A. 手游市场今后的发展方向与趋势是怎样的
近年来,我国游戏产业的发展势头强劲。特别是随着移动互联网的发展,手游市场和移动电竞市场迅速升温。相关数据显示,2016年手游市场规模超过端游,成为国内第一大游戏细分市场。
受益于头部电竞手游带动,移动电竞市场规模增长迅速。根据前瞻产业研究院发布的《电子竞技行业市场前景预测与投资分析报告》数据显示,2017年国内移动电竞市场规模有望达到462.0亿元,超过端游电竞市场规模;同时国内移动电竞用户增长迅速,2017年将达到2.9亿人。
电竞游戏市场在今年上半年进一步提高。报告显示,2017年1月至6月,我国电子竞技游戏市场实际销售收入达到359.9亿元,同比增长43.2%。其中移动电子竞技游戏市场实际销售收入达到176.5亿元,同比增长100.6%,占移动游戏市场实际销售收入31.4%。
国内移动电竞产业链快速完善,包括内容授权、赛事参与、赛事执行、内容制作以及内容传播等环节。其中,国内游戏厂商逐步加大电竞产品研发,目前国内移动电竞产品以自研产品为主;常规化职业联赛出现,大量第三方赛事涌现;以手游内容为主的直播平台进入市场,培养大量新移动电竞用户。
国外调研机构Newzoo的调研也显示,中国是全球最大的移动电竞市场。业内人士表示,随着KPL(王者荣耀职业联赛)等赛事取得成功,2017年上半年移动电竞产业形成了以内容授权方、赛事运营商、战队俱乐部、艺人经纪公司、播放媒体渠道等由上自下的产业链。
B. 围绕游戏这个产业链有多少种职业、分工具体些最好!
一般游戏复制作团队会有下面制几种职位:制作人、策划、原画、程序、美术、音效、测试当然在这里面还有具体细分除此之外围绕相关游戏的还有游戏宣传、游戏推广、游戏客服等等游戏制作一般主要分为两大块,即程序开发、美术设计。程序开发主要包括服务器端开发、客户端开发。而美术设计包括场景、角色、次时代、特效、动画等部分,要完成一个优秀的游戏作品,每一部分都需有专业人才负责。参考资料:http://ke..com/link?url=xpI_CBzZdfYEckseQm8Y6oGsHXf_
C. 2020年手游行业前景如何
近年来,手游在游戏市场中 占据的份额越来越大,已经 超越PC,成为大势所趋。在 未来数年,手游仍将保持高 速增长。到2019年,全球游 戏玩家达25亿,其中手游玩 家将占多数,10年内手游会 持续处于上升期,未来就业 形势会更好。
D. 众多游戏IP影视化,还有哪些知名游戏衍生IP产业链
游戏一向都是影视化的热门领域,除了早期中国的《仙剑奇侠传》系列之外,《古剑奇谭》、《天下3》、《梦幻西游》等游戏纷纷被影视化。其实,将游戏转化为影视作品,实现IP价值变现是一个风险极大的事,毕竟是在原有大框架之下进行的改编,再加上被影视化的作品都具有一定粉丝基础,所以稍有不慎就容易遭到反噬。
不过改编成功获得称赞的毕竟是少数,而绝大多数游戏IP在影视化后都没能达到玩家和观众的心理预期,以前的粉丝可能会为了情怀而买单,但随着糟糕的改编作品越来越多,观众和粉丝们也不愿意接受自己的心头好游戏被改编了。其实,高质量的制作和内容才是收买人心的王道,如果没有这些,即使游戏具有粉丝基础也无法挽回票房。
E. 网络游戏产业链的构成
电信运营商:越来越认识到网络游戏带来的新的利润增长点,特别是宽带网络的发展和网络游戏成为重要的网络内容。中国电信、中国移动、长城宽带、联通等都在积极发展网络游戏业务。
游戏开发商:目前国际上著名的网络游戏开发商有美国的暴雪、电子艺界,日本的史克威尔艾尼克斯,韩国的NCSOFT、网禅(WEBZEN)、NEXON、娱美德(WEMADE)等。中国也出现了诸如网易、盛大网络、金山公司、完美时空、巨人网络、久游网等一大批具备自行研发网络游戏实力的生产商。中国台湾的智冠、大宇、昱泉等也有一定的开发网游产品的能力。
