、《西游记》、《魔盒与歌声》和《蓝猫淘气3000问》等在内的4部动漫作品,分别列入2007~2008年度国家文化出口重点企业和重点项目目录,并获得了奖励。
此为神界漫画公司绘制的四大名著之《西游记》的漫画稿。神界漫画公司总编辑陈维东回忆说,8年前,当他计划把四大名著打造成漫画时,很多朋友都说他疯了。但他坚持了自己的思路,“长期以来我们受漫画发达国家尤其是日本的影响和制约非常大,某种程度上使我们的视野和思路固化了、定型了、狭隘了。神界的漫画完全是按照我们自己的思路和风格在创作,能打入日本市场、能在海外面市,首先我们有自己的审美标准和理论构建,立足于自身。只有是民族的,才是世界的。如果只是模仿国外的模式,永远都会追不到头!”
治图传媒率先发布的“招财童子:国粹京剧”系列动漫,一经发布,即刮起网上到现实生活中的强劲旋风,全国各地,从线上到线下均有“招财童子”系列可爱形象的出现,已呈火爆燎原之势!上亿次浏览,数百万家网站、社区、论坛甚至国外都有转载,好评如潮。也让国产原创动漫超级巨星招财童子与更多的朋友亲密接触!
动漫产业加速融合。我们欣喜地看到,2007年的中国动漫产业正在加速融合发展。动画装帧图书成为出版市场一大亮点,市场销量较好的作品主要有《虹猫蓝兔七侠传》、《小鲤鱼历险记》、《福娃奥运漫游记》、《喜羊羊与灰太郎》等。这些图书的共同特点是从动画的连续画面中抽取关键帧,演变为平面“动画”作品。这可以称之为“动画作品漫画化”,尽管这类图书在制作方法和市场运作上与一般的漫画书不同,但从表现形式上来看,却没有本质差别。在流媒体传播方面,北京卡酷动画卫视打造的《漫画天下》栏目,将漫画、FLASH、视频等多种表现形式融为一体,动感展现漫画作品,可以称之为“漫画作品动画化”。这一点特别是在网络动漫和手机动漫方面表现得更加明显。在网络上流行的头像和表情符等动漫形象,简单处理一下,漫画即可变成动画,让人很难说清网络漫画和网络动画的区别。无独有偶,在手机上,漫画和动画亦不再泾渭分明。手机漫画是一种新媒体漫画,借助于动画技术,手机漫画的表现更加丰富立体。手机漫画也在尝试添加动态效果和声音配乐,同时采用FLASH技术制作,可以认为是动画式的漫画。也许将来有一天,我们一律称之为“手机动漫”。
动漫产业深受资本追捧,投融资案例明显增多。国内动画知名企业宏梦卡通继2006年获得红杉中国和涌金集团合计1000万美元投资后,去年再度获得以红杉资本中国基金为首的国内外投资商超过1亿元人民币的追加投资。北京中卡世纪动漫文化传媒公司收购台湾电视豆股份有限公司,获得由智基创投、远邦投资和Miven三家风险投资机构共计1000万美元的战略投资。香港漫画巨头玉皇朝集团继2006年底收购香港龙动画有限公司的51%股权后,加快进入动画领域的步伐,并开始进军广阔的内地动漫市场。旗下全资附属公司玉皇朝多媒体有限公司以4080万港币,收购苏州鸿扬动画制作有限公司51%已发行股本及其两家联营公司(南京鸿鹰动漫娱乐有限公司和上海三鼎动画创作有限公司)的全部权益。国内知名动漫网站“贪婪大陆”,被广东鸿波通信投资控股有限公司成功全资收购,收购价为400万美元。水晶石数字科技公司获得联想投资,共同成立水晶石影视动画科技有限公司,其中联想风险投资公司约占30%的股权。与此同时,漫画企业也获得了海外首笔投资,中韩合资企业“村人(天津)漫画有限公司”正式宣告成立。韩国福乐林出版社投入资金300万元人民币占有30%股份,陈维东以个人无形资产作价700万元,成为控股者。此外,打出“中国动漫第一股”概念的拓维信息的上市首发申请虽然被证监会发审委否决,但仍未能阻挡其上市步伐。动漫企业目前盈利状况大多差强人意,因此亟需资金,融资冲动较大。由于国内上市门槛较高,一些企业正积极寻求国外上市的通路,据称宏梦卡通最快将在今年内在纳斯达克上市。动漫产业是资金密集型、科技密集型、知识密集型和劳动密集型的文化创意产业,其高投资、高风险、高回报、投资周期长的产业属性,注定了行业的庞大资金需求,可以预见,动漫产业投融资和并购风潮将会愈演愈烈。
问题与不足
据国家工商总局统计,2002年到2006年,全国动漫制作机构从120多家猛增到5400多家,目前动漫机构仍在不断扩充。然而,中国动漫产业快速发展的背后,也带有很强的疯狂、盲目和冲动,一些不够条件的项目也在拼命上马;动漫企业良莠不齐,具有一定规模和影响力的品牌企业只是凤毛麟角。原创电视动画年产量超过1万分钟的动画制作机构,只有宏梦卡通和三辰卡通两家,双方现已完成交叉持股,合计年产量占全国的25%。绝大部分动画制作机构的原创动画年产量只有几百分钟,甚至几十分钟,有盈利能力的动画企业甚至不超过1%。从2007年度全国电视动画片制作发行情况来看,湖南、广东、江苏、上海和浙江五个经济发达的省(直辖市),合计动画产量占全国的79%;长沙、广州、上海和杭州等十大城市合计动画产量占全国的86%;2007年全国原创电视动画片生产机构前八强合计产量占全国的51%。这些数字提醒后来者一定要理性对待,科学发展。
