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互联网游戏属于文化产业吗

发布时间:2021-01-26 03:02:20

⑴ 游戏属于文化产业

文化产业是以抄生产和提供精神产品为主要活动,以满足人们的文化需要作为目标,是指文化意义本身的创作与销售,狭义上包括文学艺术创作、音乐创作、摄影、舞蹈、工业设计与建筑设计。
文化产业基本上可以划分为三类:一是生产与销售以相对独立的物态形式呈现的文化产品的行业(如生产与销售图书、报刊、影视、音像制品等行业);二是以劳务形式出现的文化服务行业(如戏剧舞蹈的演出、体育、娱乐、策划、经纪业等);三是向其他商品和行业提供文化附加值的行业(如装潢、装饰、形象设计、文化旅游等)。
前瞻产业研究员:游戏是个娱乐产业,因此游戏也属于文化产业。

⑵ 关于文化产业发展与动漫游戏产业之间的关系

混个脸熟 我也是一个班的
自己慢慢找吧- -

⑶ 从传播学角度谈谈为什么动漫、网络游戏会在文化产业产业中异军突起

●文化产业,又称“文化创意产业”或“创意产业”。它是以“文化创意”为核心,通过技术的介入和产业化的方式制造、营销不同形态的文化产品的行业。美国迪斯尼的“米老鼠”和中国的“花木兰”就是通过卡通文化创意、现代动漫技术和全球化的产业营销方式,从而成为“文化产业”的典型范例(王育济)。

●文化产业被公认为21世纪全球经济一体化时代的“朝阳产业”和“黄金产业”,美国、日本经济学家则将其称之为“21世纪的最后一块暴利蛋糕”。作为中国未来最有潜力的产业,文化产业是党和政府今后若干年内将要大力发展的支柱产业。你只要从网上点击“文化产业”,就会发现无数的相关资料和数据。

●从行业分类来看,文化产业包括广电影视、报业出版、动漫产业、网络游戏、文化旅游、演艺娱乐、广告传播、艺术设计、艺术品市场、文博会展业、体育产业、中外文化贸易与投资等若干具体行业,这些行业大都是“热门”行业。但“文化产业管理”并不专门培养上述某个具体行业的从业人员,而是培养上述行业中共需的经营、策划、管理人才。从目前的社会需求看,恰恰是这类“复合型”人才最为急需。

