㈠ 二次元给哪些产业带来了较大的市场机会
主要是一些周边的小商品制作。这些周边的版权费其实一般不算高,回本快。另外版一个就是手办,权通过外包版权来获取零花钱这种手办制作是业界惯例。另外说明一下,DVD和蓝光bd碟不属于产业链,这是制作公司主要回本手段。额外的产业就像是手游啊,以及衍生的acgn作品。
㈡ 为什么二次元文化在日本如此流行
日本作为一个典型的动漫强国,其动漫发展的模式具有鲜明的民族特色而不失创新和吸引力,占据了日本经济非常大的比重,已成为其第三大产业。因此,动漫作为日本的重要产业链,二次元文化必然也形成了流行趋势。
另一个方面则是有受到消费习惯的影响,在日本,动漫产业可以成为第三产业,说明其消费人群之多,这也意味着其对萌画风的潜在客户为数不少,因此也就慢慢占据了主流。
㈢ 二次元(如ACG等)文化在中国的发展前景是怎样的
我是个二次元粉很多年了,虽然平时还是看日漫较多,但我会以一种公平乐观的态度来谈谈我自己的看法。
首先,我可以正面回答你的问题,二次元文化在中国如今的发展市场虽还没有特别大,但如今进入了平稳发展的空间,以一种慢而稳的速度正在逐渐上升发展,所以前景还是可喜的。
然后我下面具体说说我的看法。
我个人认为,动漫产业可以分为四个部分来谈,首先是漫画作者方面,其次动漫制作公司,之后是动漫声优,最后是动漫市场。
先从漫画作者来谈,相比之前较为粗制滥造的作品,近几年来可以看出,漫画作者们对于自己的画工和作品态度更为谨慎认真了,这是可喜的,但同时也有着诸多问题,较如作品的剧情有时千篇一律,画风偏向日化,漫画细节方面依旧不够谨慎等等。但我仍以一种积极的态度来看待作者们的努力,毕竟近些年来衍生出许多好的作品便是他们努力的证明,相信这些不会是他们的问题吧。
其次便是动漫制作公司。如今动漫产业在中国仍是一项新兴产业,面对着日本动漫产业的火爆发展,我们国家对此产业也给予了相对多的重视,对于一些中小型的动漫公司给予了补助以及各方面的帮助。但这仍衍生出了不少问题,如为了拿到作品补助而做出粗制滥造的作品,又或者是补助资金不足,又或者是一些动漫公司资质不够,导致诸多动漫公司兴起的不少,倒闭的也不少。当然问题还不止于此,但我觉得毕竟我们的动漫产业刚起步不久,这些问题也是意料之中的,相信未来会有更多政策来解决这些问题吧。
再者便是动漫声优问题。因为我个人是声优控的原因,对于这方面也希望多说一些。个人认为,声优是表现动漫作品其中思想的灵魂人物,所以声优行业的发展,对于我们动漫产业的发展有重要作用。不过我们也知道,声优行业与动漫产业是相辅相生的,声优行业依旧还是不温不火的状态,但较于前些年来说,如今声优们也逐渐走出幕后,被许多人所认知了。如边江,阿杰,姜广涛,乔诗语等优秀声优。但如今中国声优圈还是一个较小的圈子,许多人还是对声优们认知度不够。我想这除了与动漫产业还未发展到位有关之外,还与声优们的发展与宣传链条有关,此处可对比日本声优们的发展体系,他们的发展已经较为完全了,也在世界各范围内依靠强大的宣传力吸引了足够的粉丝,这让他们发展的更好。我认为现在最需要的是给声优们一个走出幕后加大宣传的机会,让他们更加被他人熟知。
㈣ 二次元文化产业与非主流文化有区别吗
二次元文化产业和非主流文化有很大的区别。
二次元即指动漫世界或者游戏,指类似架空或另一个平行世界的意思,多用于动漫作品以及游戏爱好者身上,二次元圈内会有一些cos爱好者,这里称为coser,这些coser把喜爱的角色,尽可能还原出来,和原作角色一样的衣服,头发和角色附带武器,并且做一些原作角色的代表性动作,在旁人眼中会觉得这是奇装异服,很多人无法接受。
非主流是指不属于主流的事物,如文化上次的文化,宗教当中的异端,人群当中的异类,打扮的方式为大多数人无法接受。曾流行于90后和85后当中的一段文化。
二次元文化和非主流文化的区别在于,二次元是指一些动漫爱好者,想更接近于自己喜欢的角色,所以开始模仿自己所喜爱的角色,于是有了cosplay这个大型产业,cosplay译为角色扮演。
cosplay是指利用服装、饰品、道具以及化妆来扮演尽可能还原动漫作品、游戏中的角色的一群人。
而非主流是指某一时期潮流的兴起,为一群人的思想表现,二次元文化是对于二次元圈内的一些动漫爱好者以及coser对于自己喜爱的角色的一种行为扮演,想要更加贴近自己所喜爱的角色。
两者最大的区别在于,非主流是一些人群当中格格不入的异类,在打扮和言行中与旁人不一样的一种异类,流行了一小段时间,而二次元文化产业是指一群动漫爱好者,对于自己喜欢的角色进行的角色扮演,更加贴近自己所喜爱的角色的一种行为艺术。