游戏运营商:是网络游戏产品达到最终用户的桥梁。运营商首先要为网络游戏建立网络环境,在地域辽阔、地区网络发展不平衡的情况下,还要进行难度极大的分布式管理,为网络游戏系统提供稳定的维护和安全保障。游戏运营商掌握着用户数据库的优势,全面为用户提供游戏平台架设、策划管理、销售推广、客户服务。
游戏销售商:进行线下或线上销售,现在线下的客户端软件和使用时间(月费卡、点数卡等)的销售仍通过软件、PC等专卖店或市场进行。此外,周边产品也常一起搭售。目前国内比较大的发行商有连邦软件、晶合时代等。
上述分析表明,运营商是整个网络游戏价值链中最核心的企业,如果以1O万同时在线用户计算,运营商将为网络供应商带来每月近2亿元以上的上网费收入,这还不包括服务器的托管和带宽费用;为生产商带来的除一次性支付版权金外,还按月提供分成,可达30万美元以上;为销售商提供按月分成达到40万美元;为设备供应商提供100万美元以上的销售额。由此看来,网络游戏运营商为上下游企业创造了一座巨大的金矿。
网络游戏的产业链的构成与传统产业链相比相对简单,其核心产业链很短,涉及的关系也相对单纯,即游戏开发商——总代理商——分销零售商——用户,游戏开发商——游戏运营商——基础平台商——用户。网络游戏的核心产业链就是上面两种链条的组合,第一个链条实质是单机版游戏的产业链,解决的主要是软件供货问题。在宽带高速接入日渐普及的情况下,用户可以方便快速地下载大型游戏的客户端。第一种链条发展趋势是逐步被网络所取代,成为一种补充形态。从第二个产业链看,游戏运营服务商和基础平台商作为网络游戏运营的中间环节,也可能是合二为一的,即基础平台商同时也就是游戏运营的主体,它们利用自己掌握的平台资源直接向最终用户提供服务。基础平台提供商不可能全部取代游戏运营服务商,产业分工的基本规则在网络游戏领域同样适用。网络运营商同游戏运营商之间应更多地探讨如何合作,建立良好的合作共赢的产业链关系。
F. 手游的大型企业有哪些
前瞻网摘要:在整个中国智能手机游戏产业链环节中,智能手机游戏的运营商无疑占据着重要的市场地位,拥有大量的用户资源,较高的用户认知度,也得到众多游戏开发厂商的信赖,为推动整个中国智能机游戏市场的繁荣贡献了重要的力量。
其中大型企业有:
酷6传媒有限公司
腾讯控股有限公司
北京触控科技有限公司
北极光创投公司
顽石互动( 北京 )网络科技有限公司
北京神奇时代网络有限公司
大唐电信科技产业集团
北京飞流九天科技有限公司
上海骏梦网络科技有限公司
北京畅游天下网络技术有限公司
呈天游(北京)信息技术有限公司
北京云狐网络有限公司
UC优视北京公司
北京掌上明珠信息技术有限公司
趣游科技集团有限公司
蓝港在线( 北京 )科技有限公司
完美世界(北京)网络技术有限公司
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G. 国内手游发展简史,请教过国内手游是如何发展起来的
2008-2011年——折纸时代
时代特征:智能机井喷,先知先觉者市场卡位
这是个万物混沌,宇宙洪荒的时代。2008年,iPhone诞生,其首次使手游脱离了物理键盘的局限,有了除“上下左右”之外的新玩法,比如划屏、摇杆、重力感应等。如果说iPhone居高不下的售价可能在一定程度上阻碍了智能机用户规模的进一步扩大,那么Android的补位则完成了智能机对功能机的最后一击。
