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中国电子产业发展现状

发布时间:2020-12-07 02:12:12

㈠ 急求一篇关于《中国电子商务发展现状与未来发展现状》,有的请帮下忙,谢谢了。

前瞻产业研究院发布的《2014-2020年中国电子商务行业发展趋势与投资决策分析报告》最新数据显示,年中国电子商务交易额超过10万亿元,仅双十一这一天,淘宝和天猫就贡献了350亿元。其中,B2B依旧是主力,2013年B2B交易额电子商务交易额就超过了2012年中国电子商务交易总额(8万亿元)。

2013年电子商务进入爆发点:全行业电商化 钢铁B2B独占鳌头
电子商务已经从部分行业的经济现象,比如服装、家纺等扩展到了全行业的现象,现状可谓是全行业电商化,从制造业扩展到了服务业,再扩展到了金融业。
为什么电子商务发展如此之快,吸引了众多行业的眼光,前瞻网电子商务行业研究报告指出供过于求是电子商务发展的重要动力,电子商务可以减少销售层级,由生产厂家直接到消费者手中,减少了过去一层一层的中间商和代理商,降低了流通成本。

2013年钢铁业的B2B市场是所有B2B中发展最耀眼的,比较大的电商企业有上海钢铁交易中心、上海钢联办的钢银电子商务、西本新干线电商平台等。钢铁B2B市场发展势头如此之好原因何在?最主要的原因在于钢价的大幅下跌,钢铁企业面临生存的困境。
2013年电子商务政策支持:各级政府出台各项措施促进电商发展
2013年,政府出台了很多措施通过降低电子商务企业的创业成本和运营成本,来鼓励电子商务的发展,比较典型的有以下措施:
◆ 1月29日,广州出台《广州市加快电子商务发展的实施方案(试行)》,每年投入5亿用于扶持电子商务发展。
◆ 3月1日,杭州提出将培育3至5个电子商务特色村和10家农业电子商务示范企业。
◆ 5月17日,上海将每年安排1000万专项资金用于电子商务“双推”工程。
◆ 5月23日,四川出台《四川省商务厅电子商务示范工作方案》,将培育50家省级电子商务示范企业、20个电子商务示范基地、15个农村电子商务示范县(市、区)。
◆ 10月,商务部发布《关于促进电子商务应用的实施意见》,2015年电子商务交易额超过18万亿元。

㈡ 中国目前电子通讯行业的发展状况

、看看楼下怎么说!
很难写啊,老大!

㈢ 论中国电子信息产业的现状和发展趋势

虚拟社会是未来几年的大方向
网络带宽的高速发展和电脑硬件的更新换代还有一个英国的教授在几年前就已经在手臂上植入一块芯片可以用大脑控制电脑,还可以用电脑复制神经信号
可以毫不夸张地说,那些网友小说上说的虚拟现实在未来十年内应该可以实现!

㈣ 中国 电子产业 现状 去哪里能找到资料

我国电子信息产业发展现状及发展趋势分析

一、电子信息产业概念及产业链分类

电子信息产业是研制和生产电子设备及各种电子元件、器件、
仪器、
仪表的工业。是军
民结合型工业。由广播电视设备、通信导航设备、雷达设备、电子计算机、电子元器件、电
子仪器仪表和其他电子专用设备等生产行业组成。美国经济学博士马克

波拉特在《信息经
济:定义与测算》中将产业划分为:农业、工业、服务业、信息业,首次将信息产业纳入国
民经济产业范围。

从产业链角度看:
分为终端产品
(手机、
电脑等)

电子中间产品
(汽车音响、
空调等)

配件(电脑主板、显卡等)
、电子元器件(集成电路、电阻、电感、电容等)

电子行业主要产业链有:通信产业链、计算机及外设产业链、
软件产业链、数字视听产
业链、集成电路产业链、新型平板显示产业链、LED产业链、第三代移动通信产业链等

二、世界电子信息产业发展和特点

1
、世界电子信息产业发展

20
世纪
90
年代以来,
以通信、
计算机及软件产业为主体的电子信息产业凭借其惊人的增
长速度,
一举成为当今世界上最重要的战略性产业。
它在各行业激烈的经济技术竞争和产业
结构调整升级中高速发展,增长速度基本保持在
6
%~
10
%之间,平均为同期世界
GDP
增长
率的
2
倍。

2
、电子信息产业特点

(

)
新的产业分工体系形成

产业分工进一步细化,
开始向工序分工转变。
产业链和产品工序的作用日趋明显,
产业
由梯次转移向直接投资转移。比如说,由于
SMT
技术的发展,原来的整机厂板子都不做了,
开始投资研发,
加大新机型组装和销售力度。
例如苹果手机,
苹果公司主要负责产品的投资
研发等,整机、配件的生产主要有富士康等企业代工。

(二)技术、品牌、资本、规模和市场份额的作用加大

市场、
资金和技术的国际化使得国际竞争由资源、产品的竞争转向技术、品牌、资本和
市场份额的竞争,
核心技术和品牌成为竞争的关键。
由于技术高速发展和市场激烈竞争,
使
得技术开发的难度和风险越来越大,
所需经费和高科技人才投入越来越多,
从而跨国公司联
合研究开发应运而生。

电子信息产业的利润主要取决于核心技术、
知识产权、
自主品牌和生产规模。
就整机厂
家来说,中国微波炉第一大户格兰仕由于依靠定牌加工(
OEM

,自身收益也只有
3


5
%。
售价
600
美元的
iPhone4
,进行组装的富士康等中国组装企业,则只得到每台
6.54
美元的酬
劳。而苹果公司在每台
iPhone4
上的获利高达
360
美元,即利润约为
60%


(三)跨国公司主导地位突出

目前,
世界上已形成了几万个跨国公司,
但在各行业有影响的只有几千个,
主要以世界
500
强为主。
这些跨国公司在电子信息产业领域兼并之风席卷全球,
主导竞争潮流已成定势,
比如说,在全球电子信息产业各领域起主导作用的跨国公司主要有以下企业:

计算机领域:苹果、惠普、戴尔

电子视听领域:索尼、松下、飞利浦、三洋

通信领域:苹果、摩托罗拉、诺基亚、黑莓

集成电路领域:英特尔

软件领域:微软、
EDS

(四)产品界限和产业界限日趋模糊

数字技术促进了音视频、通信、
计算机三大类产品间互相融合。电信网、电视网和计算
机网交叉经营、资源共享且相互渗透已是大势所趋。电子技术与机械、汽车、能源、交通、
建筑、
轻纺、冶金等产业的结合不断催生了新的技术领域和更广阔的产业门类。计算机、手
机、
传真机大量进入家庭,
使消费类和投资类产品边界模糊。
数字化多媒体等信息技术的发
展促进了
PC

TV
的融合,使家用电视机、计算机、通讯终端融为一体的信息家电出现。

三、我国电子信息产业发展现状和存在问题:

