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我国动漫产业发展论文

发布时间:2021-01-18 08:20:32

『壹』 求我国近几年广告产业发展趋势或者产量图,动漫产业趋势图,写论文啊急求

内容提要:1997年第一部网络广告出现的时候仅仅是468*60像素的动画banner广告,又称旗帜广告,即出现在网站主页的顶部(一般为右上方位置)的网幅广告。

网络广告,顾名思义就是在网络上做的广告,对于其具体的解释,各国专家学者和商务人士都有不尽相同的看法,但被大多数人所接受的是指利用网站上的广告横幅、文本链接、多媒体的方法,在互联网刊登或发布广告,通过网络传递到互联网用户的一种信息宣传方式。而对于中国网络广告市场规模,《2010年中国网络广告发展趋势调查报告》对其下的定义是:中国网络广告市场规模包括品牌网络广告和搜索引擎广告等运营商收入,不包括渠道代理商收入。其中品牌网络广告市场规模包括品牌图形、付费搜索、固定文字链、分类广告、富媒体广告和电子邮件等网络广告运营商收入;搜索引擎广告市场规模包括基于搜索及细分产品的各类广告运营商收入。

(一)起步晚但发展迅速

中国网络广告起步较晚,但发展较快。1997年3月,Intel公司在CHINABYTE网站上投放了第一条商业性网络广告,这标志着中国网络广告的诞生,从此广告传播的途径又多了一个——互联网,媒体广告的颠覆性变化在之后的十几年中逐渐显现。据资料显示,1998年中国网络广告收入达到1800万元,1999年突破亿元大关,2000年接近3亿元,2001年3.9亿元,2002年突破5亿元,2003年中国网络广告市场总额达到10.8亿元人民币。2006年中国网络广告(不含搜索引擎在内)收入达49.8亿元;2008年第三季度同比增长三成,市场规模达到了48.5亿元,创2008年以来的历史最高点;2009年达到207.4亿元,相对于2008年的增长率为22.0%;2010年网络广告营业收入规模达到285.5亿元,增长率约为37.6%;2011年,由于没有正式的统计数据,据预测将会达到440.1亿元,增长率接近45.1%。

(二)广告形式日益多样

1997年第一部网络广告出现的时候仅仅是468*60像素的动画banner广告,又称旗帜广告,即出现在网站主页的顶部(一般为右上方位置)的网幅广告。之后,随着网络广告的发展,又出现了诸如漂移广告、弹出广告、全屏广告、自动声音广告、墙纸广告、互动游戏式广告等更能吸引受众的广告类型以及搜索引擎广告市场上最常见的关键字广告,即广告主买下流行搜索引擎的流行关键字,凡是输入这个关键字的用户都可以被引导到其网站上去。

(三)广告主体的受众增加、技术提高

互联网的发展、网民数量的不断增加为网络广告带来了更多的受众和市场。截止2011年6月,中国共有4.85亿互联网用户,规模化网民成为了网络广告传播效果的有力保障。越来越多的企业,特别是中小企业发现,网络广告是对于他们来说性价比最高的方式之一。由于中小企业资金有限,可用于广告营销方面的投入也比较少,在传统媒体上,只能做些不起眼的小幅广告或分类广告,效果不易出来。而网络广告的影响力是会随着网民人数扩大越来越大的;另一方面,网络广告以其多样化的表现形式和传播方式,更能满足企业的不同需求。同时,不断增加的受众群体也刺激着广告主和目标网站加大网络投放方面的资金、技术投入,以达到更高的信息传播率和更低的运营管理成本。目前,网络广告制作技术越来越成熟,各个目标网站在其中投入的创新元素也越来越多,网站希望能通过更优质的广告制作吸引更多企业花钱购买广告位以提升网站的盈利水平。于是,在一轮又一轮的竞争和比拼中,网络广告的质量和技术含量也在不断上升。

(四)传播效果有限,受众信任度低

相对于报纸和电台电视台频道需要手动一页一页翻看或调台,网络用户轻点几下鼠标便可以打开许多网站,信息量巨大,注意力难以集中。同时,就前者来说,无论读者或观众多不想看报纸或电视上的广告,在翻看或调台的过程中或多或少会接受一些广告中所传递的信息,有时候这样一点点信息的传输对商家企业来说已经达到了效果,然而网络广告则不然,由于网络上足以让大家关注的条目太多,很多时候即使广告被放在网页的醒目位置也会被受众下意识的忽略,很难起到广告主投放广告时所希望达到的效果。而若想更大程度上引起受众注意,改变广告方式,如弹出式全屏广告,容易被各种浏览器、杀毒软件过滤不说,就算其突破重重封锁呈现在网民眼前了,也可能使网民因为上网过程被打断而感到反感。同时,正因为网络广告投放成本小、门槛低,广告虚假真实良莠不齐,使消费者难以做出判断和选择而丧失对网络广告的信任,以致其达不到应有的效果。
来源:http://www.abaogao.com/c/it/X05043G665.html