自2009年起,安卓手机出货量开始暴增,此后连续数年增速最高可达8~9倍。2012年达到分水岭,智能手机出货量首次超越 PC。直到今年,智能手机的增长势头才出现放缓。同时,应用商店模式兴起,逐步让手游行业从无序走向有序,移动互联网让智能机充分拓展了应用场景,地铁上、餐厅内、办公室里……。
2010年,国内出现了第一批智能机论坛,论坛成为玩家寻找、下载游戏的入口,比如机锋网、安智网、安卓网等。在这段时期,涌现出了一批至今都堪称经典的手游作品,比如《植物大战僵尸》、《愤怒的小鸟》、《水果忍者》、《小鳄鱼爱洗澡》等国外作品以及《捕鱼达人》、《乐动达人》、《二战风云》这样的优秀国内作品。
值得一提的是,在昆仑万维、热酷游戏、触控科技、蓝港互动、顽石互动等手游公司并驾齐驱之时,传统的游戏巨头如腾讯,也开始在手游行业进行布局。和端游的巨大红利相比,手游当时的商业前景依旧雾里看花。但巨头们超前的敏锐触觉,显然已经意识到移动互联网即将爆发,不管如何,都要在“移动游戏”这个重要领域落子。
2012~2013年——青木时代
时代特征:市场觉醒势能爆发,产业格局初现
2012年,中国移动游戏产业积蓄已久的势能终于爆发。从市场规模上看,2012~2013年分别为65亿和112亿,同比增长68.2%和246.9%。市场的觉醒与规模的急剧膨胀,使得大量资本对这座尚未拓荒的“金矿”开始前瞻性布局,产业局面开始发生变化:三大运营商开始接入智能机游戏,手游产业链进一步细分,一些依靠爆款产品获得用户的手游开发商,开始转型发行商,如乐动卓越。一些领导型手游公司开始谋求上市,如中手游。两年间,市场上涌现了多款标志性的产品,一次次刷新产业想象的极限。《忘仙》的千万月流水可以说是手游行业一枝独秀。随后,《我叫MT》、《大掌门》、《王者之剑》、《时空猎人》等游戏也越过千万月流水的门槛。
2012年,是手游创业者的乐园,很多端游大厂还处于谨慎观察阶段,直到越来越多流水千万的产品出现,才真正触动到了传统端游厂商的神经。腾讯游戏在UP2012年度发布会上首次提出了以IP为核心的“泛娱乐”战略,泛娱乐大师顾问团和专业动漫发行平台亮相。对于手游圈而言,产品格局更加完善。热酷旗下《找你妹》凭借屌丝风格、搞笑搞怪和网络热点红极一时,并与《致我们终将逝去的青春》跨界合作,不仅成为休闲游戏领域难以企及的高峰,也成为一种流行至今的社会现象。随着蓝港的《王者之剑》、银汉的《时空猎人》等ARPG标杆产品崛起,国内4个主流手游类型全部登场——休闲单机、SLG、卡牌、ARPG。
2013年,以腾讯、网络、360为主的手游渠道格局确立,几大渠道垄断了大部分市场份额。这一年,“涉手游”并购总共22起,涉及金额高达203亿之多,如掌趣17.39亿并购玩蟹,热酷游戏则从此次收购中获得1.2亿元,这也为热酷逐步由“单一发行”模式转向“投资+发行”的业务模式奠定了基础;华谊6.72亿并购银汉、神州泰岳12.15亿收购壳木软件等。当然,也有Forgame、IGG、博雅互动香港上市等资本运作。根据易观的调查,季度流水过亿元的移动游戏发行商超过5家(分别是中国手游、触控科技、飞流、昆仑游戏和热酷游戏),产业链的发展愈来愈成熟。
2012-2013年,上线的手机游戏已经超过1000款。虽然市场规模在不断扩大,但早期人口红利却在迅速减少。同时,由于同质化问题严重加上手游天生短暂的生命周期,真正存活下来的手游不超过5%。
2014年——虚铜时代
时代特征:产业模式趋于成熟,迎来上市大潮
进入2014年,资本热度依旧旺盛,移动游戏市场规模首次超越页游,产业步入精品化时代。《刀塔传奇》、腾讯的“天天”和“全民”系列在越来越拥挤的产业环境中脱颖而出,成为“版本迭代”的标杆产品,同时,《海岛奇兵》、《Clash of Clans》等海外产品立足中国市场,获得了市场不少的青睐。