与此同时,国产动画产量从2004年以来连续三年几乎翻一番的局面,在2007年得以改变,与2006年相比增长率为23%。2007年国产动画制作备案计划量为30万分钟,实际只有10万分钟,可见受制于资金和人才等方面的不足,短期内国产动画在较高的基数位上难以再有大幅递增。中国动画最缺的不是数量,而是质量。尽管全年产生了33部优秀国产动画片,但国产动画总体质量仍有待进一步提高。更为重要的是,许多动画片制作完成后,难以进入播出环节,绝大多数动画企业仅靠播出不足以收回制作成本,尚未找到理想的盈利模式。
另外,从动漫产业链来看,原创漫画是动漫产业金字塔的根基。漫画是动漫产业的基础环节,用漫画在市场试水,成本很低,风险也小。当有漫画整套书在市场上销售非常好的时候,这套漫画书做成动画的时机就成熟了。漫画作品的角色形象、故事情节、场景道具等内容和设定,可以很容易地应用到动画片、游戏、影视、文学作品和玩具等产品形态中,从而贯穿起动漫产业一条完整的产业链。但如果先从动画做起,动辄投入几千万,成本高,风险大。因此,日、美等发达国家的动漫产业有一条清晰、完整的产业链:在杂志上连载漫画作品――选择读者反馈好的发行单行本――改编成动画片――根据漫画造型制造玩具、服装、日常用品等衍生产品――开发游戏。而我国动漫界则是“重动轻漫”,近几年来90%以上的资金都投向了动画制作环节,这种不成熟的做法也直接导致了原创动画企业的尴尬困境。
“只要80℃就好”。这被称为姚非拉式的爱情。这部被年轻人爱不释手的漫画,又获得了2007年第五届中国漫画奖“最佳长篇漫画奖”。
140班3月5日开班,现正接受... 动漫游戏美术就业班 影视动画(三维)美术设计班 游戏程序开发就业班
中国动漫发展现状 中国动漫发展现状 48 在网络风云榜之本日动漫排行榜中,位居前五名的动漫为《火影忍者》、《海贼王》、《死神》、《喜羊羊与灰太狼》和《奥特曼》,前三名和第五名都是处于上升趋向中,而独一杀入前五名的国产动漫《喜羊羊与灰太狼》却处于低迷的降落趋向,除了一部国产动漫外,其余基本都是日本动漫。试想,有多少观众在屏幕前对其恋恋不舍。据一项很不悲观的观察效果显现:在青少年喜欢的动漫作品中,日本、韩国占60%,泰西占29%,中大陆地和港台地域首创动漫比例仅有11%。
为什么日美动漫成为天下动漫市场这浩大宴席上的座上宾,而我们却吃了个闭门羹?这就需求详细剖析一下日本和远在美洲的美国的动漫了。
说起日本动漫,首先让人们想起的是巨子宫崎骏老师的作品。他的每一部动漫的画面都是在享用一次唯美的视觉盛宴,毫无疑问,他总能凭此感动观众的心田,叩开那些囚禁在心底的过往,而这也恰是他作品深入人心的缘由。
宫崎骏的动漫可谓具有广阔市场需求的动漫,并且其受众的多元化是较之国产动漫所无法媲美的。虽然宫崎骏老师是一个共同的动漫派系,但他却和一切的日本动漫一样,胜利地塑造了每一个笼统的人物,让人真实可感。
拿《海贼王》和国产动漫比照,最间接的一个缘由便是人物抽象描写胜利与否。关于国产动漫,我们能一想便知的动漫抽象寥寥无几,除了如今热播的《喜羊羊和灰太狼》,我们还能再想到其他的吗·而喜羊羊除了智慧些彷佛别无其他,懒羊羊便是懒,好吃好睡,美羊羊爱英俊之外,彷佛一个动漫所包罗的性情也就云云罢了。而《海贼王》之以是能颠末二三十年照旧收视长红不衰,是由于它有几个有血有肉的脚色来支持,而一部好的动漫能不得人心,在于它用人物来转达出一个不败的主题和一个不朽的头脑传奇。
而泰西动漫,最让人慨叹的便是过细。在浩繁的动漫中,《功夫熊猫》的制造是最典范的。由于这部动漫中有着诸多的中国元素被本国人圆满地加以运用,而我们,作为文明输入国,却在被本国人取来运用之后成为文明输出的国度,这此中有许多值得我们寻思的中央。
由动画梦工场推出,约翰·斯蒂文森和马克·奥斯本执导的《功夫熊猫》制造期长达5年,而他的美术总监研讨中国艺术以至达8年之久。这可由一组数据来停止阐明:故事配景“安定谷”有多达1478名差别外型的村民;最雄伟的配景“翡翠宫”由多达88100块组件建成;脚色外型过细,“盖色五侠”中的仙鹤身上便有多达6019根羽毛。别的,影片内里简易而新奇的亭台楼阁,绚丽而又浓厚的山川风景使整部影片竹苞松茂,另有许多中国风的物品的运用,如:卷轴、汉服、兵刃、牌楼、瓷器的斑纹等,都是来自有着长久文明汗青的中国
㈤ 中国动漫产业发展报告动漫
为了探讨和掌握论文的写作规律和特点,需要对论文进行分类。由于论文本身的内容和性质不同,研究领域、对象、方法、表现方式不同,因此,论文就有不同的分类方法。按内容性质和研究方法的不同可以把论文分为理论性论文、实验性论文、描述性论文和设计性论文。另外还有一种综合型的分类方法,即把论文分为专题型、论辩型、综述型和综合型四大类:
专题型