⑷ 从传播学角度谈谈为什么动漫、网络游戏会在文化产业产业中异军突起

共享化
互动化表现要远远超出其它产业
即设置更为人性化
个性化
再看看别人怎么说的。

⑸ 游戏行业之外,创意文化产业与人工智能有哪些

对人工智能的风险投资,是目前最火的技术趋势之一,与2012年相比,2016年的投资金额增加了近10倍。虚拟现实和增强现实,有时与人工智能的创业方面有关,也成为一个热门话题,投资AR/VR的资金超过了18亿美元,而在2012年时只有8600万美元。
应用人工智能来解决通常被认为是创造性的任务是具有历史先例的。例如,自20世纪80年代以来,程序生成已被用于绘制纹理、产生3D模型、并且在视频游戏中自动生成大量内容等等。此外,游戏已经为整个AI景观做出了重大贡献。游戏开放商产生的收入允许像Nvidia这样的芯片制造商改进硬件,对经典的Atari游戏研究,成为DeepMind在强化学习方面的突破基石之一。然而,另外一个问题出现了: 游戏是唯一一个人工智能和创造力合并的行业吗?
幸运的是,文化和创意产业不仅仅是游戏。文化和创意产业被定义为其从业者拥有创造性技能、能产生新颖的产品。在2014年,仅仅在英国就产生了841亿英镑的总增值。包括广告和营销、建筑、IT、软件和计算机服务在内的九个行业,让2014年的英国经济比1997-2014年期间增长速度翻了1.4倍。
科技巨头还展示了如何将人工智能应用到创意领域内的各种领域,有人喜欢Amazon、Etsy、Netflix、Spotify这些使用了人工智能、提高了不同内容的创新。同时,其他一些公司,比如微软、IBM、Alphabet、DeepMind和Adobe也正在进一步推动发展,音乐生成、平面设计、甚至烹饪技术,都能看到人工智能技术的参与。
如何让文化受益于人工智能技术
技术领导者渴望将人工智能和创意文化产业结合起来,这并不奇怪。 历史模式表明,创意文化产业是采用技术的受益者。 例如,以前的工业革命、电气化和工厂,带来了大量的新的文化现象,比如电影院、游乐场、音乐厅等等。同样,人工智能的变革也可以推动文化的产生、传播和新模式。
一般言论都赞成把人工智能应用到文化和创造力中。比如,虽然对人工智能的公众兴趣正在逐渐增加,但当人工智能涉及创造性、文化或艺术相关问题时,人们的兴趣就会激增。关于人工智能的科幻心理惊悚片、编辑照片的app、或者一款人工智能游戏等等,大众都会非常喜欢。
从技术和科学的角度来看,哥伦比亚大学工程教授,Hod Lipson,表示创造力是“人工智能最前沿的部分之一”。机器学习、计算机视觉、自然语言处理和其他领域的进步为我们提供了可以创造性地利用和艺术效果的技术工具。
卷基神经网络让谷歌的深度流算法更强大,它增强了图像中的模式。来自Tubingen的研究人员使用了类似的技术开发了风格转换算法,将图像转换为Monet或Picasso的风格,Prisma之前也是大火了一把。
同时,人工智能研究界的许多人已将它们的注意力转移到生成式对抗网络(GAN)。在努力改进和稳定这项技术的过程中,研究人员创造了偶尔会产生超现实主义的图像算法,艺术家已经开始在他们的工作中采用消费应用程序。至于文本和音乐, 循环神经网络的开源让创建说唱音乐、烹饪视频、短片制作等等更加方便。
因此,公众的自然利益和技术进步使得创造性人工智能成为许多公司非常有趣的部门。
当前人工智能的创造性应用
通过分析94家公司和企业,我们可以找到 4个独特的人工智能应用到创意产业的例子:内容搜索和发现、个性化、交互和创造性过程增加/自动化。
处理创意内容,对于社交媒体管理者等专业人士来说,是一项艰巨的任务。比如,在YouTube上观看每分钟上传的所有的400多个视频,这是不可能的。 人工智能用于发现书籍、电影或艺术作品 ,被大型公司,比如亚马逊或Netflix,以及像Artfinder的创业公司,都在积极使用。
创造性专业人士的产品进一步发展,并涉及传统意义上是黑盒过程的人工智能发现这块。像FindTheRipple和Oz的创业公司,使得基于参数的导航更容易,比如情绪、主题或病毒式内容。
增加一定程度的个性化是人工智能在文化和创意产业中的另一个应用。作为人类努力之下的产品, 文化创意产业产品很难定制 。没有艺术家可以在成本低的情况下大量地创造文化创意作品。而机器是可以的,无论通过能创建捕获收听者的增强音乐,还是通过从几个音乐曲目制作的原始混搭,都可以将个性的风味添加到人类创造性的产品中。
人工智能可以帮助文化创意产业更加个性化,更具互动性,赋予消费者和艺术家更大的力量。比如,Picasso Labs和Echobox位创造者提供反馈,像他们提供有关公众是如何对其标题或视频的属性做出反应的。一些人工智能工具还创建了用于人机交互的附加界面。标记视频的任何元素或将被任何曲面转变为乐器,都可以通过Wirewax和Mogees实现。
人工智能爱好者进一步微调人类艺术家的作品:他们使用技术,进行自动化和增强创作过程。应用于音乐、照片、视频和文本的生成。Jukedeck和Mubert提供原创、免版税的曲调,而Prisma和Soloshot让照片变得灰常艺术。诸如来自Automated Insights的Wordsmith等工具从数据中构建了书面叙述,实验使用了人工智能来撰写中国诗歌、撰写电影剧本、以及为音乐剧制作剧情。
人工智能艺术的机会
一些壁龛可能仍然是未知领域,其中创造性的人工智能渗透被一些技术或商业相关问题放慢。例如,开发需要人类和人工智能之间的交互的应用比开发人工智能技术本身更困难。航空航天的David Mindell教授和麻省理工学院工程与制造史的Dibner教授指出:“最先进和最困难的技术不是那些远离人的,而是那些最深入嵌入并相应人类和社交网络的人。”
在某些情况下, 创造性的人工智能应用仍然没有实现,因为经济问题 。比如,博物馆和图书馆等公共资助或非营利机构可能缺乏创新所需的资源。此外,尽管它们具有无可争议的创造性和文化本质,但一些创意文化产业根据创意强度来执行优先数量的实际创造性任务。当创意强度低时,创造性人工智能的应用可能会受到限制。
总体来说,关于将人工智能应用于创意文化产业,有理由说,在游戏行业之外还是有很多机会的。想 要创立人工智能公司或将人工智能整合到现有创意创业中的企业家可以通过从四个角度看待它来发现机会:可访问性和可发现性、个性化、交互性、创作过程本身。也许,你的创业公司可能有助于人类的下一个重大文化突破哟!