这一年,“IP”、“手游冬天论”、“端游手游化”、“海外发行”、“手游代言”成为年度移动游戏热词。手游市场进一步细分,《奇迹MU》、《乱斗西游》、《天龙八部3D》、《超神之路》等ARPG品类、《崩坏学园2》、《百万亚瑟王》等二次元题材、《战舰帝国》等军事题材、《爸爸去哪儿》、《奔跑吧!兄弟》等综艺类题材,成为中国移动游戏市场迅猛增长的新亮点。
在资本市场,包括乐逗、飞鱼、昆仑万维、蓝港互动、游族网络等在内的手游大厂纷纷进行IPO,对比往年的上市游戏公司,2014年的数量比前两年的总和都要多。从这一趋势不难看出,从2014年开始,中国移动游戏产业进入到了拼资源、拼资本、拼综合实力的全新阶段。从产业发展角度而言,两个趋势愈加明显:一个方向是成功产品的续作,这类产品有比较稳定的用户群,产品品质有保障。另一方向则是攻占更细分的领域,把握好产品真正要打的细分市场和用户。
纵观2014年移动游戏市场,国内行业格局已初步确定,中国移动游戏以17%的份额在全球移动游戏中位居第三,预计到2017年,这一份额有望上升至31%从而占据全球第一。中手游、乐逗、触控、热酷等移动游戏发行商经过激烈的竞争最终“剩着为王”,支撑起中国移动游戏产业的半壁江山。
2015年——刺金时代
时代特征:深耕细分市场,全面进军“泛娱乐”
“国内5成手游公司将在一年内倒闭,其他的5成公司在2年内则有随时倒闭的风险。10000多家CP,活下去的可能只有4家。”乐动卓越CEO邢山虎在移动游戏产业年会上对2015年的手游行业看。除了这种危言耸听的唱衰,也有些人对手游产业发展的给出了自己的判断。热酷游戏CEO刘勇这样看:“未来手游将不再是单个企业的竞争,而是移动生态系统的竞争。移动游戏只是生态链上的一个生态系统,除此之外还有一个重要的生态系统就是生活领域,包括电商、社交、金融、阅读等方面,会更加注重对人需求的回归与管理。” 蓝港CEO王峰则这样告诫游戏从业者:“游戏从业者要学会追求市场的变化,不能只将自己禁锢在喜欢的方面,要知道只有变化才能生存。”
无论何种言论,不可否认的是,手游产业正迎来了发展的最好时期。今年以来,越来越多的厂商开始在泛娱乐的棋盘上落子布局。凯撒股份以5.4亿元全资收购幻文科技,蓝港互动2300万投资永乐票务、500万美元购斧头互动票据,再加上之前的阿里影业、游族影业、华谊兄弟收购广州银汉。这些上市公司都在通过收购的方式布局整个泛娱乐业务,游戏、电影、文学和动漫等产业相互之间的渗透越来越明显,界限也越来越模糊。
除了泛娱乐趋势进一步深化,今年也是中国手游的出海爆发之年。在全球七大国家和地区游戏市场里,已经有很多中国手游的成功案例。东南亚地区的昆仑、Efun、博雅,日韩的热酷、触控和乐元素,美国的IGG,欧洲的Tap4fun、绿洲游戏等等,这些公司在自己擅长的地区输送着中国的优秀游戏产品。以韩国地区为例,在2015年4月APP Annie公布的GooglePlay畅销榜数据显示,Efun发行的《三国志猛将传》、热酷发行的《Watcher守望者》(中国地区命名《盗梦英雄》)、4399发行的《AURA Legend》排名在50名之内,成为本月最受韩国地区玩家欢迎的中国产品。
市场上,二次元动漫、战争军事、运动类等市场成为具有利基特性的长尾市场。近期,最受玩家和行业关注的莫过于《十万个冷笑话》的IP联动跨界,从漫画、电影到最后的手游,全面打通了IP之间的固有界限,实现了ACG粉丝用户与不同领域的无缝衔接,成为手游进行“泛娱乐”的一次有益尝试。在腾讯的“全民”系列、《我叫MT2》、《战舰帝国》等产品继续保持强势的同时,《梦幻西游》、《新仙剑奇侠传3D》、《少年三国志》成为市场表现最抢眼的产品,此外,《中二病拯救世界》、《全面战争》等即将上市的产品也受到外界密切关注。