这是分析前人研究成果的基础上,以直接论述的形式发表见解,从正面提出某学科中某一学术问题的一种论文。
论辩型
这是针对他人在某学科中某一学术问题的见解,凭借充分的论据,着重揭露其不足或错误之处,通过论辩形式来发表见解的一种论文。
综述型
这是在归纳、总结前人或今人对某学科中某一学术问题已有研究成果的基础上,加以介绍或评论,从而发表自己见解的一种论文。
综合型
这是一种将综述型和论辩型两种形式有机结合起来写成的一种论文。
学位申请者为申请学位而提出撰写的学术论文叫学位论文。这种论文是考核申请者能否被授予学位的重要条件。学位申请者如果能通过规定的课程考试,而论文的审查和答辩合格,那么就给予学位。如果说学位申请者的课程考试通过了,但论文在答辩时被评为不合格,那么就不会授予他学位。有资格申请学位并为申请学位所写的那篇毕业论文就称为学位论文,学士学位论文。学士学位论文既是学位论文又是毕业论文。
学术论文是某一学术课题在实验性、理论性或观测性上具有新的科学研究成果或创新见解的知识和科学记录;或是某种已知原理应用于实际中取得新进展的科学总结,用以提供学术会议上宣读、交流或讨论;或在学术刊物上发表;或作其他用途的书面文件。在社会科学领域,人们通常把表达科研成果的论文称为学术论文。
㈥ 中国动漫产业的发展情况和未来的发展前景
我过去曾经回答过差不多的问题,直接给你粘贴过来吧。
基础产品发展迅速,拥有完整独立知识产权的原创作品发展困难。
现在中国的动画工业是从业人员多而专业人员少,专业人员培养方面多是画工而缺少重要的配音、剧本、分镜和导演人才,投资方重视近前利益而缺乏长远规划,政策上鼓励产业投资而限制作品倾向——其结果,表面如火如荼实际只是基础产品(为日本动画公司做外包绘画代工),原创能力缺乏,而且即使拥有优秀的剧本也很有可能被某光腚斑鼠封掉。
此外,中国的动画工业走的是全年龄推广的日式风格,但是上至政府审查下至百姓印象皆停留於“给小孩子看的玩意”这种思维,导致动画工业不能像日本动画工业那样的社会认同和合作程度——要知道日本动画和日本的流行娱乐业之间有著很深的合作关系,日本有大量最优秀的流行小说家、流行歌手和音乐人参与进动画的制作,这在中国依然是不可想像的。
所以可以看出,中国动画工业在未来几年之内,依然只是某些有钱人圈钱的游戏和外资的加工基地,直至社会认同度上升、以及人才结构合理化之後才会有长足地进步。
㈦ 关于中国动漫产业的发展前景
中国的我不是很能说明什么,中国的根本就不是动漫,是动画片,它所针对的观众是二年级以前的小孩子,为什么日本的动漫产业如此的发达有没有想过。而且,我们可以说,中国现在有很多是“借鉴”了日本的动漫,然后向低年龄走。很多像什么蓝猫什么的小富贵什么的都可以说是失败的案例!
日本动漫为何如此成功?一切都有他的理由。
这里,不得不把动漫业拆成漫画业和动画业,因为在日本,动漫产业已极度发达完善,这两个子产业也分工明确,笼统地一概而论无法尽述。
1、编辑制度
日本漫画作者一般是沿着这样一条路线成功的:画短篇漫画参加各种漫画赏(就是比赛);入围后被杂志社——往往是周刊或半月刊——相中;合作推出商业短篇;如果短篇成功,开始连载长篇;如果长篇效果显著,那么有可能会“动画化”(这是一个舶来词汇,意即漫画改为动画的过程)。在这中间,如果读者认为某部作品不够吸引人,那么立刻下档停载,就是所谓的“腰斩”。
这一整套完整的过程,保证了漫画的可看性。由于杂志所载的漫画是经由读者喜好决定的,所以当然受到读者的欢迎;又因为周连载方式必须能吸引读者眼球,所以画面的质量必须优秀,情节必须曲折。总的来说,日本商业漫画成功的原因就是适应读者需求,而更深层的原因,则是竞争。
2、漫画杂志的竞争
市场化经济体制的核心就是竞争。竞争是促进产业进步的动力。日本漫画业已是一个十分成熟的产业,杂志社间的竞争自然必不可少。
日本漫画杂志依照消费群体不同而笼统分为男性向(以男性读者为主体)和女性向(以女性读者为主体)两类。对于女性向的杂志,本人了解不多,故以男性向杂志为例,介绍一下漫画杂志的竞争情况。
日本男性向漫画杂志又基本上分为两类,即少年漫画杂志和男性向成年漫画杂志。截至2003年,日本又少年漫画18本,男性向成年漫画43本。从数量上来看,男性向成年漫画杂志比少年漫画杂志多很多,但如果看看销量,少年漫画杂志就遥遥领先了。毕竟,喜欢漫画的还是少年多一些。
日本少年漫画行业三足鼎立,作为顶梁柱的《周刊少年Jump》、《周刊少年Magazine》和《周刊少年Sunday》占据了大部分市场。既然同为少年漫画杂志,又同为周刊,自然要瓜分同一市场,真是想不竞争都难。下面,我就具体分析一下,影响漫画杂志生死的发行量究竟取决于哪些因素。
3、影响发行量的因素
众所周知,发行量就是一本杂志的命脉。发行量越大代表杂志越成功。而在已经完全商业化的日本漫画界,发行量更是直接决定了杂志社的商业利益,是追求利益最大化所必须重视的。一般来说,影响漫画杂志发行量的因素主要有以下几个方面。