『贰』 哪位大哥帮写下论文:从美国和日本的成功经验看中国动漫产业的发展

中国的动漫有一点,就是只知道作表面功夫,我想让中国动漫与日本动漫相比较,可能会得到答案。
一、中国的动漫追求形式,如今,中国动漫学的不是学日本,也不是发展独特形式,而学习美国的高科技,大搞3D动漫,本来中国的电脑技术不是特别发达,所以造出的人物形象全是非人型,不过也有《秦时明月》这种人型的,但效果不好,动作呆板,表情缺乏,因为技术问题,许多特技效果无法表现,导致中国的动画想象了缺乏。又因为中国动漫只知注意形式,所以,内容就偏差。看看日本,它不发达吗,世界第二大经济强国,但它大部分的动画为2D,也就是说日本不十分重视形式,而重视内容,因为2D动画技术较成熟,所以可加入大量的想象力,无需考虑技术问题,导致日本动漫极其好看。
二、中国的动漫在教育人方面只知直接说出道理,不懂得在动漫内容中体现,只适于8岁以下的幼儿看。而日本的不同,它在教育方面,是一其中的事件,人物精神,朋友之间体现出来的,所以大人,小孩皆宜。
三、中国的动漫太反古,太现实,太做作,许多动漫是名著改编,最近,新出的中国动漫,叫《中国男孩洪战辉》,这也太离谱了,这会有人看吗?而日本的,象想力丰富,不做作,内涵丰富,这样的动漫才有卖点,才好看。
当然,中国的动漫也有好的,比如沿海地区的,还有《虹猫蓝兔七侠传》,《秦时明月》等还可以,我市十分希望中国动漫打出成绩的, 文秘杂烩网 http://www.rrrwm.com

『叁』 求一篇关于中国动漫产业的现状和前景的论文 和动漫产业相关的资料也可以

你好的!

①中国知网也好、万方数据也好都有例子!

②并且大部分的院校都有免费的接口!

③如果真没有免费的接口,那就网络知道悬赏求助下载吧!

④要是要外文的论文准备翻译的话,最好的办法就是【谷歌学术】

⑤需要什么语言的论文直接就用相应的语言搜索!100%能找到类似的!

⑥至于翻译,可以直接谷歌翻一下,弄完在自己缕缕就可以了!

⑦要是计算机类的代码什么的到CSDN或者51CTO下载!


【友情提示】==================论文写作方法===========================


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①其实,原创的论文网上没有免费为你代谢的!谁愿意花时间给你写这个呢?难道你在空闲的时间原以为别人提供这种毫无意义的服务么?所以:还不如自己写。主要是网上的不可靠因素太多,万一碰到骗人的,就不上算了。

②写作论文的简单方法,首先大概确定自己的选题【这个很可能老师已经给你确定了】,然后在网上查找几份类似的文章。

③通读一些相关资料,对这方面的内容有个大概的了解!看看别人都从哪些方面写这个东西!

④参照你们学校的论文的格式,列出提纲,接着要将提纲给你们老师看看,再修改。等老师同意你这个提纲之后,你就可以补充内容!

⑤也可以把这几份论文综合一下,从每篇论文上复制一部分,组成一篇新的文章!然后把按自己的语言把每一部分换下句式或词,经过换词不换意的办法处理后,网上就查不到了!

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『肆』 中国动漫产业发展报告动漫

为了探讨和掌握论文的写作规律和特点,需要对论文进行分类。由于论文本身的内容和性质不同,研究领域、对象、方法、表现方式不同,因此,论文就有不同的分类方法。按内容性质和研究方法的不同可以把论文分为理论性论文、实验性论文、描述性论文和设计性论文。另外还有一种综合型的分类方法,即把论文分为专题型、论辩型、综述型和综合型四大类:
专题型
这是分析前人研究成果的基础上,以直接论述的形式发表见解,从正面提出某学科中某一学术问题的一种论文。
论辩型
这是针对他人在某学科中某一学术问题的见解,凭借充分的论据,着重揭露其不足或错误之处,通过论辩形式来发表见解的一种论文。
综述型
这是在归纳、总结前人或今人对某学科中某一学术问题已有研究成果的基础上,加以介绍或评论,从而发表自己见解的一种论文。
综合型
这是一种将综述型和论辩型两种形式有机结合起来写成的一种论文。
学位申请者为申请学位而提出撰写的学术论文叫学位论文。这种论文是考核申请者能否被授予学位的重要条件。学位申请者如果能通过规定的课程考试,而论文的审查和答辩合格,那么就给予学位。如果说学位申请者的课程考试通过了,但论文在答辩时被评为不合格,那么就不会授予他学位。有资格申请学位并为申请学位所写的那篇毕业论文就称为学位论文,学士学位论文。学士学位论文既是学位论文又是毕业论文。
学术论文是某一学术课题在实验性、理论性或观测性上具有新的科学研究成果或创新见解的知识和科学记录;或是某种已知原理应用于实际中取得新进展的科学总结,用以提供学术会议上宣读、交流或讨论;或在学术刊物上发表;或作其他用途的书面文件。在社会科学领域,人们通常把表达科研成果的论文称为学术论文。

