① 什么造就了日本动漫文化产业
我认为版权成就了日本动漫。
从版权保护体系建成后,日本动漫才实现产业化。
关于何时开始,逐步拥有动漫产业的问题可以去看日本动漫发展的历史,在这不多说。
值得注意的是,日本的动漫一定是先于版权保护出现,在初步发展后版权保护迅速跟上,最后才成就了日本动漫产业今天的繁盛。
二:本月新闻一条:
据日媒报道,北海道某无业男子通过网络非法下载人气动漫人物“初音未来”的音乐软件,并将软件转载给其他人从而获得利益。9日北海道名寄警署以涉嫌侵犯版权为由,逮捕了这位名叫水间丈二的嫌疑人。
该犯罪嫌疑人大约从去年8月29日到今年5月19日期间,通过网络服务器保存好“VOCALOID2初音未来”等3种音乐软件,为其他人下载创造可能。该男子的行为侵犯了雅马哈等4家公司的版权。据悉,该男子已经认罪。
再来解释一下为什么个人认为版权是成就日本动漫产业的最重要因素。
通过比对日本动漫发展历程,可以发现其在战前就已出现,到70年代初都处在稳步且缓慢的发展中,而真正出现爆发式发展跨越发展的节点是出现是在70年代中期。而日本的著作权法正式1970年出台的。出台之后可以说是为日本动漫提供了根本上的盈利模式保护,盈利模式得到保护之后,无疑促进了市场化程度加快,因而在70年代中期之后,日本动漫实现了快速发展,真正成为了产业。
很简单的一个道理:
日本有人喜欢动漫→有公司画动漫做动漫作品→作品放到市场上有人买能赚钱(版权所保护的重要部分)→公司又设法做更好的动漫作品。。。等等等等。。。如此良性循环,产业也就必然壮大。
日本的版权保护,维护了这一个链条的最重要部分。
要知道,动漫作品人都喜欢看,因为一个虚拟的事物是很容易引起人好奇心的,所以哪里都不缺动漫市场(温饱都不能解决的区域当然另当别论),当然哪里也都不缺少有想象力创造了能做动漫的人,但是能做不一定代表愿意做,只有在有市场利润的驱使下才会愿意职业化的从事动漫行业,公司也是一样,哪个公司从事动漫行业一定都是预想可以盈利,如果公司做出来一个动漫,赚不到钱,一定不会有公司愿意参与的。而版权保护的恰恰就是“只要你做的够好,一定赚的够多”。这就是市场的魅力。
最后还需要提到的就是,日本政府抓住了机遇,所谓的机遇就是在动漫市场度过萌芽期,刚开始市场化产业化探索的时间节点,用版权保护住了产业化流程中最重要的盈利模式。正如钻木取火,在火苗(动漫产业化探索)出现的时候一定要用手保护,防止风(盗版)吹灭,若没有护住,则不仅会灭,还会带来再次生火时重新钻木的麻烦。
我国动漫其实缺的也就是版权保护,版权也正是中国动漫长期缓慢发展难以腾飞的根源。在我看来,我国动漫没有完整的市场、没有完整的产业,而这,版权保护不力就是病原。问题中没有涉及我国动漫的部分,在此就先不多说
② 中国目前最具实力和发展潜力的动漫文化产业集团公司有那些他们的作品有哪些
有妖气·
这个是中国比较成功的
③ 从传播学角度谈谈为什么动漫、网络游戏会在文化产业产业中异军突起
共享化
互动化表现要远远超出其它产业
即设置更为人性化
个性化
再看看别人怎么说的。
④ 作为文化产业的中国动漫业,有哪些缺憾和不足(求字多点的,几百上千最好)
提到动漫产业,很多人首先想到的是日本,的确,日本在动漫方面的影响能力很大,其动漫作品在全球范围内赢得了广泛的认可,很多动漫爱好者都是因为日本的动漫作品而爱上了动漫。但在这其中,人们往往忽视了另一个动漫大国——美国,作为全球动漫产业发展中产业链最完善、规模最大的国家,美国在动漫产业方面的成就不容忽视,其创造的很多动漫形象早已深入人心,如米老鼠等。
在美国的动漫产业发展进程中,迪士尼所做出的贡献最大,也最让人震撼。上海美术电影制片厂副厂长、导演、华东师范大学传播学院教授胡兆洪认为,美国动漫发展历程中,迪士尼创造了无数经典作品,其影片的成功使得人们认可了迪士尼这个品牌,从而广泛接受迪士尼旗下的动漫作品与其衍生品,这就是品牌带来的力量。因此,胡兆洪表示,如果中国动漫产业想要发展到这样的水平的话,也应该学会树立起自己的品牌,而不是去模仿别人的产品。
另外,胡兆洪认为,美国动漫作品在制作上面非常精细,注重动漫作品的质量与画面真实感,在剧本、角色设计、拍摄等过程中, 他们都会从众多的稿件中来挑选出精品,而不会妥协于次品,正因为这种追求精品的态度,让美国动漫做出了迪士尼这样的品牌来。因此,中国动漫企业也应该学会这一点,在作品的制作过程中,注重以质量取胜,而不是数量,则必然会走出一条良好的发展之路来。