1)购买“惯性”
现在常看到许多人说“XX杂志虽然不太好看了,不过我还是会买,习惯了。”这是消费者的习惯性使然,这对杂志而言是天然的帮助。购买杂志的人产生对作品的逆反和厌倦心理,以及销售额自身发生变化往往也会在开始购买的一两年后才出现。这样的事情很多,也这往往是购买“惯性”和消费者“本性”之间的转折点。
读者在一两年后购买的杂志会有变化,从确实感受到质的变化到实际上发生让人无法容忍的变化需要经过半年以上的时间,而且这个过程往往让人感到十分烦闷。读者在惯性购买阶段往往不需要继续购买的理由,如果不给一个强刺激他们会一直买下去。但任何一个和他们价值观发生根本冲突的理由都会让他们立刻停止购买,日后他们会把一切责任推给这个令他们停止购买的问题。
2)招牌作品
这里所说的“招牌作品”是指一本漫画连载杂志中,被90%以上的读者关注,并且他们在向没看过这本杂志的读者推荐时常被拿来充门面的作品。这种招牌作品往往被称为“杂志的脸”。有趣的是,杂志好坏往往并不取决于“招牌作品”是否好看。作品平均质量高,或单行本(即把连载作品合成一本或几本单独的书发售)销量好的杂志,都可称为“好杂志”。但这和“周刊销量好”的杂志并不相同。《周刊少年Jump》的招牌作品《七龙珠》连载完成后,《Jump》的销量由天文数字653万册,滑落至四百余万册,就足以说明“招牌作品”对杂志销量举足轻重的影响了。
3)热衷度与发售日期
杂志的内容常常受读者年龄的限制,因此造成体裁和流派上的限制,所以会存在一种单纯从销量上看不太畅销的作品,但它们又拥有一些热衷于此类作品的“死忠”读者群体。这种读者往往会由于对某作品热衷而完全忽略其它因素,从而拉动一部分长期销量。
有趣的是,对周刊杂志而言,发行日的不同也会影响销量。特别是都在周三发售的《Sunday》和《Magazine》,这也直接导致了读者层的不同和选择心理所带来的销售大战。
4、这种制度的弊端
事物总是具有其两面性。日本漫画产业市场看似十分完善,实际上仍有许多不足。而这些不足大多是由于过分追求销量所带来。
1)跟风现象严重
前面已经说过,读者的喜好决定杂志社出什么漫画。这样一来,一部优秀作品之后,必然紧跟而来大量的同类型跟风作品,严重影响了市场的多样性和作者的积极性。好在杂志社也意识到这一点,会有意识地减少跟风作品,多推出创新作品。
2)招牌作品拖时间,不完结
可以说,精明的日本杂志商们认准了招牌作品的影响力与读者的惯性购买力,所以招牌作品不断添加新剧情,拖延完结时间。读者对同一类型剧情看多了也会厌烦,于是招牌作品原来紧凑严谨的剧情被越拖延越玄乎,越拖延越离奇,读者也越来越累。
这样带来的恶果是读者的心态疲倦。旧读者早已长大(不是夸张,《七龙珠》连载十年之久),而新读者不知道前面剧情,看着没头没脑。而一旦停载完结,又要冒失去更多读者的危险,所以许多优秀作品就在这样不尴不尬的情况下被一天一天填入了冗长而离奇的剧情。(在这一点上,香港漫画杂志学足了师父,一部《龙虎门》拖了二十年,剧情也由当初的小混混斗殴发展成世界武林至尊争霸了)。这无疑对整个市场是不利的。
3)低龄化和低俗化
这两点似乎看似矛盾,实则不然。日本漫画界经过长时间的发展,市场已趋饱和。若要进一步扩大,就只有吸引不同年龄层的读者。于是剧情越发单薄和直接,成年漫画变成了供中学生看,少年漫画就只好从小学生甚至幼儿那里抢读者了。这一点,从少年漫画中越来越少的汉字和越来越多的假名(相当于拼音)中就可以很清楚地看出来。
由于剧情单薄,又要吸引眼球,作品就只好日趋低俗。打斗漫画动不动就打得满身是血,生活漫画全是些身材发育过好的女生搔首弄姿,大打擦边球。这也是过分追求利益所带来的恶果。
日本动画业浅谈
动画,无疑是动漫业中较大的一部分。它的投资大,收益大,附属产业多。当然,如果,不成功的话,赔钱也多。首先,就介绍一下日本动画制作流程吧(和我们一般想象的很不相同)!1、日本动画制作流程简介
作为市场经济高度发展下的产物,日本动画的制作目的大多是为了赚钱(废话)。因此一套良好的制作方法就必不可少。
日本动画制作公司一般有两种,一种叫“企画公司”,就是筹划制作,另一种叫“制作公司”,就是实际动手画。一般是分由两个公司完成,也有一个公司分兼二职的情况。一般而言,剧本、日程、分镜、设定、原画和监督(导演)由企画公司完成,而制作公司完成描线、上色、特效、校对、摄影、冲印、编辑和配音等工作。
日本动画的监督(导演)一般不像中国的导演那么操劳(从头至尾都在盯着),他除了拍板和协调外,只要全心全意排好第一话和最后一话就可以了,其它细节交给演出(副导演)来解决,而审查、原案、分镜头等等都有专人负责,用不着他操心。
当然,以上只是笼统提及一下,具体制作流程分为以下三个部分
1)前期
顾名思义,这是动画诞生最开始阶段。这部分工作主要有策划、剧本创作、造型设计、场景设计和分镜头画面台本设计。
