㈠ 世界软件产业的发展史
问的题目有些大,但是世界软件产业的发展的历史和电脑发展史是密不可分的.
你可以去看看几大软件巨头的发展历史,其实就是世界软件发展历史的缩影
㈡ 历史,我国的工业发展
一、近代工业的起步
洋务运动引进机器生产,传播了自然科学知识,培养了一批科技人才,创办了第一批近代工业企业,这是不同于传统手工业生产的新兴工业形式。他的出现表明中国经济领域近代化开始起步。
二、19世纪六七十年代,民族资本主义工业的产生。
随着封建经济解体和商品经济的发展,由于外商企业的刺激和洋务运动的诱导,中国民族工业(民族资本主义)开始兴起。代表企业:陈启沅在南海创办的机器缫丝厂。
三、19世纪末,中国民族工业有了初步发展。
主要是《马关条约》签订后清政府放松了对民间设厂的限制。(中国民族工业有了初步发展成为戊戌变法运动的根本原因)。
四、“一战”期间,民族工业出现了“黄金时代”,短暂繁荣。
其原因为:辛亥革命推翻了封建帝制,鼓舞了民族资产阶级;“一战”期间,帝国主义忙于战争,暂时放松了对中国的经济掠夺。
五、民族工业日益萎缩。
“一战”后,帝国主义卷土重来(尤其日本),民族工业再度受挫。抗战胜利后,由于国民党发动内战等因素,民族工业停滞不前。
六、新中国的工业化
1、工业化的起步(1953~1956年)
第一个五年计划
特点:优先发展重工业;发展生产力(工业化)与变革生产关系(三大改造)并举;主要分布在东北地区。
成就:①工业:鞍钢、沈阳机械、长春汽车、东北工业基地形成。②交通运输:武汉长江大桥、川藏、青藏、新藏公路的修建。
2、曲折发展(1956~1876年)
①1956年中共“八大”提出集中力量发展生产力,实现国家工业化。社会主义建设蓬勃展开。但出现“大跃进”和人民公社化“左”倾错误,影响了工业化进程。
②成就:大庆油田的建成结束了靠“洋油”的时代;新兴工业,如电子、航天、原子能工业从无到有。
3、社会主义现代化建设新时期(1978年~至今)
①1978年,十一届三中全会提出把工作重心转移到经济建设上来,实现伟大历史转折,进入社会主义现代化建设新时期。
②从农村到城市开始进行经济体制改革(改革原由经济体制中生产关系不适应生产力发展的环节),经济建设取得巨大成就,建立起独立的现代化工业体系。
③20世纪90年代后提出建立社会主义市场经济体制目标(1992年后:建立社会主义市场经济体制),改革开放进入新时期。
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㈢ 智慧产业的历史现状
五大策略促智慧产业发展
一是抓两化融合。以示范项目评选为载体树立一批两化融合标杆企业,推进实施产品智能化提升工程、数字化工厂示范工程,促进产业链协同发展。2012年重点围绕打造先进制造业基地,深入推广嵌入式技术和集成电路设计技术的应用,促进传统制造业特别是机电产品制造业的改造、升级,深入推进装备制造业信息化。
二是抓软件产业和互联网产业。重点扶持发展嵌入式软件、集成电路设计等核心软件,医疗、外贸、石油化工等行业应用软件,物联网产业和云计算数据服务,网络服务业和数字内容产业,着力优化软件产业结构,提升软件产业发展水平。以成功申报国家发改委国家电子商务示范城市为契机,推进电子商务示范城市建设,大力发展网络市场和电子商务,力争在大宗商品电子交易、行业网站总部基地、电子商务服务等方面先行试点,有所突破 。
三是抓智慧产业基地建设。重点培育杭州湾新区的智慧装备和产品研发制造基地和国家高新区的软件研发推广产业基地,大力推进一批新一代信息技术推广应用效果比较好的智慧服务业和智慧农业示范推广基地、智慧物流产业园等建设。