⑤ 日本动漫产业给我国文化产业发展带来了那些启示
中国的动画太过于局限性的,总是融入深深的教育意义,有点孔夫子内讲学的味道。但是随容着社会发展,要想文化能够传承下去,就必须懂得借鉴创新,一切文化的创新都需要源于一定的社会实践改造。中国拥有五千年的历史,有些源远流长的历史,我们可以从中获得许多创作素材,如《功夫熊猫》便是一部成功的作品,然而可悲的是这并不是国人自己的作品。所以,我们应该重新审视一下自己自身的文化发展方向是否已经偏离了时代发展的要求,与其去追究《功夫熊猫》的侵权问题,还不如去思考如何靠自己去缔造超越《功夫熊猫》的神话。
⑥ 动漫算不算文化产业
当然算
⑦ 从传播学角度谈谈为什么动漫、网络游戏会在文化产业产业中异军突起
●文化产业,又称“文化创意产业”或“创意产业”。它是以“文化创意”为核心,通过技术的介入和产业化的方式制造、营销不同形态的文化产品的行业。美国迪斯尼的“米老鼠”和中国的“花木兰”就是通过卡通文化创意、现代动漫技术和全球化的产业营销方式,从而成为“文化产业”的典型范例(王育济)。
●文化产业被公认为21世纪全球经济一体化时代的“朝阳产业”和“黄金产业”,美国、日本经济学家则将其称之为“21世纪的最后一块暴利蛋糕”。作为中国未来最有潜力的产业,文化产业是党和政府今后若干年内将要大力发展的支柱产业。你只要从网上点击“文化产业”,就会发现无数的相关资料和数据。
●从行业分类来看,文化产业包括广电影视、报业出版、动漫产业、网络游戏、文化旅游、演艺娱乐、广告传播、艺术设计、艺术品市场、文博会展业、体育产业、中外文化贸易与投资等若干具体行业,这些行业大都是“热门”行业。但“文化产业管理”并不专门培养上述某个具体行业的从业人员,而是培养上述行业中共需的经营、策划、管理人才。从目前的社会需求看,恰恰是这类“复合型”人才最为急需。
⑧ 有什么关于动漫文化产业方面的书籍介绍一下(最好全点)
动漫产业/21世纪文化产业前沿丛书 (货号:C12-0)
书籍作者:谭玲,殷俊 编著
图书出版社:四川大学出版社
图书品相:10成品相
库 存 量:5 本
图书售价:16.00元 图书原价:22.00
图书类别:文学
上书时间:2010-10-16
出版时间:2006-05
页数:261页
装订:平装 ISBN:9787561433539
股票名称: 奥飞动漫 研究报告作者: 汪蓉
股票代码: 002292 研究报告出处: 联合证券
推荐评级: 无 研究报告栏目: 公司调研
研究报告上传时间: 2009-9-10 11:34:32
⑨ 动漫和文化产业方面有哪些税收优惠
2018年4月份,在财税〔2013〕98号文已经到期的背景下,财政部、税务总局联合下发财税〔2013〕98号文,继续延续动漫产业增值税实际税负超过3%部分进行即征即退政策。
一、最新政策内容
由于今年5月1日涉及增值税税率由17%调整为16%事宜,因此今年的动漫产业增值税政策文件分两个期间:
1、自2018年1月1日至2018年4月30日
在这一期间,增值税税率仍为17%,因此规定对动漫企业增值税一般纳税人销售其自主开发生产的动漫软件,按照17%的税率征收增值税后,对其增值税实际税负超过3%的部分,实行即征即退政策。
2、自2018年5月1日至2020年12月31日
今年5月1日后,增值税税率由17%统一调整为了16%,因此,文件规定对动漫企业增值税一般纳税人销售其自主开发生产的动漫软件,按照16%的税率征收增值税后,对其增值税实际税负超过3%的部分,实行即征即退政策。
二、动漫产业增值税即征即退政策回顾
(一)增值税政策背景
为扶持我国动漫产业发展,国务院发布国办发[2006]32号《国务院办公厅转发财政部等部门关于推动我国动漫产业发展若干意见的通知》后,当时的文化部、财政部、国家税务总局于2008年12月份联合印发《动漫企业认定管理办法(试行)》的通知,即文市发〔2008〕51号文。从营业收入规模、人员等多个具体方面对动漫企业认定条件做了明确。
⑩ 混乱……动漫影视后期文化产业到底如何入行