2)中期
这应该是许多人感兴趣的部分,因为这其中包括摄影表填写、原画、动画及背景绘制等。这一部分工作比较繁重,所以企画公司一般不参与制作,只负责监督而已。经常关心动画STAFF名单就会发现,人物设定、场景设定、分镜头一般都是些出名人物,而到原画、动画、上色等工作时就“哗”地出现一大片陌生名字,还有不少干脆是“XX公司”。像人设、监督这种重要工作,一般以个人名义来进行。
说到动画——这里指动画拍摄过程,属于极为繁重的工作,所以由专门的“动画”公司负责。国内许多加工动画的公司就在帮日本公司做这部分工作。那些十分精美的画面大多出自中国人之手(所以说,中国并不缺画师)。企画公司会对原画和动画等工作给出书面详细要求,接下来,就要看动画公司的实力了。不过大家不要想当然,虽然那些画面精良的日本动画大多由中国加工公司制作,虽然动画是最底层的工作,但报酬就是比国产动画高,所以许多为国外加工动画的中国动画公司都不接国产动画工作。
3)后期
漫长的过程过去,后期工作便是拍摄(或扫描)、上色、合成、编辑镜头和配音字幕等等。说到配音,本应说说日本的声优(配音演员)制度,但在日本,声优业早已独立形成产业,也拥有许多专门的消费者,况且和动画制作几乎已成两方面(声优不单为动画配音,还常常做电影配音、电台主持、广播剧、演唱歌曲等工作),故不再详述。
至此,动画基本流程介绍完毕,下面就要介绍动画“来钱”的方法,即收益途径。
2、日本动画收益途径
在商业社会里,投入要有回报才对得起担风险的人,这样才能鼓励再生产直到物质极大丰富……呃,打住。如同我们认为那样,在日本动画产业是很能赚钱的。即使不断有相关公司倒闭(这是市场经济无法避免的),但动画这块触手可及的金矿仍吸引了大量资金,而赚钱最多的,自然是电视台了。电视台负责出资制作,而在资本主义社会,资方显然是收益最多的,所以我也以电视台为主介绍。
动画之所以能盈利,其根本在于动画是一种有 “内容”的,可以层层剥皮的“内容商业”,投资人出钱制作动画获得版权,然后通过收取转播费及销售音像制品等其它产品,如:音乐、原型、原画来获利,这样就把一部动画的油水榨得干干净净。
按照电视台得传统观念,制作出节目后,应该尽力提高收视率,然后通过收取广告费来回收资金及获取利润,也就是说节目的的商业价值只体现在播放的档期里。而如今的日本电视台早已采用发掘“内容商业”来盈利。周边商品及出售播出权成了经营中的重要部分。东京电视台的岩田圭介坦言东京电视台会继续执行这种运作模式,但也假惺惺地说:“不算那些深夜档动画,虽然我们要赚一点辛苦钱,但出发点还是‘孩子喜欢看’啊!”。说得十分好听,但谁都知道,东京电视台靠制作动画和销售周边产品赚得个盆满钵满。
日本TBS电视台的源生哲雄是一个十分奉行“内容商业”的动画人。一般制作人首先想的是怎样吸引观众,而这位老兄在动画八字还没一撇时,就考虑如何回收资金了。做法虽然过于现实,道理还是不错。对于观众来说,一部经典的动画是给自己带来美好回忆的作品,但对于制作人来说,高成本的动画制作本身就是很危险的投资。只有良性资金流通才能让投资人有信心继续出钱制作,而这一切都要由市场决定。当然,从感情上指责过分商业化忽视艺术性是无可厚非的,但毕竟在日本做动画不是慈善事业,投资人都不愿白扔钱。这就好比满是艺术想法的欧洲电影人面对财大气粗的好莱坞电影时的无奈与迷惘。不错,艺术性固然重要,但投资人不这么认为,他们的钱是要生出钱来的,而不是用来砸进“无价的艺术深渊”的。从另一方面来看,无聊且满是铜臭的商业化作品的的确确给了很多人工作,刺激了经济。给从业人员带来了实实在在的面包,那又为什么一定要受到指责呢?
这就是日本商业动画的收益方式。这种方式确保了动画产业正常有序的发展。而如果想保持稳定的发展,就必须回到一个我们提到的词:竞争。
3、动画业的竞争
不错,保证动画业稳定发展的,还是竞争。可以说,竞争是商品社会必不可少的组成部分。动画业的竞争,在日本,也是十分激烈的。
上文提到,动画是一项很有“赚头”的产业,因此便有许多投资人试图从中分一杯羹。日本动画是以“周”为单位制作的,一般一周一话(集)。用卖上一话赚的钱拍下一话(真危险)。所以一旦一着不慎,整个动画就完蛋了。而“季”则是动画播出的大时间单位。一般动画有13话(一个季度)、26话(两个季度)、50话(一年)等(啊!那么《蓝猫淘气三千问》如果在日本要做60年)。每个季开始尤其是6、7月是竞争不太激烈的时候,每周全日本播放的动画大约是六、七十部。到了竞争激烈的季度中期和后期,同时播放的动画就有上百部之多!从理论上说,观众是不可能看完的……
虽然观众主要关心作品的制作人员(劳方),但真正竞争的主体是电视台(资方)。由于电视台投资制作,因此在决策权上高于制作方,前期市场调查、立项及题材选择都由电视台决定,当然还要监工。日本动画的主要竞争还是电视动画,因此,便以电视动画为例,先介绍一下各个电视台的竞争吧!