『伍』 关于动漫的论文

我国动漫产业发展要素分析
内容摘要:我国的动漫产业近年来获得了长足发展,市场前景日趋看好。但是和日美等发达国家相比较,由于缺乏对这一文化产品与市场的研究与开发,还有许多影响动漫产业发展的要素问题没有彻底解决。本文试图通过对各方面要素现状的分析,提出一些建议,以促进我国动漫产业良性发展。

关键词:动漫产业 发展要素 市场

改革开放后,外国动漫产品逐渐进入国内市场,国产动漫也逐渐得到普及,使得动漫产品成为百姓特别是青少年喜爱的文化产品。从我国目前的产业格局来看,发展动漫产业对于满足人民群众精神文化需求,推动文化产业发展,培育新的经济增长点都具有重要意义。进入2006年,我国动漫产业发展较快,国家先后批准了北京、上海、广州等几个动漫产业发展基地,希望能利用当地高新技术企业密集、人才丰富、市场发达、网络基础条件较好的优势,政府引导、企业运作,创造有利于动漫市场发展的环境,发挥基地的区域性辐射作用,带动全国网络游戏动漫产业的发展。目前这些国家级产业基地初具规模,各地政府在资本运作、对外合作、人才培养、技术创新、海外拓展等方面给予扶持和引导,帮助入驻基地的企业迅速成长壮大,促进动漫产业不断提高竞争实力。一批动漫企业崭露头角,高等院校加快人才培养,市场销售日渐繁荣,动漫产业在我国的发展条件已初步形成,产业总体起步良好。
但是,我国动漫产业发展与国外相比仍存在着明显的差距。2004年我国动漫产业总产值仅约117亿元。2005年,有了较大幅度的增长,实现了180亿元的产值,其中相当一部分还是外商支付的加工费。而美国迪斯尼公司一年的产值就超过了150亿美元。对比国际动漫产业发展水平,我国动漫产业只是刚刚起步,大量“洋动漫”占领了我国动漫市场,致使国内市场不断丧失。一项不乐观的调查结果显示:在青少年最喜爱的动漫作品中,日本、韩国动漫占60%,欧美动漫占29%,中国内地和港台地区原创动漫的比例仅有11%。我国的动漫产业仅处于初级发展阶段,明显落后于国外动漫产业的发展步伐。