1
、我国电子信息产业发展现状

从全球来看,我国电子信息产业从

默默无闻

跨越到了

名列前茅

。中国已经成为全球
重要的消费电子生产基地

,多个消费电子产品产销量在世界市场上排名第一。
2010
年,我
国电子消费品进出口总额达到了
10128
亿美元,
同比增长
31.2%

占全国外贸总额达到了
34%

中国已经成为全球重要的消费电子生产基地,
多个消费电子产品产销量在世界市场上排名第
一。
2010
年我国规模以上消费电子产业销售收入规模达
7.8
万亿元,增长
29.5%


消费电子
产业作为我国国民经济基础性、战略性产业,已成为国民经济的重要组成部分。



十一五

期间,我国电子信息产业结构从单一制造业转变为制造业与软件服务相结
合,
从集中于产业链下游转变为产业链上下游相结合。
受金融危机冲击以来,
我国进一步加
快了产业结构调整的步伐。

2009
年,
软件产业占电子信息产业的比重已达
15.6%


2004
年的
9.1%
提升了
6.5
个百分
点。

同时,随着产业集中度的提升,产业区域聚集效应日益凸显。目前,我国已形成了以
9
个国家级信息产业基地、
40
个国家电子信息产业园为主体的区域产业集群。
特别是长江三角
洲、珠江三角洲和环渤海三大区域,
劳动力、
销售收入、
工业增加值和利润占全行业比重均
已超过
80%

产业集聚效应及基地优势地位日益明显,
在全球产业布局中的影响力不断增强。

这些电子信息产业集聚区之间已呈现出空间分工的雏形,
主要体现在产业空间分工和价
值链空间分工两大方面。

珠江三角洲电子信息产业集群和福州厦门电子带,
包括深圳、
东莞、
中山、
惠州、
福州、
厦门等地,
是消费类电子产品、
电脑零配件以及部分电脑整机的主要生产、
组装基地,
目前
主要承担制造职能;

长江三角洲电子信息产业集群,包括南京、无锡、苏州、上海、杭州、宁波等地,主要

是笔记本电脑、半导体、消费电子、手机及零部件的生产、组装基地,目前除主要承担制造
职能外还承担部分的研发职能,其中上海还是国内外知名
IT
公司总部的汇集地;环渤海电
子信息产业集群,
包括北京、
天津、
青岛、
大连、济南等地,
主要从事通信、
软件、元器件、
家电的生产,
目前除承担制造职能外还承担研发职能,
尤其是北京,
是全国电子信息产品的
研发、集散中心,国内外知名
IT
公司总部的汇集地;

而成都、西安、武汉等地,则主要是家电、元器件和军工电子的生产基地,目前主要承
担制造职能。

2
、我国信息产业存在的问题

我国信息产业较欧美的国家相比起步晚、
起点低,
通过国家的支持及自身的努力,
也已
成为信息产业大国,可不是强国,

由于技术的差距.还是存在着诸多的问题:


1
)产业规模小、结构不合理、发展不平衡

我国信息产业没有形成规模效益,
更没有产业集群。
产业规模小容易产生浪费,
不仅在
资源方面,
还有技术的浪费。
产业的结构

硬重软轻


以电子信息设备制造业为主,
软件业、
信息服务业占的比重低;
而发达国家信息产业的结构是

软重硬轻


软件占的比重已超过硬
件。
我国信息产业这种不合理的结构制约了产业的发展。
就信息产业门类而言,
呈现出不平
衡态势。


2
)信息能力处于世界低水平之列

信息能力是一个国家生产信息产品和开发利用信息产品的综合能力。
在全球
28
个主要国
家和地区信息能力测评中,
中国排在倒数第二位,
在信息资源开发和利用、
信息化人才和人
口素质、国家对信息产业发展的支持等三方面,我国均排在最后一位。


3
)核心基础产业薄弱、核心技术受制于人

核心基础产业薄弱表现为:
信息产品产值低,
生产手段落后。
信息产业内部各个分支行
业之间联系松散,

缺乏互动的协调机制:一方的发展不能带动另一方发展,一方的落后却
制约着另一方的进步。信息产品或服务仍以劳动密集型为主,

出口产品附加价值低,企业
综合竞争力不强。
而自主创新能力急待提高,
科技投入不足,
鼓励创新的配套政策还不完善,
管理体制和机制还不能满足自主创新的要求。
核心技术掌握在欧美发达国家手中,
技术受制
于人。


4
)人才流失严重.缺乏高技术人才

世界各国不惜花巨资来培养高水平的信息专业队伍。

科学技术是第一生产力


对于信
息产业的发展更是至关重要。
只有拥有技术,
信息产业就会向前发展。
但是我国电子专业人
才流失严重,
电子特别是高科技行业严重缺乏高科技人才。
加强人才培养,
建立一支具有很
强研发创新能力的信息人才队伍,是我国电子产业急需解决的困难。

四、电子产业发展的探索性建议

1
、政策扶持,促进产业持续快速发展。充分发挥政策的导向作用,鼓励电子电器企业
加快技术改造,
引进先进技术和先进装备,
加快提升电子电器行业生产工艺和装备水平,


动传统产业升级改造。加大政策支持力度,对新入驻项目在税收、
土地等方面给予优惠;对
重点企业的重大技改项目、
技术创新项目和高新技术产业项目,
实行财政奖励制度,
打造出
产业自身的龙头企业,成为行业中领军型企业。

2
、加强龙头企业和产业链建设。快速优化电子、电器产业的产品结构,上连下延扩展
产业链,形成产业的核心竞争力。围绕

大项目

产业链

产业群

产业基地

的发展模式,
引进龙头项目,
不断提升产业发展层次和集聚水平。
加快一批对电子行业结构调整、
产业提
升有一定带动作用的龙头企业,
力求完善一批产品科技附加值高、
带动性强、
有利于形成产
业集群的重大项目,完善各产业集群地的产业链建设,形成葡萄串效应。


3
、鼓励创新,提高产业整体竞争水平。电子产业的竞争,
归根到底是高新技术的竞争。
要以企业为中心,
以市场为导向,
推动企业成为技术创新的主体,
鼓励企业加大科研开发投
入。要引导企业重视知识产权工作,
特别是做好专利申请、无形资产与知识产权保护。
要加
强产学研结合,
发挥企业、学校、科研机构各自所拥有的优势互补作用,提高企业自主创新
和研发能力,提高企业核心竞争力。

4
、储备人才,提供产业发展智力保障。企业的健康发展,必须有高科技的技术人才、
高等的现代化管理人才和高素质员工队伍作支撑,各类人才的引进需要稳定的渠道和平台,
需要长效的管理机制。
建立一个稳定的培训体系,
有计划地对各类人才进行培训,
不断地提
高他们的技术技能和管理水平。
与高职专业学校、
职业学校、
技工学校建立稳定的合作关系,
为电子产业提供和补充高素质的员工队伍,保证电子产业的发展。