1)电视台之间的竞争
所谓“电视台之间的竞争”,自然是指同类型作品。日本虽然没有像中国中央电视台那样强大的无与伦比的“中央”电视台,但他们也有一个半官方的“日本广播协会”,即NHK,另外还有五个民间电视台实力较强劲(分别是日本电视、TBS、朝日电视、东京电视和富士电视),基本把持着日本电视台市场。而且像朝日电视和TBS在资本构成上也早已传媒系统化、立体化了。有趣的是,大多早期原创动画都是由地方小电视台制作。究其原因,一是动画投资比电视剧成本高很多,二是原创动画风险比由漫画改编的动画要高很多。高投入、风险大的原创动画在股权复杂的大电视台里很难通过,而相对股权集中的地方台来说,更有可能通过那些原创动画。
如果单看以上方面,地方台在和大电视台的竞争中吃不了太大的亏。但是,近年来地方台的日子越来越不好过。这主要是技术落后的原因。
2)播放技术的竞争
这里所指的技术,不是动画制作技术,而是指电视台播放的技术。想讲清楚这一点,首先要了解日本《电波法》和《广播法》有关规定。据规定,不允许NHK这样的半官方电台单独向全国播放,必须以五大民营电视台为中心,结合地方台组成网络,把NHK和五大电视台的节目,通过各地方台转播给观众。因此,地方台还是有自己的生存之道的。
但是,卫星电视的普及改变了这一点。可以这么说,高科技的发展直接影响了日本电视动画的进程,使动画质量得到跳跃式提高。不少动画画质都达到DVD级别,这便得益于卫星传送及数字电视的普及(离我们好远啊)。
早在1997年,日本就已经开始用通讯卫星进行收费多频道数字电视的播放,但由于观众并不习惯花钱看电视,再加上要加装专门设备,所以进展一直不快。直到2000年12月,NHK和五大电视台开始用广播卫星进行数字节目的免费播放,使观众一下增加许多。如果大电视台把节目放在卫星频道,不通过中转站(也就是地方台),直接给全岛观众看,地方台就失去了存在的意义。而在动画产业尤为严重,因为数字化动画和模拟信号动画在质量的差距实在太大,就好像宽银幕影院和街头录像厅同时免费开放,观众的选择是显而易见的。
而数字电视的推广更让地方台雪上加霜。由于数字电视在欧美流行,一向重视科技的日本不甘人后,甚至将普及这种新玩意儿当作一项国策。不只是卫星电视,连当地电台也得用数字信号。预计在2006年完成全面改造,2011年将在全岛停止模拟信号输出。
虽然数字电视在所有方面几乎都超过模拟电视一大截,但对于电视台来说,需要花费大量的资金购进播放设备,来进行这种没有直接收益的长期投资。大电视台有的是钱,无所谓,而对于已经被卫星电视拖得捉襟见肘的地方台来说,则是一笔不小的负担了。
总的来说,地方台有消失的趋势。目前尚不能界定这一趋势对产业发展的好坏,是否消失也得视未来情况而定。但是,如果富有创新精神的地方小台倒闭,那么以后可能真的只能看到完全商业化的快餐动画了。至少对于消费者,尤其是和日本电视动画收视率关系不大的中国观众们,这决不是一个好兆头。
3)播放档期的竞争
所谓“档期”,就是播放时段。我们常看到日本动画分“黄金档”和“深夜档”。一般观念认为,黄金档多是商业快餐作品,而深夜档则是注重暴力和挑逗、大打“擦边球”的给成人看的动画。其实这种说法也不尽然。实际上,日本电视动画经过多年的发展,如今已形成一套关于档期分段的基本框架:晚上8点半至10点半是“黄金时段”,播放面向青少年或老少咸宜的动画;深夜时分播放面向高中及以上至成人的动画;周六、日上午播放面向儿童的动画。作品年龄区十分明晰,而且实行多年。
然而自从1995年起,自从怪物级的深夜档期电视动画《新世纪Evangelion》取得空前绝后的成功后(为什么叫“怪物级”?因为它曾取得40%的收视率,无数优秀制作人因为和它竞争而破产),大量电视台忽然注意到深夜档这块一向忽视的蛋糕。一时之间深夜动画猛增乃至泛滥,甚至许多专供幼儿看的动画也不顾它们的观众早已被家长强迫睡觉的事实,也挤入深夜档试图赚钱。后来,深夜动画受卫星频道影响而有所下滑,但深夜档期从此也不只是专供青年向乃至成年向动画播放了。
最近,档期上又有新变化。从2002年4月起,日本把隔周双休改为每周双休。几乎同时,敏感的东京电视台也新设了周六上午7:30后的全新少儿动画档期。上文提到的那个说什么“‘孩子们觉得好看’是出发点”的岩田圭介认为,以前隔周双休制度使收视率和学校是否放假息息相关,而一旦每个周六都不用上学,那么那个时段的收视率一定可观。按照东京电视台统计,这个决定十分成功,整个星期同类节目收视率上升了好几倍。看到有人尝到了甜头,其它电视台也蠢蠢欲动。许多成人向动画也不顾它们的观众累了一周早已呼呼大睡的事实,打破头也要挤进去试图赚钱(这是市场经济必然结果还是盲目呢?)
以上基本上略谈了日本商业电视动画的竞争,而对日本商业动画全貌也基本提及。没有理由不学习先进经验,接下来该是如何学为己用了
㈧ 中国动漫产业现在发展如何
好像上海 杭州 有动画基地 动漫产业比较发达。 我国现在已经意识到动漫产业的重要性,所以我认为动漫产业在我国比较有前景。
我国首个“动漫基地”缘何选择上海?
