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使文化产业成为经济社会转型的主导力量

发布时间:2020-12-09 03:44:35

㈠ 网络游戏对社会的影响

(一)网络游戏对文化产业发展具有积极的推动作用
网络游戏是一种新型的文化产品,并且已经迅速发展成为一个具备较大规模的产业。网络游戏满足的是人类精神层次的需求,它的源头是创意,核心是内容。网络游戏伴随着互联网和IT技术的蓬勃发展而产生,新技术改变了游戏的承载载体,改变了游戏的表现形式,甚至改变了游戏的玩法,但是没有改变网络游戏属于文化产品的本质。
网络游戏的文化性表现在很多方面:一方面,网络游戏内容本身具备很强的文化色彩。游戏的内容,无论是场景、游戏内人物设置,还是游戏机制设计,都继承了中国乃至人类过往数千年积累的精神财富,在抽象层面上,它体现了民族的价值观和信仰,在具像层面上则形成了有形产品。另一方面,网络游戏的影响力已经辐射到电影、音乐、广告、文学等传统文化娱乐领域。近年来,网络游戏企业和其他行业企业展开了大量的异业合作,如将文学作品改编成网络游戏,将同名电视剧改编为网络游戏,将网络游戏和电影合作营销,专门为网络游戏打造游戏音乐等等,许多传统文化娱乐产业中的企业纷纷进入网络游戏领域,而网络游戏企业也在尝试进入电影、文学等行业。
2009年,网络游戏产业与传统文化娱乐产业的融合不断加速,网络游戏已经成为当今社会的一个流行符号。因此,网络游戏产品既是一种商品,同时又具备文化属性,承担着文化传播的使命。发展网络游戏产业既要重视经济效益,也要重视社会效益,但应当把社会效益放在首位。
(二)网络游戏不断促进产业转型
随着综合国力的逐步增强,中国已经进入全面建设小康社会的新时期。作为世界经济发展潮流和新型服务业的文化产业,网络游戏产业日益成为中国转变经济增长方式、优化产业结构的重要推动力量。
网络游戏以文化、创意理念为核心,是人类的知识、智慧和灵感在娱乐方式上的表现。网络游戏作为一种知识密集型产品,需要综合客户端软件、服务器端软件、用户数据库、计费平台软件等计算机技术,以及美术、音乐、影视等艺术知识。同时,网络游戏在技术创新和研发等方面处于产业链的高端环节,是一种高附加值的产业。
游戏产品中科技和文化的附加值比例明显高于普通的产品和服务。一款成功自主研发游戏产品的平均利润率在50%以上,并可以通过不断地更新游戏内容,使其生命周期达到 5 年以上。
由于网络游戏的高附加值、低能耗的特点,使其成为新型绿色产业。2009年,中国特别是长三角、珠三角等地区已将网络游戏作为改造传统行业,实现产业转型的重点目标和领域,如杭州着力打造全国文化创意产业中心,提出“提高原创能力,加强共性关键技术攻关,高效发展动漫游戏与数字娱乐业”等理念,其他地方政府也纷纷出台举措,将网络游戏作为产业转型的重点领域。
(三)网络游戏对解决就业做出贡献
在2009年金融危机影响下,许多传统行业企业都不同程度缩减人员,而网络游戏行业仍继续吸纳就业人才,并且每年吸纳的就业人数在不断增长。2009年,网络游戏行业直接吸纳的就业人数超过5万人,其中新增就业岗位超过1万个。预计未来3年内网络游戏行业每年新增的就业岗位将以15%~20%的速度增长。预计至2013年,网络游戏行业直接解决的就业人数将接近10万人。

㈡ 中国成为世界第二大经济体是什么时候

在2010年中国GDP超过日本,成为世界第二大经济体。

经过三十年的壮观增长,中国终于超过日本,成为仅次于美国之后的世界第二大经济体。

日本内阁府发布的数据显示,日本2010年名义GDP(国内生产总值)为54742亿美元,比中国少4044亿美元,中国GDP超过日本正式成为第二大经济体。

2000年,中国还是世界第七大经济体,2007年超越德国成为世界第三。中国经济规模何时能超越日本一直是近些年来国内外经济学家关注的话题。

美国《华尔街日报》用“一个时代的结束”来形容这一历史性时刻。

中国社会科学院经济研究所研究员、日本东京大学社会科学研究所客座教授袁钢明昨天再次强调,国际上衡量国富国穷的指标是人均GDP,“目前中国人均GDP只是日本的十分之一,中国还是一个‘穷国’的事实并没有改变,国内媒体应该淡化这一变化,避免国际舆论借机再度炒作‘中国经济威胁论’”。