㈤ 中国电子信息产业发展研究院的组织简介

中国软件评来测中心是工源业和信息化部的直属单位,国家一级事业单位,国家一级保密单位,国内最大的软件与系统集成评测认证机构之一,是首家通过国家实验室认可和国家计量认证的软件检测机构,参与众多国家重点行业信息化项目、软件产品测试、信息系统测评、“核心电子器件、高端通用芯片及基础软件产品”国家科技重大专项、“新一代宽带无线移动通信网”国家科技重大专项、发改委科技专项、“863”重点攻关项目、国家科技支撑计划、国家电子信息产业发展基金项目等科技项目。
以赛迪时代公司为代表的信息技术服务公司负责全国农村党员干部现代远程教育网的总体方案设计和重要部分的实施,具有电子政务系统和RFID应用系统的自主知识产权产品,具有大型信息系统的设计集成资质和能力。
研究院正在按照“软硬结合、转型提升”的集团化发展战略,致力于发展成为具有国际竞争力的,集现代技术服务和信息服务为一身的企业集团。

㈥ 中国电子商务现状分析

电子商务作为现代服务业中的重要产业,有“朝阳产业、绿色产业”之称,具有“三高”、“三新”的特点。“三高”即高人力资本含量、高技术含量和高附加价值;“三新”是指新技术、新业态、新方式。人流、物流、资金流、信息流“四流合一”是对电子商务核心价值链的概括。电子商务产业具有市场全球化、交易连续化、成本低廉化、资源集约化等优势。 纵观全球电子商务市场,各地区发展并不平衡,呈现出美国、欧盟、亚洲“三足鼎立”的局面,美国是世界最早发展电子商务的国家,同时也是电子商务发展最为成熟的国家,一直引领全球电子商务的发展,是全球电子商务的成熟发达地区。欧盟电子商务的发展起步较美国晚,但发展速度快,成为全球电子商务较为领先的地区。亚洲作为电子商务发展的新秀,市场潜力较大,但是近年的发展速度和所占份额并不理想,是全球电子商务的持续发展地区。
全球B2B电子商务交易一直占据主导地位,2002年至今,呈现持续高速增长态势,2007年全球B2B交易额达到8.3万亿美元,预计在未来几年将保持40%以上的增长率,到2010年B2B交易额将达到26万亿美元,比2002年增长30多倍。
总体来看,全球电子商务发展呈高速增长态势。随着全球电子商务的发展,我国电子商务的发展动力持续增强。我国电子商务发展呈现典型的块状经济特征,东南沿海属于较为发达地区,北部和中部属于快速发展地区,西部则相对落后。
电子商务市场分析:中国电子商务市场前期延续了2007年电子商务持续高速增值的势头,后期则受全球金融危机和发展瓶颈影响,交易额增长放缓。但总体来说,中国电子商务市场的发展仍在稳步前行。2008年中国电子商务市场交易额达到24000亿元,同比增值达到41.2%,其中B2B市场仍是总交易额的构成主体,C2C基本维持现状,B2C将提速发展;2008年6月中国网上购物人数达到6329万人,网上支付人数达到5697万人,增长率分别为25%和22.5%。中国电子商务市场发展前景依旧乐观。
从电子商务的三种业务模式来看,B2B依然是电子商务市场的主旋律,B2B交易额占中国电子商务总体交易额的89.5%,达到21480亿元;而B2C交易额占整体交易额的7.4%,达到1776亿元;C2C交易额占3.1%,达到744亿元。整体业务格局的最大变化在于B2C市场份额进一步扩大。电子商务市场分析三种业务模式所处的细分市场,B2B市场中阿里巴巴仍占据市场霸主地位,*和网盛旗下的中国化工网、生意宝增长迅速,垂直B2B平台体现了巨大发展动力。
电子商务市场分析:1、 政府加强引导性投资的注入解决资金不足问题
2008年政府加强了在电子商务领域的引导性投资,用以改善中国电子商务市场的投资环境,政府通过将投资收益返还社会投资人、支持社会投资回购政府所持股份等政策,将大量资金引入电子商务的发展。2008年底,依托“十一五”国家科技支撑计划重点项目“现代服务业服务交互支撑平台”构建的“正佳网”在广州正式开业,充分说明国家对电子商务发展的扶持力度已经达到一个新的高度,市场发展的资金问题逐步得到缓解。
电子商务市场分析:2、 政府主导物流电子商务服务平台的整合与构建
与企业主动建设网上支付体系不同,物流体系的完善需要政府的大力推动。通过整合全省甚至全国的物流资源,建立物流公共信息平台成为目前一个时期的首要任务。目前中国已经具备了中国物流交易中心、厦门物流公共信息平台等一批市级物流平台,但从信息质量、功能服务等方面看都需要进一步提升。在此背景下,2008年国家将苏州工业园区综合保税区现代物流公共信息平台,列为国家区域性现代物流公共信息平台建设试点,利用政策优势和硬件建设、软件服务优势,建设中国国际电子产品交易基地。

电子商务市场分析:3、 B2B仍有发展潜力,B2C将提速增长
从整体市场及细分市场的发展看,2009年中国电子商务交易额将达到34278亿元,增长率保持在40%以上。未来10年,中国将有70%的贸易额将通过电子交易完成。中国B2B电子商务市场交易规模增长潜力巨大。此外,由于电子商务向行业的渗透将更加深入,加之B2C市场对投资者的吸引力加强,B2C市场的份额将在2009年呈现明显的扩大趋势,其中IT数码、家居建材领域B2C市场将成为未来几年中国电子商务市场发展的热点领域。
电子商务市场分析:4、 物流平台将逐步崛起,支付市场面临洗牌
从电子商务市场支撑体系建设看,一方面2009年物流公共信息平台在政府的持续推动下将有巨大发展,平台信息服务能力将显著提升,同时更多的电子商务服务商会加入物流体系建设的行列中。另一方面,网上支付服务商将在未来2年经历二次筛选,资金短缺以及技术、商业模式、信用体系等环节不健全的服务商将面临被市场淘汰的危险。
电子商务市场分析:5、 企业与政府合力完善电子商务支撑体系
在电子商务支撑体系建设方面,支付体系已经具备了一定发展基础,支付宝、财付通等网上支付服务商已经具备了一定的竞争优势,同时为进一步改善网上支付市场的发展环境,继续扩大市场占有率,企业具有主动联合政府或金融机构完善支付体系的意愿,其中完善网上支付信用体系工作成为2008年的主旋律。2008年1月17日,第三方支付平台支付宝与中国建设银联合推出了的支付宝卖家信贷服务,符合信贷要求的淘宝网卖家将可获得最高十万元的个人小额信贷,国内首次推出这种信贷模式,在很大程度上加强了第三方支付公司的信誉保障。
电子商务市场分析:6、 电子商务保持投资吸引力,B2C成风投新宠
2008年中国电子商务市场除在扩大资金来源、支撑体系建设方面有所成就外,不可避免的需要面临全球金融危机所带来的影响,但随着中国电子商务与行业发展结合的更广、更深,充分利用电子商务B2C手段已经成为中国行业企业在度过经济寒冬中的重要选择。因此,2008年投资机构对中国电子商务市场的关注度不将反升,其中B2C行业无论在投资案例数量还是在投资金额上都呈快速增值趋势。母婴用品、IT数码产品、珠宝、建材等一大批传统行业细分领域开始进入B2C市场,并获得VC持续关注。年内,凡客、麦考林分别获得2000万美元和8000万美元的资本注入。可见B2C已经成为推动中国电子商务市场发展的重要细分市场。
电子商务市场分析:7、 保险、旅游、批发零售行业电子商务市场份额将扩大
从行业应用角度看,鉴于2008年的经济环境,国民的保险意识将进一步加强,而方便快捷的保险电子商务将成为保险客户的首选,因此未来保险电子商务仍将快速发展;同时,随着经济增长放缓,各省市将加强对旅游产业的重视,从而提升本地经济增长能力,在旅游产业二次创业的要求下,旅游电子商务将成为未来各地着重发展的业务;此外,赛迪顾问认为中国国民消费能力在未来不会有太大波动,当市场物价逐步增高,网络平台所提供的低价格产品将更加受到消费者青睐,随着网民网上购物、网上支付以及物流服务的健全,直接面向个人消费者的批发零售业电子商务将会面临最佳的发展机遇。
电子商务市场分析综上所述,2012~2013年的中国电子商务市场充满机遇和挑战,而政府和企业的通力合作是抓住机遇并赢得挑战的基础。在此基础上,中国电子商务市场将一步步向发达国家电子商务水平接近,在成为全球网络经济中心的道路上稳步前行