正所谓时势造英雄,如果说顺势而为只是运气使然的话,那么当中国移动游戏产业经历了野蛮式的发展,接下来将面临的是真刀真枪的直面交锋。这些借势成长起来的手游公司虽然已经在手游市场站稳了脚跟,但缺乏深厚游戏底蕴的他们在遭遇到市场成熟与众强林立带来的人才、资源、资金压力面前,能否保住既已取得的成绩,还是能够开拓出一片全新的局面,这恐怕是所有中国手游厂商们所面临的最大考验。
H. 目前我国游戏产业概况 急等
目前我国动漫游戏产业年总产值在180亿元左右
上海联合产权交易所援引相关协会提供的资料表明,中国动漫游戏产业处于起步阶段,但发展速度很快,空间广阔。据中国动漫协会估计,3年前中国动漫游戏产业年总产值仅117亿元。目前中国动漫游戏产业年总产值为180亿元左右,其中相当一部分还是外商支付的加工费。大量“洋动漫”占领了中国动漫市场,致使国内动漫市场份额不断丧失。据国内一项调查结果显示,在青少年最喜爱的动漫作品中,日本、韩国动漫占60%,欧美动漫占29%,中国内地和港台地区原创动漫的比例仅有11%。动漫游戏产业是一个新兴的精神文化产业,近年来在全球发展迅猛。2005年全球产值超过5000亿美元,已成为日本、美国、英国、韩国等的第一大产业或支柱产业。
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我国网络游戏产业 目前仍处于快速发展阶段
我国网络游戏市场规模虽已迅速增长到去年的13.2亿元人民币,却仍处于快速发展阶段。专家预计,虽然因为市场规模基数较大增长速度会有所下降,到2007年网络游戏市场规模仍将达到67亿元。
正是由于网络游戏市场的火爆,也带来了网吧产业的持续增长,由文化部联合科技部、广电总局、信息产业部、北京市政府28日开始在北京展览馆举行第二届中国国际网络文化博览会,吸引了来自美、日、韩、俄罗斯、印度、马来西亚、新加坡等地130余家企业参展。
据介绍,本届网博会内容涉及在线教育,网络视听,动漫游戏,网络安全,连锁网吧及尖端网络技术等方面,展会现场分为全国连锁网吧示范性展示区、国家动漫游戏原创力量展示区、远程教育展示区、互动娱乐展示区和中国数字图书馆展示区等五大版块。尤其是连锁网吧示范性展区,将给观众带来全新的网吧经营模式和形态。展会期间还将举办中国国际网络文化论坛、中国网吧产业发展峰会和首届中国原创动漫游戏产业年会。
为让公众对“网络文化”的认识更为清晰,为期4天的博览会特别设计了10项主题活动,包括数码精灵游戏比赛,网络动漫设计大赛,体现最新网络信息技术的优秀IT品牌推荐,网络相声大赛,2004年数字盛典优秀作品展示,优秀数字影像作品展播,网络文化知识竞赛等。
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中国网络游戏报告
单机版游戏上的独孤求败总让人有一种自以为是而又百无聊赖的感觉。于是,在3D技术和网络无限基础上,游戏朝向了网络发展,曾经理所当然的免费被与生俱来的付费所代替。新生代正是成长在这中理所当然的合理性中,他们渴望交际,渴望被接受,在追求新奇的天性下,网络让他们找到了居栖地,而网络游戏就象天堂中诱惑夏娃的蛇,<br>
终于象枯萎的干材遇到了烈火似的,成就了2002年的网络游戏。<br>
游戏正成为与影视、音乐并驾齐驱的娱乐产业之一。它凭借其信息双向交流、速度快、不受空间限制等互联网优势,具有诱人的互动性、仿真性和竞技性,成为网络业赢利优厚的三大领域之一,游戏产业已被称为“阳光产业”。<br>