我国首个”国家动漫游戏产业振兴基地〃已经落户上海。据华东师范大学副校长童祖光和上海宽视网络电视有限公司总裁朱建民14日介绍,随着动漫热的形成,各地曾有六七个单位向文化部提出设立”国家动漫游戏产业振兴基地〃的设想,但文化部在综合评估了各个申办方案之后,最终选择了由中国社会科学院文化研究中心、华东师范大学、上海宽视网络电视有限公司三方联合筹建”国家动漫游戏产业振兴基地〃。那么,做出这种选择的原因何在呢?
具有深厚动漫基础
文化部有关领导在听取汇报时认为,上海是中国动漫游戏产业的诞生地,有着深厚的相关文化底蕴和运作经验。
早在20世纪20年代初,万氏兄弟就在上海拍摄了《铁扇公主》等最早一批中国动画;上海美术电影制片厂拍摄的大型动画片《大闹天宫》,更在国际影坛铸造了中国动画的辉煌。
如今,中国网络游戏的两大巨头”盛大〃和”九城〃也都在上海。
申办方案优势明显
但是,童祖光和朱建民说,更为重要的,是上海的申办方案不仅汇集了”产学研〃三方优势,还整合了全国的力量,打出”中华牌〃。
中国社科院文化研究中心的参与,使基地在文化产业研究方面拥有了丰富的智力资源,而中心汇聚的全国性文化资讯,也无疑将对基地发展产生积极影响。
华东师范大学是以师资培养为特点的综合性大学,拥有雄厚的师资力量和先进的教育设施,并在人文社会科学和信息科技领域拥有丰富的资源和学科优势。
而上海宽视网络电视有限公司作为企业,在产业运作方面具有的经验和优势,又将对基地的发展和运作,提供有利的条件。
三方合作,水到渠成,将”产学研〃和”产业链〃两根链条环环相扣。既面向全国资源,也发挥了上海本地的优势,使得动漫游戏产业发展链条有效地运转起来。
借鉴各国成功做法
”国家动漫游戏产业振兴基地〃的建立,借鉴了世界各国发展现代文化产业的基本经验及成功做法,如韩国的文化产业振兴院的运作方式。这种由国家文化管理机构授权,由国家最高科学研究机构、具有条件的大学及具有产业开发实力的企业联合组成开发团队的做法,对形成我国发展信息与文化产业的实验场与战略基地,是一种理想的选择。
相关链接:韩国是如何振兴文化产业的
在经历了1997年的金融危机后,韩国政府痛定思痛,决定进行产业的战略性调整,并由政府出资,通过建立文化振兴院来支持其文化产业的发展。韩国在1999年成立了文化产业振兴院,隶属于文化观光部。
韩国文化产业振兴院是为构筑文化产业的创作基础、培养人才、活跃对韩国文化的开发制作、流通和市场营销、促进对国外市场的开拓而设立的综合产业支援机构。振兴院发掘各种类型的文化内容,如动画角色、漫画、移动内容、音像等,从这些内容的策划开始到制作、流通、吸引投资及出口,提供全面的服务。
2004年韩国文化振兴院拿出15.5亿元韩币来支持178项文化事业。
文化产业振兴院分为三个部分:产业孵化本部、内容开发本部和产业振兴本部。
振兴院对企业的支持可以分为四种模式:一是通过风险资金进行。二是通过平台支援。三是帮助企业拓展海外市场。文化产业振兴院目前已经在中、日、美等国设立了办事处,明年在伦敦将再设立一个,从而建成亚、欧和北美主要市场的联络体系。这些办事处主要的职能是帮助企业参加当地展会、推广韩国企业产品、寻找本地合作伙伴、免费提供产品的本地化服务等。四是通过孵化企业。在振兴院办公室所在的大楼内,在七、八、九楼安排”孵化器〃,通过风险资金间接地安置了80余家小企业进行孵化。
参考资料:doz动漫站 http://www.dozdm.com/ke/changshi/200605/20060512110714_1757.html
㈨ 中国动画行业发展现状如何
电视剧还是以低幼儿产品为主,电影方面,有了几部不错的作品,但是还没有持续创作的能力
㈩ 中国动漫产业的发展历史
以1926年诞生的中国第一部动画《大闹画室》来试图阐述中国国产动画的起源并不为过。该片的制作人是万氏三兄弟受到了美国麦克斯影响制作出了中国第一部动画,这之后万氏三兄弟又陆续制作了《一封书信寄回来》等等一系列的动画影片。至1941年《铁扇公主》的摄制完成,确立了中国早期动漫在其亚洲的地位。同时该片也成为第一个在日本国内上映的中国长篇动画。
至1949年的时候,新中国成立,而最新组建的东北电影制片厂拍摄了《皇帝梦》等动画作品。这之后关于国产动画我们就不得不提及上海美术电影制片厂了,但是这之前上海美术电影制片厂实际上氏50年代东北电影制片厂美术组迁至并和上影厂合并成立的。
1956年由《骄傲的将军》和《神笔》奠定了中国学派的动画电影,这之后中国动画在1958年又拍摄了《猪八戒吃西瓜》这种剪纸动画,可以说这种动画充分的表现了中国传统艺术的根基。但是同时这种太过强调艺术和教化的动画片风格,也为之后国产动画逐渐没落给了一定的基础,但是可以说这些中国学院派动画的艺术性是丝毫不容置疑的,这之后他们又制作了《渔童》、《济公斗蟋蟀》、《金色的海螺》等等全都是以民间艺术为代表的动画作品。可以说这个时期中国动画还是有着充分的民族性的,艺术层次来讲如果单纯的从画面来说也的确是高水平的制作,而且当时制作的动画作品都有着极其鲜明的民族风格,可以这样说当时的美术电影的确是充满了艺术性。不过这些艺术性在这之后就会变得难以控制,艺术越来越难融入商业的机制。