㈦ 我国信息技术产业发展的现状

国信息技术产业的发展现状与前景
荆林波

我国信息技术产业的发展现状与前景

我国信息技术产业的权威管理部门———信息产业部,在统计和分析时,通常采用“电子信息产业”一词,具体细分为投资类产品、消费类产品和元器件产品三个大类。出于部门隶属渊源的原因,有时人们分析时也用“电子工业”一词。如今,电子信息产业成为我国国民经济重要的支柱产业。
1.从产业地位来看,1990年到1999年,我国的电子信息工业总产值年均增长32.1%,而同期全部工业年均增长速度为14.2%,国有经济增长速度为9.7%,电子工业成为我国国民经济的支柱产业之一。
2002年底以来,我国通信运营商开始加大投资力度,进行网络增容,2003年1~2月,我国信息产业生产程控交换机同比增长6%,其中生产移动交换机同比增长40%。同时,2003年前两个月我国电子信息产业利润总额大幅度增长,完成利税总额106.3亿元,同比增长32%,实现利润75.1亿元,增速为60%。预计2003年我国电子信息产业总产值和利润的增幅将超过30%。
2.从产业规模和世界地位来看,1996年我国电子信息产业的产值为278.3亿美元,在全世界的排名为第十位,约占世界总量的2.61%。1999年我国电子信息产业规模达到667亿美元,攀升到全球第三位,占世界总量的5.6%;同期美国的电子信息产业规模为3448亿美元,占世界总量的29%;日本的电子信息产业规模为2116亿美元,占世界总量的18%。
按照30%左右的增长幅度,2003年底我国的市场总体规模将达到2.1万亿人民币的生产水平,2003年我国彩电产销量将保持在4500万台左右的生产规模,手机产量突破1.5亿部,并且向多媒体应用的彩屏手机发展,计算机的产量将达到1.5亿台,比2002年增长8.3%。
3.从出口状况来看,我国电子信息产业2001年的出口总额为650.2亿美元,同比增长18.0%,为第一大出口行业。从1997年到2001年出口年均增长24.7%。根据信息产业部提供的最新数据显示:中国电子信息产品出口额在2002年达到900亿美元,约占全国外贸出口的28%,所占份额比1997年提高了近一倍。根据预测,2003年中国电子信息产品出口仍然保持较好的势头,预计全年出口将达到1000亿美元。其中,手机、电脑、彩电、液晶显示器等成为出口的主要增长点。在2002年我国外贸出口中,彩电、DVD、组合音响等电子信息产品大幅增长,目前我国电视机、DVD、手机、显示器、程控交换机等产品的出口量已经居世界第一。如今,国际通信市场开始出现复苏迹象,企业出口订单回升。1~2月移动通信基站出口同比增长1.3倍,手机出口1239万部,同比增长在10%左右。
我国通信业连续十多年保持快速增长,并且1984年开始超前于国民经济发展。通信业发展成为增长最快、综合效益最好的行业之一。1989年到2001年,通信业务收入年均增长36%,最高年份高达50%多。通信网综合能力实现了由小容量向大容量、模拟技术向数字技术、单一业务向多样化业务的转变;通信网技术装备实现了由引进为主向国产为主的转变;通信投融资实现了由依靠政策为主向依靠市场为主的转变;通信发展模式实现了由垄断经营向市场竞争的转变;通信管理体制实现了由政企合一向政企分开、依法管理的转变。2001年全国通信投资占全社会投资的比重由1989年的1.3%提高到7.2%;通信业务的收入完成4150亿元,是1989年的40倍;全国电话的普及率由1989年的每百人0.98部提高到每百人30.22部。
在近10年间,我国固定通信运营业均以两位数的速度增长。到2002年上半年,我国固定通信的网络规模和电话用户均位居世界第一。根据信息产业部的统计,固定电话的普及率从1991年的1.29%,上升到2001年25.9%。同时,全国移动电话总数到2002年6月上升到1.76亿户,普及率达到13.8%,用户规模跃居世界第一。
与此同时,因特网发展迅速,从1994年中国正式接入互联网以来,中国的互联网发展取得了长足进步。据中国互联网络信息中心统计,截至2002年9月底,中国互联网用户数已达5435万,上网计算机已达2056万台,www网站已达81907个。
今年以来,北京已经有服务商开始提供电力网接入服务,未来会在ISP的市场上引起新一轮争夺。同时,对视频会议、网上直播、可视电话等需求的增加,客观上也刺激了相关产品和服务的提供商的发展。2003年将有6000万部手机被国内消费者购买使用,小灵通在个别地区的推出,也将成为国内移动业务的一个亮点,如何监管、如何规范以及如何保障小灵通用户的权益也将成为未来值得关注的问题。

文章出处:中国社会科学院院报

㈧ 中国电子信息产业发展存在的问题

那太多了,中国人上网都要什么实名制,怎么可能,实名能成功吗?不能,如此多的人,没个人都实名,那怎么实啊,光有设想没有方案或实践,如何解决好呢?