我国动漫产业发展要素

随着动漫市场发展的迫切要求,政府意识到了积极发展动漫产业的重要性。从产业发展要素来看,包括政治、法律、经济、技术、市场等几个方面,下面就这些要素状况进行一些分析。
(一)政治、法律要素
从政治环境角度来看,近年来一系列的法律政策陆续出台,已经为动漫产业发展提供了良好的氛围。特别是2006年4月,财政部、 教育部、 科技部、 信息产业部、 广电总局、 新闻出版总署等单位联合发表了《关于推动我国动漫产业发展的若干意见》,对我国动漫产业的发展提出了宏观性的指导意见。明确了动漫产业发展的指导思想、基本思路和发展目标,出台了政府的扶持政策措施。经国务院批准,建立了扶持动漫产业发展部际联席会议制度。这标志着我国发展动漫产业的政治法律环境要素已经初步具备。
(二)经济、技术要素
由于动漫产业的产品具有强烈的文化性特征,所以从我国的产业格局来看,动漫产业的发展首先在文化发达的地域得到重视。产业发展格局以京、沪中心城市和沿海经济发达地区大城市为主导开始形成。各地采取的主要政策是:制定具体的产业优惠政策,吸引投资者、企业、人才进入。强调产业链的完整性,努力实现开发、制作、销售一条龙,边制作、边研发。
目前初具规模的几个基地的状况是:北京以打造国际一流动漫产业中心为主题,2006年6月国家网络游戏动漫产业(北京)发展基地正式挂牌成立。基地依托高等院校、科研院所建立一批游戏动漫人才培养基地,鼓励重点企业与首都高等院校共同培养人才。文化部批准的全国第一家“国家动漫产业振兴基地”落户上海,迄今为止基地内的注册企业已有870家,软件从业人员9000多人。广州的国家网游动漫产业发展(广州)基地投入运行后,以得天独厚的地理优势,作为吸收国外先进文化、技术的桥头堡,利用天河软件园这一华南地区软件产业聚集度最高、发展最成熟、规模最大的国家级软件产业基地,与美国硅谷的美华电脑协会合作建立了广州硅谷软件研发中心,具有雄厚的产业基础和强大的技术力量。除此之外,成都、苏州等地的动漫产业也都形成了一定的规模。
中国动画产业的基本格局以经济、文化发达地域为中心初步形成。但是,由于长期以来我国一直重视产品经济、和与产品经济相关的制造行业的发展,即使在上述这些经济与文化的发达地域,对于类似动漫产业这样的文化产品与项目,许多习惯于向制造业投资的企业家、金融机构、资本持有者,对动漫的文化的内涵了解不够,对事业前景估计不足,因此在动漫事业的投资方面力度不够。而我国想要建立自主品牌与研发能力的动漫产业,需要强大的资金支持,才能与国外的相关产品进行竞争,才能首先在目前的国内市场上占据一席之地,进而考虑进军海外市场。从国外的成功经验来看,政府的投资行为很少,动漫事业主要是靠企业、金融机构、投资者的投入来扩大运营的,因此加强面向投资者的动漫产业的前景宣传十分重要。
(三)市场发展要素
1.动漫原作的营销活动。在我国,市场上的动漫产品主要分为国内动漫原作和国外动漫原作。这两大类产品主要通过文化传播方式,即广播电视、影像、图书出版方式提供给消费者。其中广播电视相关节目的播放受国家文化政策的影响,国产动漫原作具有一定的被保护性优势,同时广播电视环节的产品营销活动主要表现在针对所在行业的经营者,由于播放权的购买和交易与视听群体没有直接的经济利益关系,因此营销的作用相对于影像、图书的发行等和消费者的购买活动密切的产品来说不够明显,即原作的播放营销活动主要面向中间环节,而不是最终消费者;影像、图书的营销活动往往要在播放活动进行一段时间以后才开始并且是面向终端市场的。
2.动漫衍生作品的营销活动。国外的动漫原作除去通过广播电视的发行途径之外,其收益还通过国外动漫原作衍生制品来获得。在这一领域,市场营销活动表现得非常明显。产品、定价、产品导入的时机,经由的途径等都十分重要。一般说来,在国外动漫原作进入市场形成一定的效应之后,大量的衍生制品就会通过非文化的纯商品渠道进入市场。这一市场与国外的动漫原作互相影响,一方面使先接触到衍生制品,尚未受文化传播方式影响的消费者开始探求制品的文化根源;另一方面是使已受文化影响的群体进入衍生制品的探求和消费阶段,促成该品牌动漫原作的文化和制品的双重扩张。
相对而言,国产动漫原作由于开发时间短,品牌能力和市场尚未形成,目前在市场上还较缺乏衍生品的形成条件。随之而来的是单纯依靠文化产品获利来支持动漫创作主体的运营,因此就缺乏竞争优势。
3.动漫作品的营销渠道。在我国,动漫市场的格局主要以日美为代表的产品占据市场大部份额,销售渠道主要通过书店、音像制品店来实现供应商与消费者之间的联系。由于动漫产品在我国的消费者主要表现为学龄前儿童、中小学生为主体,成年人市场尚有待于开发,因此图书类的发行与日美等国家的发行方式有所区别。其中国有书店经营比例低于私营书店的经营比率,私营书店往往通过路边店、大学校园店、中小学校园门前店的小店铺加强渗透,由于经营利润较大,顾客群体集中而且明确,所以经营积极性也较高。但是目前由于普遍认为漫画作品特别是发达国家的作品有一些与我国的文化和社会背景相悖的内容,所以国有书店的经营采取了比较慎重的态度,效果与收益不如私营书店。