⑹ 游戏,有的人在大喊:游戏不属于文化类,请高手回复游戏属于什么归类

文化产业基本上抄可以划分为袭三类:
一是生产与销售以相对独立的物态形式呈现的文化产品的行业(如生产与销售图书、报刊、影视、音像制品等行业);二是以劳务形式出现的文化服务行业(如戏剧舞蹈的演出、体育、娱乐、策划、经纪业等);三是向其他商品和行业提供文化附加值的行业(如装潢、装饰、形象设计、文化旅游等)。
游戏属于娱乐性文化产业,玩游戏属于文化活动,受法律保护,公民有参与文化活动的自由,没有游戏类一说,

⑺ 网络游戏落地项目属于文化创意产业么

网络游戏落地项目应该属于文化创意产业。
根据《文化及相关产业指标体系框架》的内界定,文化容创意产业是指以新闻出版、广播影视、文化艺术为主的行业为文化产业核心层,以网络、旅游、休闲娱乐、经纪代理、广告会展等为主的新兴文化服务业为文化产业外围层,以文化用品、设备及相关文化产品生产和销售为主的行业为文化产业相关层的产业体系。
目前比较普遍的网络游戏落地项目就是真人CS了,据了解北京长沟镇也将在未来发展规划中加入的真人CS路线开发项目,届时将成为北京地区最具规模的野外素质拓展基地。另外还将利用当地出色的生态作物采摘发展现实版的开心农场,这一系列颇具特色的项目都将促进长沟镇的文化创意产业发展。

⑻ 从当下文化娱乐产业的现状来看,「泛娱乐」是一个怎样的概念

首先,我们要想了解娱乐的本质,我们就应该知道娱乐的定义是什么。娱乐现代的娱乐可被看做是一种通过表现喜怒哀乐或自己和他人的技巧而使与受者喜悦,放松,并带有一定的启发性活动。不过,很显然,这个定义是广泛的,它其实包含了各种丰富的活动。

而所谓的泛娱乐,指的是基于互联网与移动互联网的多领域共生,打造明星IP(intellectual property,知识产权)的粉丝经济,其核心是IP,可以是一个故事、一个角色或者其他任何大量用户喜爱的事物。这一概念最早由腾讯集团副总裁程武于2011年提出,并在2015年发展成为业界公认的“互联网发展八大趋势之一”。

其中文学、动漫提供丰富的原创IP资源;影视则作为这一链条中的放大器,将粉丝数量成倍放大;同时影视和游戏也是目前IP的最佳变现渠道,可以反哺其他几个环节,当然其中环节上下游关系可相互改变。

⑼ 为什么在文化产业里国内游戏行业比影视动画行业

虽然游戏烂的也很多,但感觉产业体系还算完善,薪酬比动漫行业高很多,好多版人都转行做游戏权去了。
1. 游戏相对动漫猛将三国,用户粘性更高,有更广泛的受众,渗透力更强,同时占用更多的时间片。单次购买式的消费形式利用了受众数,微消费模式则更好地利用了时间占有上的优势,极大地扩展了游戏获利的维度,通俗地说,相对动漫,游戏获利的手段、机会都更多。
2. 相对动漫,游戏投入更低,进入门槛更低。
3. 部分游戏低投入、高产出的暴利吸引大量投机者,市场虚假繁荣。
4. 相对影视动画,游戏行业更热,但并没有更好:血本无归的游戏绝对不在少数,而大量低质的游戏充斥市场,本身就是在进行一场不考虑可持续性发展的圈钱游戏。

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