㈨ 分析一下中国电子游戏的发展现状和发展未来~

电子游戏起源于西方,国际游戏行业已经有42年的历史,而中国大陆的游戏出版业始于1994年。

上世纪80年代,中国台湾地区游戏产业蓬勃兴起,出现了一些游戏研发发行、渠道全面成长的公司。1983年,智冠科技有限公司在中国台湾成立,为全球第一家签订授权中文版产品代理销售合约的公司,2000年智冠在台湾股票上市。1988年,台湾第一家专业中文电脑游戏研发公司--大宇资讯有限公司成立,所发行的DOS版《仙剑奇侠传》,上市后深受用户喜爱。

上世纪90年代中期,美国EA的《命令与征服》及中国台湾地区《仙剑奇侠传》进入内地市场,刮起了一股电脑游戏旋风。90年代后期,中国游戏的研发能力逐渐提高,许多工作室如雨后春笋,一些本土公司纷纷加入,出现了不少佳作,如前导的《赤壁》、金山的《剑侠情缘》、奥世的《铁甲风暴》等。可惜因市场不够成熟,经营水平限制,特别是盗版的冲击,多数研发公司都难以为计,纷纷作调整,国产游戏的研发走入低谷。

1995年,目标软件(北京)有限公司成立,2000年,在国际著名游戏发行公司EIDOS的推荐下,目标软件制作的《傲世三国》在美国E3大展上正式展出,这是中国游戏第一次出现在这个号称"电子娱乐奥斯卡"的盛会上;另在2001年,《傲世三国》进入美国全球游戏排行榜GLOBAL100,这是中国大陆自主研发的游戏首次进入这个权威排行榜。

1996年3月,新闻出版署根据国务院《出版管理条例》授权,颁布了《电子出版物管理规定》,这对于发展和繁荣我国电子出版物包括电子游戏出版物出版事业,加强对电子游戏出版物管理,规范经营和市场秩序,促进社会主义物质文明和精神文明建设,起到了积极的促进和推动作用。从1995年到2003年,新闻出版总署按照有关规定,有选择、有计划地共审查批准了引进版电子游戏出版物约1000种,占这期间出版的电子出版物总量的5%。丰富了游戏出版市场,满足了消费者的需求,为中国游戏出版产业的自主研发提供了有益的借鉴。

1997到1998年,中国游戏业由于受到盗版的冲击,加上一些经营场所缺乏规范管理,以及社会舆论的压力等原因,产业发展陷入低谷。

进入1999年,由于一大批优秀单机版游戏的出版,中国电子游戏出版物市场逐渐走出低靡,当年市场规模达到1.5亿元人民币。

进入新世纪,由于大量海外网络游戏产品、人才、资金、技术进入,及中国内地经营水平、市场规模有了进一步的提高,中国游戏出版产业产生了新的生机。从2000年7月华彩在中国内地推出第一款网络游戏《万王之王》,直到 2001年7月,这期间参与运营的网络游戏商和产品都可谓市场先驱。由于当时市场竞争尚不激烈,所以这些网络游戏都有不俗的表现,代表产品还有《万王之王》、《网络三国》、《千年》、《石器时代》等。 2000年9月25日,中华人民共和国国务院令(第292号)发布了《互联网信息服务管理办法》。这是我国首次为规范互联网信息服务活动,促进互联网信息服务活动有序发展而制定的重要法规。在《办法》中,首次提出了互联网出版的概念,并明确了新闻出版总署对全国互联网出版单位资格审核、对互联网出版内容和活动进行监管的职责。《办法》的颁布标志着我国互联网出版包括互联网游戏出版进入有法可依,依法管理的轨道。互联网出版是继图书、报纸、期刊、音像制品和电子出版物后出现的又一种出版形态,具有很好的发展前景。随着内容资源在互联网发展中的作用越来越突出,网络出版活动将成为互联网上的重要行为之一。互联网游戏是互联网出版的重要内容之一。

自2000年后,网络游戏市场迅猛发展带动了整个游戏出版产业。在2001年,中国游戏出版市场规模约5亿元人民币,其中网络游戏占3.1亿元,首次超过了单机版游戏(电子游戏出版物)市场规模。

从2001年7月,盛大网络正式引进韩国网络游戏《传奇》为开端,至2002年7月,这段时期,由于盛大网络的成功运营,仅半年时间,同时在线人数已经突破了10万人,创造了巨大的效益。同时期的其他网络游戏虽然没有能够像《传奇》那样大红大紫,但也受到众多游戏消费者的欢迎,市场效果也相当不错,如《龙族》、《红月》、《金庸群侠传》、《大话西游online》、《魔力宝贝》、《倚天》等。可以说,从这一时期开始,中国游戏出版市场重新全面启动,以网络游戏为代表的中国游戏出版产业的新时代从此拉开了序幕。

2001年12月25日,中华人民共和国国务院令(第343号)发布了《出版管理条例》。该《条例》是我国规范出版活动最重要的法规,规定着管理原则适用所有出版活动,也是规范互联网游戏出版活动的重要法规依据。该条例在第八章中明确规定"互联网出版管理办法和电子出版物出版的管理办法,由国务院出版行政部门根据本条例的原则另行制定"。

2002年,继网易推出《大话西游》(网络版)与《精灵》之后,新浪则以《天堂》为起点,介入网络游戏经营,随后,搜狐也宣布运营网络游戏《骑士 Online》。国内三大门户网站全面布局网络游戏,这进一步刺激了中国网络游戏出版产业的发展。从2002年下半年至今,由于众多重量级门户网站,如网易、新浪、搜狐,以及一些非游戏行业的上市公司、网络运营公司、电信企业,还有海外一些大的游戏公司纷纷参与到网络游戏代理运营行列中来,出现了中国网络游戏出版市场空前火爆、竞争空前激烈的格局,中国游戏出版产业进入快速发展阶段。

2002年初,亚洲第一款3D网络游戏、台湾昱泉国际制作的《笑傲江湖网络版》正式在大陆运营。同期,台湾网络游戏股王--游戏桔子正式成立北京公司。至此,台湾七家上市游戏公司产品齐聚大陆游戏市场。

2002年6月,新闻出版总署和信息产业部根据国务院《互联网信息服务管理办法》和《出版管理条例》,联合颁布了《互联网出版管理暂行规定》,对包括互联网游戏出版在内的互联网出版活动提出了全面、具体的管理原则和办法。同期,新闻出版总署为加强对游戏内容审查管理成立了全国游戏出版物专家审读委员会,有效地提高了对游戏内容的监管水平。

2002年7月,第九城市正式宣布代理运营网络游戏《奇迹》。凭借着《奇迹》的出色运营业绩,第九城市逐渐成为了盛大网络强劲的竞争对手,网络游戏出版市场形成群雄逐鹿的竞争态势。

2002年,天府热线正式成立欢乐数码,这是电信企业首次跨入提供互联网内容服务的网络游戏经营业。

为了扶持民族游戏产业、加强国际交流与合作、保护知识产权、引导健康消费,新闻出版总署和中国贸促会倡议举办"中国国际数码互动娱乐产品及技术应用展览会"(简称China-Joy)。2002年9月展会的筹备工作正式启动。展会受到了中国政府有关部门的高度重视,以及中外游戏产业界的鼎力支持。展会由新闻出版总署、国务院信息化工作办公室、中国国际贸易促进会、国家版权局主办,信息产业部、科技部、教育部、共青团中央等做为支持单位。展会将于2004年1月16日至18日在北京举行。