『陆』 动画就业市场调查论文

第一章 2008年中国动画产业发展环境分析 一、2008年中国经济发展环境分析 (一)2008年前三季度经济运行情况 (二)全球金融危机对中国产业格局影响 (三)中国应对金融危机的措施 二、2008年中国动画产业发展政策环境分析 三、2008年中国动画产业发展社会环境分析 (一)就业与人才分析 (二)城市化进程分析 (三)人口密度分析 (四)年龄结构分析 第二章 动画的相关概述 一、概念 (一)动漫 (二)动画 (三)动画产业 二、动画的特点 (一)动画的特征 (二)动画的特性 三、动画的类型 (一)形式类型 (二)叙事类型 (三)传播类型 四、中国动画产业资源分析 (一)文化资源 (二)成本资源 (三)技术资源 (四)后发资源 第三章 2008年全球主要国家的动画产业运行现状分析 一、美国 (一)美国动画产业发展历程 (二)美国动画产业市场概况 (三)美国动画产业的优势分析 二、日本 (一)日本动画产业发展历程 (二)日本动画产业市场概况 (三)日本动画产业的发展特点 三、韩国 (一)韩国动画产业发展历程 (二)韩国动画产业已跃居全球第三 (三)韩国动画快速发展的原因 (四)韩国动画的产业化道路分析 四、印度 (一)印度动画产业发展历程 (二)印度动画产业市场概况 (三)印度动画产业欲开采全球动画业金矿 (四)印度动画产业的前景 第四章 2008年中国动画产业的发展状况分析 一、2008年中国动画产业的发展脉络 (一)中国动画业的萌芽期 (二)中国动画业的第一次辉煌 (三)中国动画业的第二次辉煌 (四)中国动画业的衰落 二、2008年中国动画产业发展状况分析 (一)中国动画产业回顾 (二)国产动画产量质量同步提升 (三)动画播出平台健康发展 (四)2008年登记立项的国产电视动画产量状况 三、2008年中国动画业的探索之路 (一)重视营销积极推广国产大片 (二)小成本制造注重品牌重塑经典 (三)2008年中国动画仍需要反思 四、2008年中国动画教育的发展情况分析 (一)2008年动画教育发展状况 (二)动画教育向多元化、应用型、高层次方向发展 (三)动画教育存在的问题及解决方法 第五章 2008年中国动画产业链运行解析 一、2008年中国动画产业链概况 (一)动画产业链的内涵 (二)中国动画产业链初步形成 (三)中国动画产业链断裂基于不规范的运作 (四)中国动画产业链中的经营能力薄弱 二、2008年中国动画生产环节分析 (一)国产动画生产实现跨越式发展 (二)国产动画生产制作格局发生变化 (三)国产动画制作与国外存在差距 三、2008年中国动画播出环节分析 (一)中国动画播映体系逐步完善 (二)中国动画和少儿频道发展概况 (三)动画播映权转让价格过低状况逐渐改善 (四)中国电视动画收视状况分析 四、2008年中国动画产业链构建路径研究 (一)动画产业链构建基于两大理念 (二)微观层面“深度推进”的发展模式 (三)宏观层面“广度普及”的发展模式 第六章 2008年中国主要动画和少儿频道概述 一、动画频道和少儿频道的联系与区别 (一)国内少儿频道和动画频道的发展历程 (二)少儿频道与动画频道的相同点 (三)少儿频道与动画频道的区别 二、中央电视台少儿频道的“主题化”编排特色 (一)以主题节目强化“主题化”编排特色 (二)以大型活动搭建“主题化”编排平台 (三)以特色包装突出“主题化”编排手段 三、北京卡酷动画卫视 (一)北京卡酷动画卫视正式上星 (二)北京卡酷收视喜人 (三)北京卡酷品牌价值显现 (四)北京卡酷打造动漫全产业链 (五)北京卡酷的发展规划 五、湖南金鹰卡通卫视 (一)金鹰卡通卫视的概况 (二)2008年金鹰卡通卫视进驻上海 (三)金鹰卡通频道的经营策略 第七章 2008年中国动画技术领域的新发展透析 一、Flash动画 (一)Flash动画的简介 (二)传统动画和Flash优点的比较 (三)传统动画和Flash局限的比较 二、3D动画 (一)3D动画简介 (二)3D动画技术的特点 (三)中国3D动画发展概况 三、无纸动画 (一)无纸动画简介 (二)无纸动画的发展优势 (三)无纸动画的发展现状

『柒』 动漫研究论文

动漫的起源: 动漫跟踪 动画起源 动画起源於二十世纪初。日本最早的动回画完成於1917年,算是较早起步的国答家。日韩,欧美,都把中国当成动漫起源国。动漫创始人: 不同的国家有不同的动漫创始人,所以动漫界的创始人谁也说不清。美洲动漫之父: Father of Animation film in the America 华特

『捌』 求一篇动漫设计专业论文

但是成就只属于遥远的过去,从1991年以来,中国动画已经22年与国际奖项无缘。从1984年开始,连环画艺术系也纷纷从大专院校里消声匿迹,美术出版社里原本红火的连环画创作部也人去楼空。在眼下卡通漫画风行的时代,我国传统漫画——连环画的发行量从以前的数亿册骤减到几十万册,几乎无人问津。最近20多年的默默无闻,使得中国动画在世界上早已失去了以往的地位。
美国动画电影的年产值达50多亿美元。全球每年票房前10位的大片中,往往都有数部美国动画片的身影。日本则是全球产量最大的动画大国,年营业额超过90亿美元。即使是后起之秀的韩国,也以全球30%的产量,荣居世界动画年产值第三位。反观中国,差距巨大,现状堪忧。据统计,现在全国动画从业者,只及韩国的1/3。年产量不足1万分钟,仅及日本的1%。但是,国内的动漫在很大程度上仍然仅仅是作为青少年,确切的说应该是10岁以下儿童的教育工具。因此,观念上的差距早就决定了国内动漫产业大大落后于世界水平。韩国漫画家协会咨询委员权荣燮说:“20年前孩子看漫画会被父母责骂,让老师发现后看漫画的学生会被罚去打扫教室,我就曾经被罚过。可如今不一样了,在韩国有3个城市建立了漫画博物馆,有12所大学67个有关漫画的专业。在韩国,第一个漫画专业的博士也在几年前出现了。韩国开发让父母放心的漫画,在宣传政府政策时也尽量用漫画的形式表达,韩国就是这样成为漫画大国的。有了父母和教师的支持,漫画家也开始赚钱了。”如此看来,中国至少和韩国都还有10年的差距。
我国动画产业现状、问题
根据2001年5月北京国际电视周学术研讨会上有关单位公布的《中国十大城市各节目类型收视比重分析》:动画片在除北京、成都以外的八大城市中受欢迎程度均超过了电影仅次于单元剧而位列第二把交椅!现在动画片的观众早就不仅仅限于少年儿童,甚至许多青年人、成年人都是动画片的喜爱者。
据复旦大学国家社科、上海社科动画课题组于2003年8月在北京、上海1060名10-38岁以内当地居民的调查报告显示:上海经常看、有时看动画片的青少年计86.3%,北京80.8%,且各年龄组在分布上没有很大差异。另外,两地与孩子一道参与观看的家长比例也都过半,这说明动画不再是儿童的专属,加上学龄前儿童、小学低年级和老年人,动画观众之庞大、其市场需求之旺盛可想而知。鉴于此,把动画业做好无异于得到一块肥美的大蛋糕,但若在这个市场失去主动,则意味着经济、文化上巨大的损失。故推动民族动画业的发展、解放国产动画生产力是当务之急,中国动画业发展在已到了急起直追的关口