(2)使文化产业成为经济社会转型的主导力量扩展阅读:

有这样几个事实反映了中国地位的凸显:

第一,在金融危机条件下,中国经济一枝独秀,保持了高速增长。2010年中国GDP超过日本,成为世界第二大经济体。

第二,2010年10月,G20财长会议决定IMF将向中国等新兴大国转让6%的投票权,其中,中国的份额将由3.72%跃升至6.39%,投票权也将从目前的3.65%升至6.07%,一举超过英、法、德成为IMF第三大股东。

中国投票权的上升并没有动摇美国在国际货币基金组织所拥有的否决权,也没有动摇发达经济体的主导权。

第三,中国研制成功世界上最快的超级计算机“天河一号”,其速度比原本位居世界首位的美国“美洲虎号”快47%,被认为是走向科技大国的重要表现。

第四,中国海军舰队多次远赴亚丁湾、索马里海域执行护航任务。

第五,在全球治理层面,中国在联合国安理会发挥重要作用,作为G20和“金砖四国”成员参与制定和协调国际经济规则,作为基础四国的成员参与气候变化谈判,中国的国际话语权显著提升。

㈢ 信息化战争的发展趋势是什么

信息化战争的发展趋势如下:

(1)战争空间急剧拓展

信息化战争是高度立体化战争,即战争不仅在地面水面,水下进行,而且,向外层空间扩展。

(2)战争进程明显加快

以往战争持续时间一般比较长,而信息化战争,节奏明显加快,进程大大缩短。在信息技术的作用下,武器装备的能量释放的速度加快,杀伤力在增加;高技术手段的运用,使军队的机动能力,打击能力和保障能力大大提高,单位时间作战效能明显增强;此外高技术武器装备造价昂贵,迫使进程加快。

(3)作战力量多元一体

作战力量的大小,不再以数量的多少,作战能力的强弱和人员,武器数量决定,高技术的武器装备只有同高素质的战斗人员相结合,才能发挥最大效能。其次,也需要多兵种的有机结合。

(4)精确制导武器的大量使用

20世纪90年代以来爆发的几场局部战争表明,信息化战争具有明显的精确化趋势。

(5)指挥控制智能化程度高

(6)战争耗资巨大

高新技术装备造价昂贵。高技术武器使用空前频繁。

(7)信息优势成为战争胜负的重要因素

发生在信息时代,以信息为基础并以信息化武器装备为主要战争工具和作战手段,以系统集成和信息控制为主导,在全维空间内通过精确打击、实时监控、信息攻防等方式进行的瘫痪和震慑作战的战争形势。

(8)作战方法灵活多样

高技术兵器广泛应用于战场导致了作战方式更加多样化。

(9)非军事因素对战争的影响更加直接

战争受经济、政治、外交等非军事因素的影响更直接。

(3)使文化产业成为经济社会转型的主导力量扩展阅读:

信息化战争指主要使用以信息技术为主导的武器装备系统、以信息为主要资源、以信息化军队为主体、以信息中心战为主要作战方式,以争夺信息资源为直接目标,并以相应的军事理论为指导的战争。信息实力包括信息高速公路,C4ISR系统,精确制导弹药,太空兵器,智能部队,以及具有高技术、高知识、高素质的人员。

信息化战争所描述的战争形态有以下6种表现:

(1)主要使用以信息技术为主导的武器装备系统;

(2)以信息为主要战略资源;

(3)以信息中心战为基本作战方式;

(4)以争夺信息资源为战场目标;

(5)以信息化武装力量为主体;

(6)实行以信息化军事理论为基础的战争指导。

信息化战争与以往战争最大的不同点,就在于信息的地位和作用发生了变化。信息作为一种新型资源,改变了物质和能量的作用方式,进而改变了作战制胜机理,无可争议地成为生成战斗力的新的主导资源。

㈣ 什么是社会主义大众文化

大众抄文化
是以工业社会的袭发展为背景,经技术革命特别是传播技术革命而出现的一种文化。
大众文化不同于高级文化,因为高级文化具有明显的阶层性;它也不同于乡土文化和群众文化,因为后者具有明显的自发性。
大众文化的特点是:①商品性:即它伴随着文化产品大量生产和大量销售,大众文化活动属于一种伴随商品买卖关系的消费行为;②通俗性,即大众文化不是特定阶层的文化,而是为社会上散在的众多“一般个人”的文化;③流行性,即大众文化是一种时尚文化,呈忽起忽落的变化趋势;④娱乐性;⑤大众传媒的依赖性,即大众文化主要是在大众传媒的引导下发生、发展和变化的,没有大众传媒,也就没有大众文化。在这个意义上,大众文化也是一种传媒文化。

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