2002年末,根据市场调查统计,中国网络游戏出版市场实际销售收入当年达9.1亿元,网络游戏出版运营商近90家,网络游戏出版物近100种。

为了改善游戏出版业的现状,规范游戏出版物市场,消除产业发展中的不良因素,加强企业与政府的联系,维护中国游戏出版经营企业的合法权益,促进中外游戏界的交流与合作,使中国游戏出版业更加健康和繁荣,中国出版工作者协会适时提出组建游戏工作委员会,并于2002年底开始酝酿组建工作。在2003年3月,游戏工作委员会筹备组成立。在新闻出版总署等有关主管部门的大力支持下,经过四个月积极准备,游戏工作委员会经新闻出版总署批准,报国家民政部备案后于2003年7月正式成立。

2003年5月26日,奥美电子在其主页上发表了停止运营从韩国引进的网络游戏《孔雀王》的声明。称《孔雀王》在中国的运营工作长期以来得不到韩方的正常技术支持以及后续版本的更新,从而导致《孔雀王》的运营服务陷入半瘫痪状态,虽然为此奥美做了最大的努力也付出了巨大的代价,但是交涉无果,不得不终止《孔雀王》。 2003年5月28日,光通通信正式代理运营《传奇3》。自8月收费以来,运营状况良好,说明了成功的网络游戏作品续作,仍会受到游戏消费者偏爱。光通通信已成为中国网络游戏出版市场中一支重要新军。

2003年7月16日,联邦软件和目标软件正式在北京举行签约仪式,双方达成协议将共同投资3500万元开发运营网络游戏《傲世三国online》.这种强有力的合作表明,越来越多的中国游戏经营企业,正以极大的热情关注和投入到国产游戏的自主研发之中。

2003年7月26日,金山公司涿州央视外景基地铜雀台古建筑群召开发布会,推出首款自主研发的网络游戏《剑侠情缘网络版》。该游戏研发历时近3年,动用了大批技术精英投入技术攻坚,耗资1500万。上市后引起了业界的广泛关注。金山公司已成为中国游戏产业界自主研发的重要力量。

2003年8月27日,为引导消费者特别是广大青少年合法、科学地使用游戏出版物,新闻出版总署发布了《关于在游戏出版物中登载〈健康游戏忠告〉的通知》。《通知》规定:自2003年9月1日起,所有电子出版物出版单位在新出版的电子游戏出版物中、互联网游戏出版机构在出版的互联网游戏出版物中,应设置必要的程序,在游戏开始前,必须在画面的显著位置全文登载《健康游戏忠告》。《健康游戏忠告》全文:抵制不良游戏,拒绝盗版游戏。注意自我保护,谨防受骗上当。适度游戏益脑,沉迷游戏伤身。合理安排时间,享受健康生活。

2003年9月,科技部正式将"网络游戏通用引擎研究及示范产品开发"、 "智能化人机交互网络示范应用"两个项目纳入国家863计划,这也是我国首次将网络游戏技术纳入国家科技计划,并向有关技术研发企业投入500万元科研资金,这将极大的促进中国民族网络游戏自主研发水平的提高。

2003年9月底,上海盛大网络发展有限公司与韩国ACTOZ公司在长达一年多的纠纷之后宣布和解。此事件引发了中国游戏产业界围绕如何促进民族游戏产业自身发展、保护知识产权、维护消费者权益、解决中外企业平等合作等问题的思考和讨论。越来越多的中国企业已经意识到中国游戏产业要在国际竞争中占据主动,就必须掌握核心技术,提高自主研发能力,推出更多的民族游戏作品。

2003年10月25日,高嘉科技有限公司官方向消费者发出公告,宣布从韩国引进的网络游戏《天使》停止运营。《天使》成为继《孔雀王》之后国内第二款宣布停止运营的韩国网络游戏。多起韩国网络游戏停止运营的事件,再次引起了中国游戏业界对完全依靠引进代理模式前景的疑问。

2003年11月,曾代理并汉化大批欧美单机版游戏大作的天人互动,因代理运营网络游戏《魔剑》投入资金过多,经营没有起色,陷入困境。这提醒了业界在中国游戏产业快速发展的今天,务必冷静思考,理性投资。

2003年11月28日,索尼(中国)公司在北京举行PS2进入中国市场的新闻发布会,至此,世界上最大的电视游戏厂商正式进入了正在蓬勃发展中的中国游戏市场。索尼(中国)公司高层充分表达了对于中国市场的信心,并且对于PS2产品在中国未来的发展趋势充满希望。同时明确表示将完全实现PS2游戏产品在中国的本地化,即主机的生产、光盘的生产以及游戏产品的开发都将以中国本地化为主。

2003年12月18日,新闻出版总署、信息产业部、国家工商行政管理总局国家版权局、全国"扫黄""打非"工作小组办公室联合发出了《关于开展对"私服""外挂"专项治理的通知》。《通知》中明确了"私服""外挂"这种违法行为是指未经许可或授权,破坏合法出版、他人享有著作权的互联网游戏作品的技术保护措施、修改作品数据、私自架设服务器、只做游戏充值卡(点卡),运营或挂接运营合法出版、他人享有著作权的互联网游戏作品,从而谋取利益、侵害他人利益。"私服"、"外挂"违法行为属于非法互联网出版活动,应依法予以严厉打击。近年来,"私服""外挂"不仅成为了网络游戏运营商摆脱不了的噩梦,也成为困扰网络游戏出版产业发展的瓶颈。游戏产业的繁荣需要良好的产业环境,政府坚决打击"私服""外挂"有利于促进产业健康有序发展。

2003年由于SARS肆虐,严重制约消费,中国网络游戏出版市场增长速度低于预期。据新闻出版总署音像电子和网络出版管理司开展的"2003年中国游戏产业调查活动"统计,2003年中国网络游戏出版市场增长率为45.8%,中国网络游戏出版市场实际销售收入达13.2亿元人民币。

电子游戏起源于西方,国际游戏行业已经有42年的历史,而中国大陆的游戏出版业始于1994年。

上世纪80年代,中国台湾地区游戏产业蓬勃兴起,出现了一些游戏研发发行、渠道全面成长的公司。1983年,智冠科技有限公司在中国台湾成立,为全球第一家签订授权中文版产品代理销售合约的公司,2000年智冠在台湾股票上市。1988年,台湾第一家专业中文电脑游戏研发公司--大宇资讯有限公司成立,所发行的DOS版《仙剑奇侠传》,上市后深受用户喜爱。

上世纪90年代中期,美国EA的《命令与征服》及中国台湾地区《仙剑奇侠传》进入内地市场,刮起了一股电脑游戏旋风。90年代后期,中国游戏的研发能力逐渐提高,许多工作室如雨后春笋,一些本土公司纷纷加入,出现了不少佳作,如前导的《赤壁》、金山的《剑侠情缘》、奥世的《铁甲风暴》等。可惜因市场不够成熟,经营水平限制,特别是盗版的冲击,多数研发公司都难以为计,纷纷作调整,国产游戏的研发走入低谷。