这个行吗?
下面这个是写动漫设计专业论文的方法:
动画设计中对2D方面的色彩研究
内容摘要:近些年来,我国的动画片色彩设计有了长足的进步,表现在创作者能够吸收和借鉴各种创作元素,比如电影中的色彩元素,国画中的色彩元素,民间皮影、剪纸中的色彩元素等,而且我国的动画创作者还能大胆学习国外先进的色彩设计经验,移植国外成熟的创作模本,来为我国的动画创作服务。但是,我国动画片色彩设计走向成熟与辉煌的路还很遥远,我们必须实实在在地去应对、解决一系列问题,调整与完善现有条件的内部结构,充分利用已有资源,并且在学习与反思中发现新的运作思维模式,从而开拓出一片更为广阔、自由的市场空间。

关键词:动画片 色彩 人物造型 艺术

Abstract
In recent years, the cartoon color design of China has made great progress, in which the creators could absorb and draw from all kinds of other creating elements, such as the color elements of the films, the Chinese paintings, the shadow plays and paper cut. And our creators also study from advancing foreign experience of the color design and transplant the mature creating models to serve our own cartoon creating. But as we all know ,there is still much things to do for us to make the cartoon color design mature and glorious. We must deal with it carefully, solve all kinds of problems ,adjust and perfect the inner structure under present conditions. We shall make full use of what we possess and find new thinking methods by learning and self-examination. By these means can we open up broader and freer market space.

Key words: cartoon, color, character shape, art

目 录
第一章绪论... 1
1.1研究背景... 1
1.1.1动画片的发展... 2
1.1.2动画片色彩设计的现状... 2
1.2研究意义... 3
1.3研究方法... 3
第二章色彩概述... 5
2.1色彩概述... 5
2.1.1色彩的概念和特征... 5
2.1.2色彩的作用... 6
2.2色彩的发展历程... 6
2.3色彩的分类解读... 6
2.4色彩对心理的影响... 10
2.4.1色彩对大众情感的影响... 10
2.4.2色彩对大众认知的影响... 10
2.4.3色彩对大众判别力的影响... 11
第三章几个典型环境中色彩运用的分析... 12
3.1张艺谋电影中色彩的分析... 12
3.1.1张艺谋对色彩的运用分析... 12
3.1.2经验总结... 13
3.2国画色彩表现的分析... 13
3.3朱仙镇木版年画的色彩运用分析... 14
3.4皮影戏的色彩运用分析... 16
第四章《童年》中人物色彩分析... 18
4.1对人物心理的分析... 18
4.1.1作品人物的认知能力特点... 18
4.1.2作品人物的情感与意志... 18
4.1.3作品人物的个性形成... 18
4.2对色彩搭配的分析... 19
4.3对色彩搭配与心理的关系分析... 20
4.3.1红色的反映特征... 20
4.3.2橙色的反映特征... 21
4.3.3黄色的反映特征... 21
4.3.4绿色的反映特征... 22
4.3.5蓝色的反映特征... 22
第五章经验及启示... 23
5.1色彩设计彰显人文关怀... 23
5.1.1色彩设计应构建以人为本的理念... 23
5.1.2人文关怀源于细节... 23
5.2色彩设计体现个人风格... 25
5.2.1依据内容,确立基调风格... 25
5.2.2依据台本,确立艺术效果... 25
5.2.3依据个性,确立鲜明特色... 26
5.3色彩设计体现人物形象... 26
5.3.1运用色彩的符号化处理... 26
5.3.2通过色彩搭配矛盾凸显人物形象... 27
5.3.3通过作者独特的创造体现人物形象... 27
5.4色彩设计配合主旨需求... 28
5.4.1真诚的理解... 28
5.4.2准确的定位... 28
5.4.3特写的运用... 28
5.5色彩设计符合玩家情趣... 29
5.5.1衬托场景,体现情趣美... 29
5.5.2拓展外延,体现意境美... 29
第六章结论... 30
参考文献:. 32
致 谢... 34
第一章 绪论