四是抓“走出去、引进来”。积极开展以智慧城市建设为主题的国际国内合作交流活动,以重大智慧应用体系建设为载体,着力加强与国内外知名IT企业的合作,努力做到“开发一个系统,引进一个团队,推出一批产品,培育一个产业”。充分发挥政府财政资金的引导作用,以智慧软件、智慧装备两个产业基地为载体,着力引进有影响力的重点合作项目,做好一批企业落户服务工作,储备一批新的合作企业,逐步在物联网、云计算、智慧行业应用、智慧工业产品领域形成集聚优势。
五是加强信息安全体系建设,提升信息安全保障水平。主动应对智慧城市发展的新情况,强化信息安全基础防御体系,夯实信息安全保障基础,切实提升信息安全保障能力。着力完善信息安全协调管理体系、信息安全测评体系、信息安全保障体系。
关系
智慧产业的外延大于创意产业的外延。
智慧有很多种、很多层,创意只是智慧的一种、一层,是创新智慧,是创造发明智慧,除此之外,还有发现智慧和规整智慧。
创新智慧,可以从无到有地创造或发明新的东西。如策划、广告、设计、软件、动漫、影视、艺术等都属于创新类智慧产业的范畴。
发现智慧,可以发现虽然本来就存在但还没有被认知的东西。有些科学研究,如天文学、考古学、地理学等就主要属于发现类智慧产业的范畴,另外,新闻也属于发现类智慧产业的范畴。
规整智慧,可以运用现有的规则如法律、法规、制度、政策、方针、方法等来调整、梳理、矫正、改变已经存在的东西。如司法、会计、教育、培训、出版等都属于规整类智慧产业的范畴。
综上所述,可知创意产业只是智慧产业的有机组成部分,是智慧产业的子集。
㈣ 有关游戏产业的起源及其发展(包括其历史发展和商业化发展)
网络游戏的起源
一、第一代网络游戏:1969年至1977年
背景:由于当时的计算机硬件和软件尚无统一的技术标准,因此第一代网络游戏的平台、操作系统和语言各不相同。它们大多为试验品,运行在高等院校的大型主机上,如美国的麻省理工学院、弗吉尼亚大学,以及英国的埃塞克斯大学。
游戏特征:1、非持续性,机器重启后游戏的相关信息即会丢失,因此无法模拟一个持续发展的世界;2、游戏只能在同一服务器/终端机系统内部执行,无法跨系统运行。
商业模式:免费。
第一款真正意义上的网络游戏可追溯到1969年,当时瑞克·布罗米为PLATO(Programmed Logic for Automatic Teaching Operations)系统编写了一款名为《太空大战》(SpaceWar)的游戏,游戏以八年前诞生于麻省理工学院的第一款电脑游戏《太空大战》为蓝本,不同之处在于,它可支持两人远程连线。
PLATO是历史上最为悠久也是最著名的一套远程教学系统,由美国伊利诺斯州厄本姆的伊利诺斯大学开发于上世纪60年代末,其主要功用是为不同教育程度的学生提供高质量的远程教育,它具有庞大的课程程序库,可同时开设数百门课,可以记录下每一位学生的学习进度。PLATO还是第一套分时共享系统,它运行于一台大型主机而非微型计算机上,因此具有更强的处理能力和存储能力,这使得它所能支持的同时在线人数大大增加。1972年,PLATO的同时在线人数已达到1000多名。
那些年里,PLATO平台上出现了各种不同类型的游戏,其中一小部分是供学生自娱自乐的单机游戏,而最为流行的则是可在多台远程终端机之间进行的联机游戏,这些联机游戏即是网络游戏的雏形。尽管游戏只是PLATO的附属功能,但共享内存区、标准化终端、高端图像处理能力和中央处理能力、迅速的反应能力等特点令PLATO能够出色地支持网络游戏的运行,因此在随后的几年内,PLATO成了早期网络游戏的温床。
PLATO系统上最流行的游戏是《圣者》(Avatar)和《帝国》(Empire),前者是一款“龙与地下城”设定的网络游戏,后者是一款以“星际迷航”为背景的网络游戏。这些游戏绝大多数是程序员利用业余时间编写并免费发布的,他们只是希望自己的游戏能获得大家的认可。当然,也有一些开发者通过自己的游戏获得了收入,但通常每小时只有几美分,并且还得在若干作者之间进行分配。