二00一年全球游戏市场规模为一百六十五亿美元,超过全球电影一百六十亿美元的市场规模,去年世界网络游戏产值将突破六十亿美元,上网玩游戏的人占互联网用户的比例超过三成。而在今年,中国的近六千万互联网用户中约有四千万的游戏玩家,网络游戏仅有十亿元人民币的产值,市场大有可为。预计2004年中国网络游戏产业将突破二十亿元人民币,并以每年近百分之五十的速度快速增长。<br>
网络游戏已较高的成长性和盈利性吸引着众多的投资者的目光,其中一些积极的资本已经投诉其中。那么网络游戏在我国现行的经济环境下到底还有那些机会?适合什么样的的企业发展?企业若想取得竞争优势需要具备何种条件?今后网络游戏会朝向什么方向发展?等等,这些都是业内外人士普遍关心的问题。本报告力图全方位视角切入,发掘网络游戏自身潜力,发现其发展规律。使企业能更好地面对日益激烈的全球化竞争。经过总体考察,分析和归纳,本报告得出以下结论:<br>
部分结论:运营商决战在游戏中,开发商游戏在决战中。<br>
如果说盛大在先下手为强的变脸中获得了在生存中竞争的局面,那么,后来者想要在竞争中求生存的市场上后发先至,其起点的成本必然要高。<br>
2002年10月杂志第十期封面标题是:”在游戏中幸福,在虚幻中堕落”。中国人早有玩物丧志的警世衡言,所以,玩游戏本身在我们的文化中似乎就带有一种风险。而运营商和开发商就是要在这种明知山有虎偏向虎山行的风险中抛出一部骑士上演传奇的杰作。<br>
聪明的孩子是有节制的玩游戏,精明的运营商是运营游戏有节制,英明的开发商应该是设计有节制的游戏。<br>
从一开始运营商中的精英就不是单纯的在代理游戏上就能多盈,市场一来就被细分成满足需要和满足贪婪的两块。所以运营商不能只在游戏的选择上决战,还要在如狼穴的游戏市场的细分上做出少赔的选择。重返狼穴只能是反恐精英。<br>
网络游戏的不断兴起,不仅仅是发展了游戏本身,而且其内部的虚拟武器、设备甚至游戏快感都变成了可以流通的商品,滋生着利润,出现了买家和卖家,甚至产生了市场。并且其对IT行业(包括PC、在线游戏服务器、网络设备、存储产品、游戏软件和SP)也有着直接而重大的贡献。网络游戏带动的相关产业的发展犹如一颗大树的根系伸向了四面八方。网络游戏正以其独有的魅力牢固的奠定着它的基础。<br>
韩国人把网络游戏的《战场》搬到了中国这个《天堂》上,而国内还在为在自己的《天堂》中设置《战场》而感到不足,更不要说顾忌的到外面的《天堂》了。<br>
美国人研究发现每64个研发产品中只有一个能取得成功。国内开发商在基本没有游戏开发经验和游戏引擎的基础要想在游戏的决战中取得一定市场份额,先天前瞻性的拔高和后天敏捷性的补足一个都不能少。<
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http://zjyxfyx.blog.hexun.com/3806815_d.html
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游戏人才处于“双高”地位
在高速发展的现代信息社会,游戏产业已经成为新的经济新增长点,是北京市六大支柱产业之一,极大地刺激了中国经济的增长。同时,游戏产业蓬勃发展所创造的另一附加价值便是――游戏设计和开发人才需求呈“井喷”状增长。
从目前市场需求来看,严重的供需失衡局面促使我国游戏产业链中的游戏美工、游戏策划、游戏程序开发师基本上处于一个地位高、待遇高的“双高”地位;其次,质量是产品的灵魂,自主创新,开发民族优秀游戏,游戏的各环节工作的重要作用,在软件产业中任何时候都是不可替代的,因而职业生涯更长久;再次,专业游戏工作包含了技术及管理的各个方面,对年龄的要求也没有一定限制。因此,在竞争越来越激烈的职场中,围绕游戏行业的工作相对来说更稳定、更有发展前景。
培养“双核人才”的V4.0教材体系