1.1研究背景

与十年前相比,中国的动画事业似乎是有了一定的成长,国内也涌现出一批批相当优秀的动画人才。随着我国社会主义市场经济的逐步成熟与完善,以及一系列相配套措施的陆续出台,也带动了动画事业的发展进程,使得每一个中国的动画迷都为之感到欢欣鼓舞。也正因为如此,属于中国人自己的动画事业也应该有能力、有基础长大“成人”了,让它从一个只是面向低龄幼童的“益智玩具”的角色中摆脱出来,从而发展成一种更具活力、更市场化、更有经济潜力的行业,它需要面向更广、更多层次的观众,它还需要书刊、电视、电影、游戏及周边等更为广泛的宣传和运作。

1.1.1动画片的发展

在我们的记忆当中,我最早能够接触到的新型动画是日本的武内直子(现在是姓“富坚”了)的《美少女战士》,它是被刊登在96年《少年漫画》的创刊号上。近十年之后,我国无论是本土动画家的数量还是本土漫画本身的质量都有了很大的突破。可即使是这样,现今能够引起广大中国动画爱好者热切关注的却依然还是那些“进口产品”。而这一切或许就是由于中国的动漫行业的不成熟所造成的——无论是给动漫创作者的天空还有待拓宽,还是漫画本身的质量问题。不过,这一“小小”的挫折并不能真正打击到中国漫画业自身所具有的那一股难以抵挡的生命力,它只不过是还很“幼小”罢了。它就好像还是个未成年的孩子,在渴望与憧憬中等待着一个适当的成长机会。不过经验告诉我们,单纯的等待所带来的只能是失望和无奈。我们看到类似于Flash或手机短信等其他娱乐性事物在短期内迅速崛起。其中的原因除了作为动漫专业人士自身的消极被动,还有两方面的因素,首先是中国人对日、韩类“文化”本性上的排斥,其次则是“动画根本上就是给小孩子看的东西”的观念。但事实上,在这片广大的、有待开发的动画市场中,评价一部动画作品的良莠已有了新的定义:只要是可以吸引广大动画迷眼球的、能够有本事让动画迷们为之掏空腰包的动画片,就是好的动画片。我们应该相信现代人的审美眼光,放手地去创作一些更有意义、更生动活泼的动画作品。再加上中国在漫画方面是有着一定的历史背景和实力的,我们可以在保持一个谦

虚地向他人诚心请教的学习态度的同时,独立地发展中国式古典动画。但更为重要的是,我们必须按照市场要求有重点、有层次、积极主动地去将整个动画行业发展壮大。就现今市场要求而言,中国的新型卡通类动画已成为广大漫迷所关注的焦点,所以,使其先行一步地完善,或许可以被称之为当务之急。

1.1.2动画片色彩设计的现状
FLASH的短片动画形式的盛行,在于它为电脑网络的娱乐性提供了优良的服务。但它在其他方面却受到了很多的限制,这时我们终于发现自己对动画的开发还只不过是冰山一角。因为就动画本身而言,无论是题材的选择、制作的手法,还是其所需的表现形式都是多种多样的。它应该可以和现今任何一种面向公众的艺术表达形式相媲美,它能够很容易、形象地为每一位观众展现出作品本身所要表达的思想和内涵。如果应用得当,它可以向大众展现更为复杂、纤细的精神世界和想象空间。无论是现实,还是虚幻它都有能力将其拿捏的很好,因为它具有极强的可操控性。在不久的将来,动画一定可以成为一种能够积极适应市场要求的主流产品。
首先,从动画色彩设计的手法上来看,我们还有很大空间可供使用,如:国画、泥人、皮影、年画、电影等等。
其次,动画色彩表现形式的选择应该更加地多样化,并以电视、电影等主要传媒体系为主,以FLASH制作为副。其原因是,电视与电影所面向的观众群更为稳定,人们对其的关注也会比较持久,而FLASH则是一种优秀的广告载体(当然, FLASH也不仅仅只是适用于广告) ,在有了它的支持势
必会如虎添翼。可是就目前状况而言,依然是困难重重。
最后,色彩设计要始终围绕内容来展开,因为内容才是贯穿动画整体的灵魂,是观众对动画作品感不感兴趣的关键。动画作品的主要功能是娱乐,作为一种有颜色、有声音、会动的艺术文化载体,它需要引起观众视觉和意识上的冲击和共鸣。如果在动画所选择的剧本内容里,有立意不够明确,情感不够丰富,内涵不够深刻等类似的问题,哪怕是再精良的制作,也势必会降低这个作品的档次。
在我国主要的动漫消费群已不再是12岁以下的儿童,而更多的是中学生,或者大学生并且在不久的将来,这个群体一定还会向更高年龄层、更高文化水平的观众扩展。所以,思想单薄、色彩单调、情节简单的动画片已经无法满足市场的需要,我们应该在动画作品里添加一些更为成熟的东西。
在当今这个信息爆炸的时代,孩子们的信息来源不会仅仅局限于动画,反而会使其因为动画本身的信息量太少而对动画失去兴趣。所以放宽我们的视野,真