PLATO在游戏圈内并未获得其应有的荣誉和地位,但这并不能抹杀它对网络游戏以及整个游戏产业所做出的贡献。PLATO上的不少游戏日后都被改编为了游戏机游戏和PC游戏,例如《空中缠斗》(Airfight)的作者在原游戏的基础上开发了《飞行模拟》(Flight Simulator),80年代初,这款游戏被微软收购并改名为《微软飞行模拟》,成为飞行模拟类游戏中最畅销的一个系列。1974年推出的《帝国》是第一款允许32人同时在线的游戏,这一联机游戏模式成为现代即时策略游戏的标准模式。1975年发布的《奥布里特》(Oubliette)是一款地牢类游戏,大名鼎鼎的角色扮演游戏《巫术》(Wizardry)系列即源于此。
有趣的是,1969年也正是ARPAnet(Advance Research Projects Agency Network)诞生的年份。大家知道,ARPAnet是美国国防部高级研究计划署研制的世界上首个包交换网络,它的成功直接促成了互联网以及传输控制协议(即TCP/IP)的诞生。
二、第二代网络游戏:1978年至1995年
背景:一些专业的游戏开发商和发行商开始涉足网络游戏,如Activision、Interplay、Sierra Online、Stormfront Studios、Virgin Interactive、SSI和TSR等,都曾在这一阶段试探性地进入过这一新兴产业,它们与GEnie、Prodigy、AOL和CompuServe等运营商合作,推出了第一批具有普及意义的网络游戏。
游戏特征:1、网络游戏出现了“可持续性”的概念,玩家所扮演的角色可以成年累月地在同一世界内不断发展,而不像PLATO上的游戏那样,只能在其中扮演一个匆匆过客。2、游戏可以跨系统运行,只要玩家拥有电脑和调制解调器,且硬件兼容,就能连入当时的任何一款网络游戏。
商业模式:网络游戏市场的迅速膨胀刺激了网络服务业的发展,网络游戏开始进入收费时代,许多消费者都愿意支付高昂的费用来玩网络游戏。从《凯斯迈之岛》的每小时12美元到GEnie的每小时6美元,第二代网络游戏的主流计费方式是按小时计费,尽管也有过包月计费的特例,但未能形成气候。
1978年在英国的埃塞克斯大学,罗伊·特鲁布肖用DEC-10编写了世界上第一款MUD游戏——“MUD1”,这是一个纯文字的多人世界,拥有20个相互连接的房间和10条指令,用户登录后可以通过数据库进行人机交互,或通过聊天系统与其他玩家交流。
特鲁布肖离开埃塞克斯大学后,把维护MUD1的工作转交给了理查德·巴特尔,巴特尔利用特鲁布肖开发的MUD专用语言——“MUDDL”继续改进游戏,他把房间的数量增加到400个,进一步完善了数据库和聊天系统,增加了更多的任务,并为每一位玩家制作了计分程序。
1980年埃塞克斯大学与ARPAnet相连后,来自国外的玩家大幅增加,吞噬了大量系统资源,致使校方不得不限制用户的登录时间,以减少DEC-10的负荷。80年代初,巴特尔出于共享和交流的目的,把MUD1的源代码和盘托出供同事及其它大学的研究人员参考,于是这套源代码就被流传了出去。到1983年末,ARPAnet上已经出现了数百份非法拷贝,MUD1在全球各地迅速流传开来,并出现了许多新的版本。如今,这套最古老的MUD系统已被授权给美国最大的在线信息服务机构之一——CompuServe公司,易名为“不列颠传奇”,至今仍在运行之中,成为运作时间最长的MUD系统。
MUD1是第一款真正意义上的实时多人交互网络游戏,它可以保证整个虚拟世界的持续发展。尽管这套系统每天都会重启若干次,但重启后游戏中的场景、怪物和谜题仍保持不变,这使得玩家所扮演的角色可以获得持续的发展。MUD1的另一重要特征是,它可以在全世界任何一台PDP-10计算机上运行,而不局限于埃塞克斯大学的内部系统。