咳 我来说下吧 先说下我的身份 我是动漫专业的专科生 现在大二下半学期刚结束 在过暑假 其实 在学校里(尤其是专科)教动漫的东西老师自己也不是很懂 主要是积累不够 又是抱着敷衍的态度去教的(我没有说所有老师都这样哦)
所以 我先纠正你一个误区:学动漫非要去大学里学这个想法是错的,国内的所谓的这些动漫专业的学校其实自己也就刚建系没个10年 而一个好的教育体系要想形成 几代教育人的积累还差不多(为什么国外很多好的学校的个别系都是有很悠久的历史的 那是因为人家有丰富的经验了 能保证在几年的时间里把你教出来 并且教好)
而在国内呢 其实这个并不怎么可行 大部分时间反倒浪费在学校里了(中国的大学学不到东西我是有体会了 除非你自己抓得很严 每天都自己往死里练习 而且 大部分的艺术生其实只学会了画那么几个石膏之类的 要他们创作什么的就不行了 这就是只学了技术 没有学到创作意识和思路 )
而动画行业其实入门的门槛相对于其它的行业是满低的(我曾经请教过一个有过8年从业经验的前辈 她就直言:连高中没毕业的都有在做这个 所以 学历在这个行业是次之的 关键是看你的技术 也就是手头功夫硬不硬 年龄其实不是什么很大的问题 你也说了有吃苦的心理准备 这个我就不多讲了)
到这里话又说回来了 要想手头功夫硬 就要去相关的培训机构学 那么去哪里学呢?我觉得是要看你自己希望从事什么方面的,如果你不是有过硬的美术基础的话 我建议你去做影视后期 毕竟这块对于你美术基础的要求相对低一点(其实这个是不全面的 我认为呢 美术基础是训练了一个人的对于形状 色彩以及很多最基本的美感的东西 它就像是练武术的扎马步 虽然看似不起眼 但是却会在以后的学习工作中体现出差距 很简单 学过素描的人对于形状 长宽 高低 明暗都有意识 并且知道怎么去表现 一个没学过的就不知道怎么画 这就是差距 同理 会反映到做一个东西 有美术基础的人会做得更好 因为他的感觉更敏锐准确 配色什么的有什么禁忌他就不会去犯这种错误 而没学过的 就会差一些 而现在很多培训机构 特别是你说的3D培训机构都说不会这个没关系的 希望你注意下这点 平时自己也多练习) 我是根据实际说让你去做影视后期的 因为我们学校(绍兴职业技术学院)动漫设计与制作专业三维的出去了很少会从事动画行业 基本要不转行 要不就去做后期 一是因为其工资比较高(看看现在的电视节目吧 一个片头都是按秒算的)二是因为这个容易找到工作(毕竟大小公司 会做个影视包装的话 还是有点竞争资本的)
如果你是想从事传统艺术(就是最正统的油画之类的 我建议你去找个画室学 不过这个需要很长的时间才能学起来 而你担心的年龄...我就不多说了=。=)
最后 如果你想从事二维的新艺术(这个词是我自己造的 区分于上面最正统规规矩矩的油画之类的老艺术) 那画CG也是个不错的选择(=。=我是想以后从事这个) 我一个朋友的邻居在杭州网龙公司工作 工资一个月5000+ 不错的 但是还是需要手头功夫硬 所以 综上所述 你如果美术功底硬 就可以去画CG或者从事传统艺术 如果不硬 就去培训班学习下影视后期吧 以后学起来进个影视包装公司也不错的(广告公司估计也行) 当然去学MAYA或者3D-MAX去做建模师也不错的 尤其是3D-MAX 现在中国很多网游公司都是要求它的 MAYA反倒跟多用来做动画了(=。=而且不是很有人要 我就是学这个的 悲剧T-T)至于什么培训机构好 我还真没办法说 毕竟我也没去学过 上万的培训费就学几个月 而且学费都不菲也就算了 您能不能学有所成找到工作我也打不了保票 我说话要负责任的 建议您查下杭州的培训机构(如果你在浙江省的话) 如果您在上海 建议去学3D-MAX建模 毕竟上海是现在的中国游戏产业的最前沿 如果你在别的什么地方 那也建议您多问问 好了 说了这么多 希望你根据自身的实际情况好好慎重考虑 动画这个行业其实现在还是不怎么景气 所以我还是建议你去做影视后期(学学AE啦 ~)不一定非要在动画这棵不怎么茁壮的树上吊死(=。=这话说得有点难听...) 衷心希望你找到自己喜爱的行业并取得成功~谢谢
PS:打了这么多 累死我了~ 我这个人每次一看到网络上有这么些问动漫产业怎么怎么样的问题时都会忍不住打很多字 唉 终究还是希望中国的ACG文化能够强大起来啊~再次呐喊 中国ACG 加油啊!!T-T