这之后很多中国传统的水墨画都被搬上了银幕,《小蝌蚪找妈妈》在世界上受到了极大的肯定。1963年瑞士第41届洛迦国际电影节获得短片银帆奖,随后又获得了别的奖项的认可。之后水墨的魅力在一定程度上席卷了各国的评奖机制,但是却并未形成一个广泛的市场认可。不过不得不承认当年的动画片艺术性的确是非常好的。但是以前的辉煌并不代表现实生活中的失败。中国动画太注重艺术性,或者说是只注重画面的风格,并没有注意到剧本的刻画,很多动画都有着鲜明的教化性,甚至是一个三国演义、一个西游记就足够了,几乎没有别的故事了。这也为后来欧美日本等国动漫作品的进入打下了良好的基础。
80年代中期大量的具有高度成熟工业机制所制作出来的国外动画开始进入中国内地的时候,实际上已经在本国以及国外收回了成本,当这种具有完善的工业机制的创作程序所制作出来的动画,吸引了大量人群的眼神。国产动画的危机开始出现了。先前的过分强调艺术性和没有完善的工业机制做后盾的弱点彻底的暴露在了日本以及欧美动画的眼前。工业机制的失败首先就在于对于动画定位的不理智,动漫作品的定位有的时候是非常重要的,单纯的强调获奖的艺术性不可能保证其在市场的竞争力。长期以来我国的动画艺术家一味的强调国产动画的艺术性,却忽略了动漫受众的定位问题(我们的动画受众始终将受众的主体放在儿童,而实际上动漫的受众应该是多个角度的,他可以是成年人也可以是老年人的,动画的受众完全可以是一个多层面的受众)。信息传媒爆炸的时代很少有人能够允许别人这样做,先前累积的教化功能在这里成为了弱点,大量的艺术家认为这只是给小孩子看的,这种认识实际上是证明多年来我们并没有意识到动漫受众的扩大,这当然与不完善的工业机制有关,但是这也是从制作者本身的想法切入的。实际上这是一个历史的延续性的表现,就好像我们在说自己是一个中国人的时候,实际上大部分人的父母就是中国人。而做为国产动画的缺点在原先看来是完全的优点,现在在这个信息爆炸的时代,已经很难让人接受了。
当年上海美术电影制片厂制作的大量的动画虽都具有鲜明艺术性,也确实给大量的人群带来过美好的记忆。但是回首看逝去的国产动画,其实大量的都是短片。很多的国产动画甚至就没有一个良好的剧本,没有一个可资长期制作的成本。仅仅只是靠着中国传统的一些故事吃饭。当然不可否认短片是每一个年轻导演应该有的一个基础,但是我们也应该看到长期以来国产动画一直就没有形成一个对动漫的理性认识之中,很少有那种长篇的引起轰动的长篇动画。没有一个良好的商业运行体系,大量的动画拍出之后并不能收回投资,这也使得很多制作动漫的人不可能再次将资金投入到国产动画之中。
而另外一个因素则造成运营的不良,由于大量的资金投入并不能给投资商带来丰厚的效益,而动画本身又没有形成真正的工业机制,没有一条良好的流水线做支撑,只是一味的制作,并不知道将其相关产业的发展也列入其中。这其中当然有原因是因为国产动画首先没有形成一个良好的氛围。没有一个受众中的良好的效应。试想如果《西游记》一片可以做成像变形金刚式样的玩具并不一定就不赚钱,相反实际上玩具和动画有着或多或少的关系,如何利用各种空间立体的看待中国动画的发展才是一个最为重要的事实。可以这样说,首先要完善的就是建立一套完善的工业机制,有了完善的工业机制才会有一些很好的作品出现。我们不能总是盼望着投资商的钱还没有收回,又盼望着投资商去投第二部。作为中国动画首要的任务应该是大力完善工业机制,要把动漫当成一种商品来操作,不需要将动漫永远放在一个固定的情节下进行操作,更不应该将动漫的定位完全放置在儿童的角度。因为这将丧失大量的观众。中国动漫应该学习日本和欧美的工业机制,受众是一个多层面,多角度的,一部动画当然可以是儿童看的,另一些动画当然也可以是成人看的。总而言之动画应该是一个全方位开放的艺术,各个年龄段都应该能在动画里面找到自己。
现在其实是一个复杂的心态,一方面反思国产动画,一方面又不知道我们自己的方向。试看近年来的动画几乎无不是日美风格的动画,居然还说要仿制蜡笔小新。这其实完全是一种不理智的行为。作为一个有组织规范的商业机制不应该作出这样愚蠢的炒做方向(况且蜡笔小新的定位是在18岁至22岁的年龄段)。3000集的动画说明不了任何问题,3000集的动画只能说明它是一个3000集的作品,看来国产动画似乎越来越对长度感兴趣了。我们似乎真的迷失了方向,似乎越来越看不见自己的路线了,这一切都需要有一个正规的商业运营体系来做支撑,没有良好的动画制作工业机制,是很难形成一个有效的创作环境和市场价值的。
虽说进入90年代的后半期的时候,国产动画看似逐渐有了些起色,但是这些起色,并不能真正的把国产动画在一定时间内推到高潮。我们更不应该屡屡夸下海口说什么国产动画已经崛起。要知道崛起是需要一个发展的过程,在动画领域内我国的工业机制其实是刚刚起步的,他需要时间。风格的形成也是需要时间的,我们很想有一天那个大闹天空的时代再次回到我们的身边,我们企盼着那一刻的重新到来。虽然我们知道这需要时间。但是为了国产动画崛起的那一刻我们希望自己能够等待。
请问你要的是这些吗?!不是的话,我再给你找!
坚决支持国产动漫!