1982年,约翰·泰勒和凯尔顿·弗林组建Kesmai公司,这家公司在网络游戏的发展史上留下了不少具有纪念意义的作品。Kesmai公司的第一份合约是与CompuServe签订的,当时约翰·泰勒看见了CompuServe打出的一则名为“太空战士”(MegaWars)的广告——“如果你能编写一款这样的游戏,你就能获得每月3万美元的版税金”,他便把同凯尔顿·弗林一起开发的《凯斯迈之岛》(The Island of Kesmai)的使用手册寄了一份给当时在CompuServe负责游戏业务的比尔·洛登,洛登对此很感兴趣。《凯斯迈之岛》的运行平台为UNIX系统,而CompuServe使用的是DEC-20计算机,于是Kesmai公司重新为CompuServe开发了一个DEC-20的版本。这款游戏运营了大约13年,1984年开始正式收费,收费标准为每小时12美元。同年,MUD1也在英国的Compunet上推出了第一个商业版本。
1984年,马克·雅克布斯组建AUSI公司(《亚瑟王的暗黑时代》的开发者Mythic娱乐公司的前身),并推出游戏《阿拉达特》(Aradath)。雅克布斯在自己家里搭建了一个服务器平台,安装了8条电话线以运行这款文字角色扮演游戏,游戏的收费标准为每月40美元,这是网络游戏史上第一款采用包月制的网络游戏,包月制的收费方式有利于加速网络游戏的平民化进程,对网络游戏的普及将起到重要作用。遗憾的是,包月制在当时并没有成长起来的条件,1990年AUSI公司为《龙门》(Dragon’s Gate)定的价格为每小时20美元,尽管费率高得惊人,但仍有人愿意每月花上2000多美元去玩这款游戏,因此在80年代末90年代初,包月制并未引起人们的关注。
1985年,比尔·洛登说服通用电气公司(GE)的信息服务部门投资建立了一个类似CompuServe的、商业化的、基于ASCII文本的网络服务平台,这套平台被称为GEnie(GE Network for Information Exchange)。GEnie于10月份正式启动,其低廉的收费标准在用户中间引起了巨大反响,也令一向有着强烈优越感的CompuServe感受到了竞争的压力。GEnie系统实际上是利用GE信息服务部门的服务器在夜晚的空闲时间为用户提供服务,因此收费非常低廉,晚上的价格约为每小时6美元,几乎是CompuServe的一半。
同年11月,Quantum Computer Services(AOL的前身)毫无声息地推出了QuantumLink平台,这是一个专为Commandore 64/128游戏机玩家服务的图形网络平台,费率仅为每月9.95美元。这一收费标准完全可以成为网络游戏发展史上的一个重要里程碑,但由于当时的Commandore 64/128游戏机已步入衰退期,因此这项具有革命意义的收费标准如同雅克布斯的“家庭作坊”一样,未能引起人们的重视,否则网络游戏的革命很可能会提前来到。
无论如何,更多运营商的介入令网络服务业的竞争激烈了起来,费率的下调已成必然趋势。这一阶段的美国网络游戏业如同现阶段国内的网络游戏业,运营商与游戏商在网络游戏身上大赚了一笔。1988年,Quantum从TSR手中购得“龙与地下城”的授权,三年后,第一款AD&D设定的网络游戏——《夜在绝冬城》(Neverwinter Nights)诞生,这款游戏运营了若干年,尽管所采用的图像技术陈旧不堪,但仅在它生命周期的最后一年,即1996年,它就为AOL带来了500万美元的收益。
1991年,Sierra公司架设了世界上第一个专门用于网络游戏的服务平台——The Sierra Network(后改名为ImagiNation Network,1996年被AOL收购),这个平台有点类似于国内的联众游戏,它的第一个版本主要用于运行棋牌游戏(当时的比尔·盖茨是一名狂热的桥牌手,在Sierra Network上拥有自己的账号,且常常光顾),第二个版本加入了《叶塞伯斯的阴影》(The Shadow of Yserbius)、《红色伯爵》(Red Baron)和《幻想空间》(Leisure Suit Larry Vegas)等功能更为复杂的网络游戏。当时Sierra Network的运营者还曾同理查德·加利奥特联系,希望把开发中的《网络创世纪》搬到Sierra Network上。随后几年内,MPG-Net、TEN、Engage和Mplayer等一批网络游戏专用平台相继出现。