1995年,目标软件(北京)有限公司成立,2000年,在国际著名游戏发行公司EIDOS的推荐下,目标软件制作的《傲世三国》在美国E3大展上正式展出,这是中国游戏第一次出现在这个号称"电子娱乐奥斯卡"的盛会上;另在2001年,《傲世三国》进入美国全球游戏排行榜GLOBAL100,这是中国大陆自主研发的游戏首次进入这个权威排行榜。

1996年3月,新闻出版署根据国务院《出版管理条例》授权,颁布了《电子出版物管理规定》,这对于发展和繁荣我国电子出版物包括电子游戏出版物出版事业,加强对电子游戏出版物管理,规范经营和市场秩序,促进社会主义物质文明和精神文明建设,起到了积极的促进和推动作用。从1995年到2003年,新闻出版总署按照有关规定,有选择、有计划地共审查批准了引进版电子游戏出版物约1000种,占这期间出版的电子出版物总量的5%。丰富了游戏出版市场,满足了消费者的需求,为中国游戏出版产业的自主研发提供了有益的借鉴。

1997到1998年,中国游戏业由于受到盗版的冲击,加上一些经营场所缺乏规范管理,以及社会舆论的压力等原因,产业发展陷入低谷。

进入1999年,由于一大批优秀单机版游戏的出版,中国电子游戏出版物市场逐渐走出低靡,当年市场规模达到1.5亿元人民币。

进入新世纪,由于大量海外网络游戏产品、人才、资金、技术进入,及中国内地经营水平、市场规模有了进一步的提高,中国游戏出版产业产生了新的生机。从2000年7月华彩在中国内地推出第一款网络游戏《万王之王》,直到 2001年7月,这期间参与运营的网络游戏商和产品都可谓市场先驱。由于当时市场竞争尚不激烈,所以这些网络游戏都有不俗的表现,代表产品还有《万王之王》、《网络三国》、《千年》、《石器时代》等。 2000年9月25日,中华人民共和国国务院令(第292号)发布了《互联网信息服务管理办法》。这是我国首次为规范互联网信息服务活动,促进互联网信息服务活动有序发展而制定的重要法规。在《办法》中,首次提出了互联网出版的概念,并明确了新闻出版总署对全国互联网出版单位资格审核、对互联网出版内容和活动进行监管的职责。《办法》的颁布标志着我国互联网出版包括互联网游戏出版进入有法可依,依法管理的轨道。互联网出版是继图书、报纸、期刊、音像制品和电子出版物后出现的又一种出版形态,具有很好的发展前景。随着内容资源在互联网发展中的作用越来越突出,网络出版活动将成为互联网上的重要行为之一。互联网游戏是互联网出版的重要内容之一。

自2000年后,网络游戏市场迅猛发展带动了整个游戏出版产业。在2001年,中国游戏出版市场规模约5亿元人民币,其中网络游戏占3.1亿元,首次超过了单机版游戏(电子游戏出版物)市场规模。

从2001年7月,盛大网络正式引进韩国网络游戏《传奇》为开端,至2002年7月,这段时期,由于盛大网络的成功运营,仅半年时间,同时在线人数已经突破了10万人,创造了巨大的效益。同时期的其他网络游戏虽然没有能够像《传奇》那样大红大紫,但也受到众多游戏消费者的欢迎,市场效果也相当不错,如《龙族》、《红月》、《金庸群侠传》、《大话西游online》、《魔力宝贝》、《倚天》等。可以说,从这一时期开始,中国游戏出版市场重新全面启动,以网络游戏为代表的中国游戏出版产业的新时代从此拉开了序幕。

2001年12月25日,中华人民共和国国务院令(第343号)发布了《出版管理条例》。该《条例》是我国规范出版活动最重要的法规,规定着管理原则适用所有出版活动,也是规范互联网游戏出版活动的重要法规依据。该条例在第八章中明确规定"互联网出版管理办法和电子出版物出版的管理办法,由国务院出版行政部门根据本条例的原则另行制定"。

2002年,继网易推出《大话西游》(网络版)与《精灵》之后,新浪则以《天堂》为起点,介入网络游戏经营,随后,搜狐也宣布运营网络游戏《骑士 Online》。国内三大门户网站全面布局网络游戏,这进一步刺激了中国网络游戏出版产业的发展。从2002年下半年至今,由于众多重量级门户网站,如网易、新浪、搜狐,以及一些非游戏行业的上市公司、网络运营公司、电信企业,还有海外一些大的游戏公司纷纷参与到网络游戏代理运营行列中来,出现了中国网络游戏出版市场空前火爆、竞争空前激烈的格局,中国游戏出版产业进入快速发展阶段。

2002年初,亚洲第一款3D网络游戏、台湾昱泉国际制作的《笑傲江湖网络版》正式在大陆运营。同期,台湾网络游戏股王--游戏桔子正式成立北京公司。至此,台湾七家上市游戏公司产品齐聚大陆游戏市场。

2002年6月,新闻出版总署和信息产业部根据国务院《互联网信息服务管理办法》和《出版管理条例》,联合颁布了《互联网出版管理暂行规定》,对包括互联网游戏出版在内的互联网出版活动提出了全面、具体的管理原则和办法。同期,新闻出版总署为加强对游戏内容审查管理成立了全国游戏出版物专家审读委员会,有效地提高了对游戏内容的监管水平。

2002年7月,第九城市正式宣布代理运营网络游戏《奇迹》。凭借着《奇迹》的出色运营业绩,第九城市逐渐成为了盛大网络强劲的竞争对手,网络游戏出版市场形成群雄逐鹿的竞争态势。

2002年,天府热线正式成立欢乐数码,这是电信企业首次跨入提供互联网内容服务的网络游戏经营业。

为了扶持民族游戏产业、加强国际交流与合作、保护知识产权、引导健康消费,新闻出版总署和中国贸促会倡议举办"中国国际数码互动娱乐产品及技术应用展览会"(简称China-Joy)。2002年9月展会的筹备工作正式启动。展会受到了中国政府有关部门的高度重视,以及中外游戏产业界的鼎力支持。展会由新闻出版总署、国务院信息化工作办公室、中国国际贸易促进会、国家版权局主办,信息产业部、科技部、教育部、共青团中央等做为支持单位。展会将于2004年1月16日至18日在北京举行。

2002年末,根据市场调查统计,中国网络游戏出版市场实际销售收入当年达9.1亿元,网络游戏出版运营商近90家,网络游戏出版物近100种。

为了改善游戏出版业的现状,规范游戏出版物市场,消除产业发展中的不良因素,加强企业与政府的联系,维护中国游戏出版经营企业的合法权益,促进中外游戏界的交流与合作,使中国游戏出版业更加健康和繁荣,中国出版工作者协会适时提出组建游戏工作委员会,并于2002年底开始酝酿组建工作。在2003年3月,游戏工作委员会筹备组成立。在新闻出版总署等有关主管部门的大力支持下,经过四个月积极准备,游戏工作委员会经新闻出版总署批准,报国家民政部备案后于2003年7月正式成立。