为配合企业用人素质能力并重的需求,打破毕业等于失业的僵局,作为游戏职业教育领军人,游戏学院主动担起游戏新教程改革的责任,于6月15日举行了游戏职业教育教材旗舰版V4.0课程体系的新闻发布会。
在新闻发布会上,中国就业促进会副会长陈宇教授表示,他向来认为,职业教育的课程需要具备两个特点:一是要有职业导向,能力本位。二是要以学生为中心、自主发展。按照每一个孩子的自主选择,培养核心能力。很高兴看到,游戏学院V4.0教材与他的观点不谋而合。并称赞,V4.0是一套面向实际,面向工作的需要,适合学习的能力、适合学生的水平,同时能够调动学生的积极性、自主性、自尊心和进取心的课程。旨在培养“核心能力”、“核心素质”兼备的“双核人才”。
据游戏学院负责人介绍,游戏学院的教程全部与国际游戏市场开发教材同步,每18个月就更新一次,V4.0教材编写前对200多家游戏企业进行了实地访问,是三年研究和反馈的厚积薄发。根据行业的需求来设置课程,强调理论与实际应用并重,注重小组学习和团队合作。
就业直通车――游戏学院
游戏学院,这个目前我国专业教师最多、研发力量最大、培训中心最多、在校学员最多(10000多名)的大型游戏专业教育基地,对于国内400余家知名游戏企业和1000多家关联企业而言,就是一句话,游戏学院解决了人才培养的后顾之忧;对于已经在游戏学院毕业,约2000名中国游戏产业的“未来之星”而言,也是一句话,工作得心应手,就业不难了!对于此,游戏学院就业部的老师也用了一句话表达这样的成绩:精准的培训课程体系最大限度的保障了毕业学员的“高”就业率!这个“高”的具体含义如何?85%!!仅游戏学院北方区10个重点校区毕业学员就业率更是远超平均水平!这还不包括每月4个班的“游戏企业定向委培班”的学员,这部分学员通常是“毕业合格,企业直接录用”!在中国IT专业人才最为集中的北京地区,不能不说简直是“就业直通车”。
2007年7月,游戏学院北京中心根据与游戏企业的人才战略合作协议,特别开设了总数为120人的 “游戏企业委培班”,合格的毕业学员将全部进入“订单”企业工作。
I. 电竞行业的产业链是什么
经过最近几年的快速发展,电竞产业已经初步实现成熟化运营并形成了一个较为完整的产业链。主要包括:上游内容授权、中游衍生内容制作和下游直播平台。
上游—内容授权:包括腾讯、网易、三七互娱和游族网络等游戏厂商,其作用是为市场提供高质量的精品游戏形成用户基础,进而推动顶层电竞赛事设计。
中游—衍生内容制作:而中游则是由上游衍生的内容,即电竞赛事及职业联盟等。在整个电竞产业生态中,赛事是核心承载资源,具有强大的内容变现空间。
下游—传播平台:而下游则是负责传播内容的直播平台,赛事内容的火爆离不开大众传媒的传播,其中游戏直播作为电子竞技产业的重要一环热度随着电子竞技热度的提升而提升,直播平台也成为电竞赛事最主要的传播渠道。
▌产业链上游:内容授权—游戏研发运营是产业的基础
游戏研发商一般是指从事游戏制作、构架、开发的企业,主要负责游戏的编程、设计、美工、声效、生产及测试等工作。
在此之外,或将自主研发的产品独家代理给发行商,或将产品投放到移动游戏的分发渠道,做自主运营,进而将自己的产品向产业链的下游输出。
目前研发市场由腾讯游戏和网易游戏两家主导,总占比超过总市场规模的76%。在电竞产业链中,游戏研发商掌握着游戏版本的更迭与玩法的设计,并同时对相关的电竞赛事给予内容授权。
上游游戏厂商出于推广游戏知名度、吸引更多流量的考虑,不计成本地投入电竞赛事运营、打造电竞赛事品牌。
如腾讯打造的LPL联赛(英雄联盟职业赛)、KPL(王者荣耀职业赛),网易运营的网易X系列赛(魔兽争霸、星际争霸、守望先锋、炉石传说)等。