三、第三代网络游戏:1996年至今
背景:越来越多的专业游戏开发商和发行商介入网络游戏,一个规模庞大、分工明确的产业生态环境最终形成。人们开始认真思考网络游戏的设计方法和经营方法,希望归纳出一套系统的理论基础,这是长久以来所一直缺乏的。
游戏特征:“大型网络游戏”(MMOG)的概念浮出水面,网络游戏不再依托于单一的服务商和服务平台而存在,而是直接接入互联网,在全球范围内形成了一个大一统的市场。
商业模式:包月制被广泛接受,成为主流的计费方式,从而把网络游戏带入了大众市场。
第三代网络游戏始于1996年秋季《子午线59》的发布,这款游戏由Archetype公司独立开发。Archetype公司的创建者为克姆斯兄弟,即将发售的《模拟人生在线》的设计师迈克·塞勒斯和已被取消的《网络创世纪2》的设计师戴蒙·舒伯特都曾在这家公司工作过。
《子午线59》本应是一款划时代的作品,可惜发行商3DO公司在决策过程中出现了重大失误,在游戏的定价问题上举棋不定,面对《网络创世纪》这样强大的竞争对手,先机尽失,“第一网络游戏”的头衔终被《网络创世纪》夺走。《网络创世纪》于1997年正式推出,用户人数很快即突破10万大关。
《子午线59》和《网络创世纪》均采用了包月的付费方式,而此前的网络游戏绝大多数均是按小时或分钟计费(收费前通常会有一段时间的免费使用期)。采用包月制后,游戏运营商的首要经营目标已不再是放在如何让玩家在游戏里付出更多的时间上,而是放在了如何保持并扩大游戏的用户群上。与目前国内众多网络游戏“捞一票即走”的心态相比,月卡、季度卡和年卡等付费方式无疑更有利于网络游戏的长远发展,尽管从眼前来看,或许会失去部分经济利益。
《网络创世纪》的成功加速了网络游戏产业链的形成,随着互联网的普及以及越来越多的专业游戏公司的介入,网络游戏的市场规模迅速膨胀起来。这其中既有《无尽的任务》、《天堂》、《艾莎隆的召唤》和《亚瑟王的暗黑时代》的成功,也有《网络创世纪2》、《银河私掠者在线》和《龙与地下城在线》的被取消。一些传统的单机游戏开发商,如Maxis、Westwood和暴雪等,也依托自己的品牌实力加入进来,《模拟人生在线》、《远离地球》、《星球大战:星系》和《魔兽世界》等都是期待度很高的作品,而更重要的则是一批中小开发商的涌现,它们在为网络游戏市场创造更丰富、更多样化的内容的同时,也为整个游戏业带来了不安定的泡沫因素。
《XBA篮球经理游戏》全球首款在线篮球经理游戏,基于IE浏览器,无需下载客户端,上班族的最爱,抛弃了原有大型网络游戏几百兆的客户端。纯正本土原创,100%的学生创业团队。完全拥有自主开发并拥有完全知识产权的网络游戏产品。市场及运营方面的负责人此前曾在中国最大的网络游戏公司——盛大网络担任陈天桥先生的战略研究经理职务;公测以来,包括新浪、网易、17173、中华网、腾讯、篮球先锋报、电脑报等数十家媒体都进行了跟踪报道,韩国著名的网络游戏门户MUD4U也对XBA篮球经理给予了高度评价。目前这款产品已经引起了韩国有关方面的注意,有望在今年内进军韩国网络游戏市场。
㈤ 我国煤炭产业的历史发展
(1)古代煤炭产业的发展
我国是世界上最早开发和利用煤炭资源的国家。流传久远的神话传说充分说明,我国很早就已发现和利用煤炭。
1973年10月在沈阳“新乐遗址”出土的文物中,有97块煤精雕刻制品和煤块,经鉴定为抚顺煤田西部本层煤,“新乐遗址”出土文物属于新石器时代,早、中期,这说明我国抚顺煤田早在距今6800—7200年以前就被发现和利用了。1938年有抚顺还发现过一处距今2000多年前汉代居民点遗址燃煤的遗迹。