2003年5月26日,奥美电子在其主页上发表了停止运营从韩国引进的网络游戏《孔雀王》的声明。称《孔雀王》在中国的运营工作长期以来得不到韩方的正常技术支持以及后续版本的更新,从而导致《孔雀王》的运营服务陷入半瘫痪状态,虽然为此奥美做了最大的努力也付出了巨大的代价,但是交涉无果,不得不终止《孔雀王》。 2003年5月28日,光通通信正式代理运营《传奇3》。自8月收费以来,运营状况良好,说明了成功的网络游戏作品续作,仍会受到游戏消费者偏爱。光通通信已成为中国网络游戏出版市场中一支重要新军。

2003年7月16日,联邦软件和目标软件正式在北京举行签约仪式,双方达成协议将共同投资3500万元开发运营网络游戏《傲世三国online》.这种强有力的合作表明,越来越多的中国游戏经营企业,正以极大的热情关注和投入到国产游戏的自主研发之中。

2003年7月26日,金山公司涿州央视外景基地铜雀台古建筑群召开发布会,推出首款自主研发的网络游戏《剑侠情缘网络版》。该游戏研发历时近3年,动用了大批技术精英投入技术攻坚,耗资1500万。上市后引起了业界的广泛关注。金山公司已成为中国游戏产业界自主研发的重要力量。

2003年8月27日,为引导消费者特别是广大青少年合法、科学地使用游戏出版物,新闻出版总署发布了《关于在游戏出版物中登载〈健康游戏忠告〉的通知》。《通知》规定:自2003年9月1日起,所有电子出版物出版单位在新出版的电子游戏出版物中、互联网游戏出版机构在出版的互联网游戏出版物中,应设置必要的程序,在游戏开始前,必须在画面的显著位置全文登载《健康游戏忠告》。《健康游戏忠告》全文:抵制不良游戏,拒绝盗版游戏。注意自我保护,谨防受骗上当。适度游戏益脑,沉迷游戏伤身。合理安排时间,享受健康生活。

2003年9月,科技部正式将"网络游戏通用引擎研究及示范产品开发"、 "智能化人机交互网络示范应用"两个项目纳入国家863计划,这也是我国首次将网络游戏技术纳入国家科技计划,并向有关技术研发企业投入500万元科研资金,这将极大的促进中国民族网络游戏自主研发水平的提高。

2003年9月底,上海盛大网络发展有限公司与韩国ACTOZ公司在长达一年多的纠纷之后宣布和解。此事件引发了中国游戏产业界围绕如何促进民族游戏产业自身发展、保护知识产权、维护消费者权益、解决中外企业平等合作等问题的思考和讨论。越来越多的中国企业已经意识到中国游戏产业要在国际竞争中占据主动,就必须掌握核心技术,提高自主研发能力,推出更多的民族游戏作品。

2003年10月25日,高嘉科技有限公司官方向消费者发出公告,宣布从韩国引进的网络游戏《天使》停止运营。《天使》成为继《孔雀王》之后国内第二款宣布停止运营的韩国网络游戏。多起韩国网络游戏停止运营的事件,再次引起了中国游戏业界对完全依靠引进代理模式前景的疑问。

2003年11月,曾代理并汉化大批欧美单机版游戏大作的天人互动,因代理运营网络游戏《魔剑》投入资金过多,经营没有起色,陷入困境。这提醒了业界在中国游戏产业快速发展的今天,务必冷静思考,理性投资。

2003年11月28日,索尼(中国)公司在北京举行PS2进入中国市场的新闻发布会,至此,世界上最大的电视游戏厂商正式进入了正在蓬勃发展中的中国游戏市场。索尼(中国)公司高层充分表达了对于中国市场的信心,并且对于PS2产品在中国未来的发展趋势充满希望。同时明确表示将完全实现PS2游戏产品在中国的本地化,即主机的生产、光盘的生产以及游戏产品的开发都将以中国本地化为主。

2003年12月18日,新闻出版总署、信息产业部、国家工商行政管理总局国家版权局、全国"扫黄""打非"工作小组办公室联合发出了《关于开展对"私服""外挂"专项治理的通知》。《通知》中明确了"私服""外挂"这种违法行为是指未经许可或授权,破坏合法出版、他人享有著作权的互联网游戏作品的技术保护措施、修改作品数据、私自架设服务器、只做游戏充值卡(点卡),运营或挂接运营合法出版、他人享有著作权的互联网游戏作品,从而谋取利益、侵害他人利益。"私服"、"外挂"违法行为属于非法互联网出版活动,应依法予以严厉打击。近年来,"私服""外挂"不仅成为了网络游戏运营商摆脱不了的噩梦,也成为困扰网络游戏出版产业发展的瓶颈。游戏产业的繁荣需要良好的产业环境,政府坚决打击"私服""外挂"有利于促进产业健康有序发展。

2003年由于SARS肆虐,严重制约消费,中国网络游戏出版市场增长速度低于预期。据新闻出版总署音像电子和网络出版管理司开展的"2003年中国游戏产业调查活动"统计,2003年中国网络游戏出版市场增长率为45.8%,中国网络游戏出版市场实际销售收入达13.2亿元人民币

㈩ 中国电子信息产业发展研究院 赛迪集团

赛迪信息产业(集团)有限公司(简称赛迪集团),成立于1995年,是工业信息化部(原信息产业部)直属事业单位中国电子信息产业发展研究院(简称CCID)控股的大型IT信息服务企业。集团依托CCID的强大资源优势,向国内外用户提供媒体宣传、市场咨询、企业咨询、产品测试、资质认证、网络技术、广告代理、呼叫中心、展览展示、影视制作、电子出版、投资分析、机器翻译、教育培训等全方位专业化服务。
· 媒体发布与传播:传媒服务是赛迪集团规模化经营的主要业务之一。CCID目前已形成了强大的IT媒体集群,共六报九刊,分别是中国电子报、中国计算机报、中国电脑教育报、中国高新技术产业导报、通信产业报、电脑商报和中国计算机用户、软件世界、电子设计技术、视窗世界、开放系统世界、网管员世界、数字生活、世界电子元器件、市场与电脑。赛迪集团对媒体的经营性业务进行市场化运营,为IT界的众多客户提供了良好的产品推介及企业形象宣传等市场服务活动。
集团还管理和运营了影视、展览、电子出版、互联网站、呼叫中心、公关策划、广告等企业或业务,拥有多种传播渠道。
· 咨询服务:赛迪集团是国内最早在IT行业开展信息咨询服务的大型资讯机构之一,系统内企业每年向政府和市场提供各类IT市场调查、市场监测、市场分析和建议报告等100余种。集团构建了涵盖政府公报、CCID数据库、厂商调查、用户调查、行业协会等多方面的数据采集渠道,建立了同国家有关部委、国家及地方信息化主管部门、行业协会、以及国内外IT企业之间的良好沟通渠道和服务机制。

赛迪和政府关系密切,是政府的重要支撑单位,在A股上市。单位不错,待遇好,而且有发展前途。总部在北京,在各省有派驻机构。

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