正地拓展、丰富动画色彩,加深动画内容内涵,用动画手段表达更真实的生活与思想空间才真正是我们动画作品发展的走势和方向。当然,这个所谓的放宽也不应该是毫无顾忌的,它应该和漫画遵循着同一个原则——成熟、严谨、正面。

1.2研究意义

本文对于色彩设计的研究,主要是针对我国动画行业现实存在的三个基础性问题。
一是画面问题。如今,我国已有一些非常优秀的动画家,他们的画面精美,甚至华丽,分镜也更为灵活、成熟,但是,却还不够“精致”,更多的动画画面甚至是粗造、生硬。最明显的是,人物与背景不能相互融合,即透视关系不合理。
二是,色彩搭配在塑造人体构造、肌肉表达、体态展现方面均不够完美、不够正确(特殊画风另当别论) 。
三是背景色彩过于单调——不是黑就是白,不是花网就是气氛网。
最后,还有个别漫画家笔下的人物色彩搭构雷同,目光呆滞,表情不生动、不合理。而且本土漫画还存在着一个创意贫乏的现象,就如服装来说,我们很难穿出一件属于自己动画人物的衣服,不是穿不起,而是真的没什么可穿的。平庸的画面造就了人物平庸的脸、衣着和发式。我们需要更为强而有力的视觉冲击效果,我们想要让自己的漫画能够像日本经典作品那样长久地留在漫迷的心中,那么我们应该本着“不择手段”的决心和毅力,不断学习、不断磨练,并为追求完美而努力。
此外,本文中对动画所给出的部分意见也许是适用的,浅见中无疑会有纰漏和不足之处,所以我希望能得到每一位能够读到这篇文章的朋友们的谅解和批评。不过文章的本身并不重要,重要的是希望它能多少引起一部分人对动画行业的关注。而这关注不仅仅在于动画存在的本身,更重要的是对其发展的一个思考:所谓发展,往往都是建立在经济基础上的。而资金往往又是发展的最大阻碍之一,同时也是其发展的最终目的之一。所以,我希望众多有关人士能够选择性地放弃所谓的限制,并正视动画所拥有的价值——文化价值,以及经济价值,且试着去了解它、运用它。这也是让我国动画行业逐步成熟,面对现实的基本条件之一,也更是动画工作者在为每一位动画爱好者全心服务的目的和动力之一。

1.3研究方法

在撰写论文的过程中,笔者参阅了大量与动画色彩创作相关的书籍和学术论文,同时积极关注国外动画片发展的最新进程。为了使本文论述的更加切合我国

目前的实际情况,笔者结合自身留学的经验以及切身工作感受,还参阅了相关网站的相关资料,并与部分业内人士进行了详实的访谈,采用对比、分析写法,着重论述了六个方面的内容。
本文初序言和结尾外,还包括四部分内容,分别如下:
第二章是对于色彩的概述,主要阐述了色彩的概念和特征,并对色彩进行了分类解读,在此基础上还着重阐述了色彩与心理的关系。
第三章是对几个典型环境中色彩运用的分析,文章中第一个分析了张艺谋电影中的色彩运用;第二个分析了国画中的色彩运用原理;第三个分析了朱仙镇木版年画的色彩运用以及民间皮影的色彩运用。并且在分析研究的基础上指出了我国动画色彩设计应该吸收和借鉴的有益成分。
第四章是对笔者创作的动画作品《童年》中色彩设计的成功与不足之处进行剖析,并且分析了色彩设计与表现人物心理之间的关系,为以后的动画创作指明道路。
第五章是对全文的总结和概括,着重从五个方面阐述了动画片色彩设计应该考虑

『玖』 论文中文摘要翻译成英文

摘要:
发展动漫产业是中国今后产业调整的趋势,但现在动漫产业中存在的内问题颇多,产容业链不完善、文化资源驾驭能力缺乏以及地区间动漫资源割裂等问题都阻碍着产业发展的进程。对比国际动漫产业强国发展历程与优势,总结我国动漫产业经验与积累,为实现动漫产业的健康、可持续发展,积极采取相应对策,解决当前所面临的难题,使动漫产业真正成为中国21世纪的一个重要经济增长点。

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