从汉代开始,煤炭已经用于冶铁过程中。西汉时期,开始采煤炼铁;东汉末年三国时期,煤炭的开采和使用得到了进一步发展。
晋代以及南北朝时期,江西高安、新疆库车和山西大同等地区煤炭开发比较突出。
隋文帝初年,煤炭就成了宫廷中的重要燃料。唐元和四年(公元809年),炼丹家清虚子发明了黑火药,使采矿业进入了爆破开采的时代。从唐代开始,我国煤炭开发利用的知识逐渐传播到国外,在一些外国著作中,记述了中国人民利用煤炭的情况,成为中外友好交往的象征。
宋代的煤炭开发利用以现今河南、河北、陕西、山东等地最为突出。在宋代,我国人民就已经利用焦炭,炼焦技术已臻成熟。
元代,在全国统一之后,以蒙古贵族为首的统治集团为了巩固统治,大力发展生产,注重矿业。特别是都城大都(今北京)的西山地区,采煤业发展较为普遍,成为最大的煤炭生产基地。
明代,我国煤炭开发利用得到了比较明显的发展。当时煤炭业不仅在河南、河北、山东、山西、陕西等地有了普遍进步,且在江西、安徽、四川、云南等地也不同程度地得到了发展。
清代的采煤业,在明代的基础上,得到了进一步发展。从清初到道光,历代统治者对煤炭生产都是比较重视,并对煤炭开发采取扶植措施。由于各级官府对煤炭开发比较重视,加上社会的迫切需要和各地人民的辛勤劳动,从而使清代采煤业有了普遍的发展,尤其是在乾隆年间(公元1736~1795年),出现了我国古代煤炭开发史上的又一个高潮。
(2)近代煤炭产业的发展
中国正式建成的第一个近代煤矿是台湾基隆煤矿。至1895年为止,各地开办了十几个规模较小的近代煤矿,使中国的采煤业进入了一个新的历史时期,此为中国近代煤矿发展的第一阶段。
1895~1936年,在外资和民族资本家争相投资中国煤矿的情况下,又出现一批新式合资煤矿企业。1929年国民党政府建设委员会开办淮南煤矿;同年,成立山西晋北矿务局,开采大同煤矿;至1936年,全国年产5万t以上的新式煤矿61个,全国原煤产量3900万t,平均效率为每工0.3t。
这一时期的基本特点是:①各帝国主义相继攫取中国矿权,以单独经营或同中国合资经营的方式,控制了中国主要煤矿。这期间外国人投资的煤矿32个,投资额占中国煤矿总投资额的51.78%。1933年全国煤产量属于有外资的产额占61.3%。②中国民族资本在资金不足,技术力量薄弱的条件下,开办了一批煤矿,其效率较低,成本较高,经受不住外煤倾销的打击,往往亏损。③生产环节的机械配置极不合理,矿井提升、通风、排水用新式机器,而回采工作面主要是手镐刨煤,巷道运输多靠人力和畜力。④煤矿企业分布极不合理,主要集中于河北、山东、辽宁、山西、河南5省。1936年这5省煤产量占全国煤产量的76.5%。
(3)抗日战争时期的煤炭产业
1937年抗日战争爆发,日本帝国主义继1931年侵占东北所有煤矿之后,又陆续侵占华北、华中煤矿。日本帝国主义在东北、华北、华中占领区进行掠夺性开采,煤矿开采有以下几个特点:①日本帝国主义为解决设备不足的困难,而又能更多、更快地掠夺中国煤炭资源,煤田开拓方式主要采用小斜井和小立井,例如东北有大小煤坑267个,其中立井8个,露天矿7个,斜井252个;采煤方法绝大多数为残柱式,回收率仅20%左右。②增产主要靠增加劳动力,很少增加机械设备。③生产效率逐年下降,煤炭成本逐年提高。④缺少保安设备和措施,灾害事故严重,1942年本溪湖煤矿发生世界罕见的瓦斯煤尘爆炸事故,死亡1549人。
1937年以后,随着华北主要产煤区被日本帝国主义的侵占,国民党政府不得不把煤炭开发事业转向西南、华南和西北。从1937~1945年,国民党政府管辖区新建或扩建日产50t以上的煤矿57个,规模最大的是天府煤矿,年产30多万t,其他煤矿年产量多在2万t以下。从1938~1945年国民党政府管辖区共计产煤4562万t。
