1. 二次元(如ACG等)文化在中国的发展前景是怎样的
我是个二次元粉很多年了,虽然平时还是看日漫较多,但我会以一种公平乐观的态度来谈谈我自己的看法。
首先,我可以正面回答你的问题,二次元文化在中国如今的发展市场虽还没有特别大,但如今进入了平稳发展的空间,以一种慢而稳的速度正在逐渐上升发展,所以前景还是可喜的。
然后我下面具体说说我的看法。
我个人认为,动漫产业可以分为四个部分来谈,首先是漫画作者方面,其次动漫制作公司,之后是动漫声优,最后是动漫市场。
先从漫画作者来谈,相比之前较为粗制滥造的作品,近几年来可以看出,漫画作者们对于自己的画工和作品态度更为谨慎认真了,这是可喜的,但同时也有着诸多问题,较如作品的剧情有时千篇一律,画风偏向日化,漫画细节方面依旧不够谨慎等等。但我仍以一种积极的态度来看待作者们的努力,毕竟近些年来衍生出许多好的作品便是他们努力的证明,相信这些不会是他们的问题吧。
其次便是动漫制作公司。如今动漫产业在中国仍是一项新兴产业,面对着日本动漫产业的火爆发展,我们国家对此产业也给予了相对多的重视,对于一些中小型的动漫公司给予了补助以及各方面的帮助。但这仍衍生出了不少问题,如为了拿到作品补助而做出粗制滥造的作品,又或者是补助资金不足,又或者是一些动漫公司资质不够,导致诸多动漫公司兴起的不少,倒闭的也不少。当然问题还不止于此,但我觉得毕竟我们的动漫产业刚起步不久,这些问题也是意料之中的,相信未来会有更多政策来解决这些问题吧。
再者便是动漫声优问题。因为我个人是声优控的原因,对于这方面也希望多说一些。个人认为,声优是表现动漫作品其中思想的灵魂人物,所以声优行业的发展,对于我们动漫产业的发展有重要作用。不过我们也知道,声优行业与动漫产业是相辅相生的,声优行业依旧还是不温不火的状态,但较于前些年来说,如今声优们也逐渐走出幕后,被许多人所认知了。如边江,阿杰,姜广涛,乔诗语等优秀声优。但如今中国声优圈还是一个较小的圈子,许多人还是对声优们认知度不够。我想这除了与动漫产业还未发展到位有关之外,还与声优们的发展与宣传链条有关,此处可对比日本声优们的发展体系,他们的发展已经较为完全了,也在世界各范围内依靠强大的宣传力吸引了足够的粉丝,这让他们发展的更好。我认为现在最需要的是给声优们一个走出幕后加大宣传的机会,让他们更加被他人熟知。
2. "ACG"是什么意思
ACG,动画、漫画、游戏的总称。
ACG即Anime(日本动画)、Comic(漫画)、Game(游戏)的合称的缩写。该词最早由台湾的爱好者AIplus所提出,并应用于台湾中山大学BBS站的动漫板块的命名。随后,这个词汇传入香港和中国大陆。
ACG一词特指日本的动画、漫画、游戏产业,其中游戏多指包含美少女要素的游戏。这三类作品载体经常互相改编,漫画可以改编为动画、游戏;
游戏可以改编为漫画、动画;动画可以改编为漫画、游戏。可以说是ACG本是一家。另外,这个词只在中文地区中被使用,无论是日本还是其他国家都没有这个说法。日本常用法是统称其为“二次元”。
而国内在ACG爱好圈或受其影响产生的网络文化或词语甚至只是国内爱好者之间产生且使用的戏称也不能称为ACG界用语,因为其并不属于日本文化所孕育的ACG文化范畴,仅仅是受ACG文化影响产生的国内网络词汇。 国内常有部分ACG爱好圈、爱好者以ACG界自称,实属曲解之后的误用。
(2)中国二次元文化产业扩展阅读:
ACG次文化的载体,除了最初的A、C、G这三类最为人熟悉的形式之外,还包括轻小说、广播剧、图片剧、动画游戏音乐、图集、舞台剧、Cosplay、真人剧及手办、海报等周边产品等等众多的载体形式。
虽然它们并非产生于同一时期,当它们单独出现的时候,还未能显现出巨大的对时代文化的改写力量,但它们内在的本质有着高度的统一,即都有着对虚拟角色和虚拟环境的创造,都能建立让受众瞬间直达理想国的精神通道。
随著电玩产业的快速崛起,在日本,1990年代此三项产业已紧密结合,许多作品企划都是跨三项平台以期达到最大收益。ACG爱好者是庞大的次文化消费族群,也是有不少此ACG产业人士是由ACG爱好消费者投入变成梦想生产者。