(4)解放战争时期的煤炭产业
1945年日本投降后,所侵占的煤矿大部分为国民党政府接收。这些煤矿因受日帝掠夺破坏和战争影响,多数处于停产或半停产状态。西南等地的煤矿因销路不旺,产量锐减。1946~1948年国民党政府资源委员会直辖的29个煤矿只生产原煤1252万t。
在中国解放区,民主政府先是从日帝手中接管了一批煤矿,嗣后又陆续从国民党政府手中接管了除台湾省以外的所有煤矿。这些煤矿都曾遭到严重破坏。民主政府在器材物资极端缺乏的条件下,进行艰苦的修复工作,逐步恢复生产。从1946~1949年,中国解放区约生产原煤2000万t。
(5)新中国成立后的煤炭产业
新中国在建立之初,从旧中国接收了约40个煤矿企业、200处矿井和少数几个露天煤矿,加上解放区民主政府兴办的小煤矿、公私合营煤矿和私人开办的小煤窑,1949年生产原煤32.43Mt。
在三年恢复时期(1950~1952年),全面恢复了原有煤矿的生产,对32处矿井进行了改扩建,并开工建设新井17处,设计生产能力12.51Mt/a,初步奠定了煤矿开采发展的基础。
“一五”时期(1953~1957年)开始了大规模的煤矿生产建设,重点扩建了开滦、大同、阜新、鹤岗等15个老矿区,又开发建设了平顶山、鹤壁、包头、潞安、石嘴山等10个新矿区,开工建设矿井194处,设计生产能力75.37Mt/a;建成投产矿井205处,设计生产能力63.76Mt/a;恢复矿井38处,设计生产能力11.34Mt/a,1957年全国原煤产量达到130.73Mt。
1958年开始的三年大跃进及这期间出现的高指标、瞎指挥等不科学的做法,导致不适当地扩大了煤矿建设规模,一些新建矿井简易投产,一些生产矿井重采轻掘,推行了不合理的采矿方法,出现严重的采掘失调。针对大跃进带来的问题,煤炭工业进行了第一次大调整。
“三五”(1966~1970年)和“四五”(1971~1975年)时期,煤炭开发战略和建设重点有重大改变。在此期间,集中建设了煤炭工业“大三线”——西南和西北煤炭生产基地,突击性开发江南煤田。在西南主要建设了六盘水(六枝、盘县、水城三个矿区的总称)和攀枝花矿区,建设矿井共28处,设计生产总能力14.11Mt/a,建成投产矿井21处,设计生产能力9.40Mt/a;在西北的贺兰山基地和渭北基地。
“四五”期间,建设总规模达到42处,设计生产能力12.82Mt/a;建成矿井(露天)13处,设计生产能力11.22Mt/a,满足了西南和西北用煤的需要,显著改善了煤炭开发布局。为扭转北煤南运的局面,“三五”时期对江南煤田进行了大规模的煤田地质勘探和分布范围广阔的矿区建设,到“四五”期末,建成矿井295处,设计生产能力39.36Mt/a。由于建设部署不符合江南煤田实际,尽管做出了巨大努力,但“扭转北煤南运”的原定目标仍未能实现。
针对20世纪70年代偏重挖掘生产矿井潜力,新井建设规模缩小,一些生产矿井又出现采掘失调的情况,从70年代后期起,又进行了煤炭工业第二次大调整。加大了新井建设规模,建设重点由西南、江南转向北方和东部,加强了生产矿井的开拓延深,改善了安全生产条件。
进入20世纪80年代,随着改革开放的深化,煤矿开采在质与量方面都有很大发展,新开发了10多个新矿区,新建设一批现代化的大型矿井和露天矿,大力推广采矿机械化和综合机械化,有重点地建设多层次的高产高效矿井,大力发展了地方煤矿,开办了遍布全国的乡镇煤矿,有选择地建设了重点产煤县,使煤矿开采在更大规模和高质量的基础上持续向前发展。
20世纪的最后10年,我国煤矿开采以提高经济效益为中心,应用现代高新技术与采矿技术及装备相结合,加速推进煤矿生产技术的现代化,进行了高产高效矿井(露天)建设,并建成129处高产高效煤矿(井工123处,露天6处),少数矿井达到了世界最先进的水平,获得了巨大的经济效益和社会效益,也开拓出了我国煤矿开采21世纪发展的新道路。[1]
进入21世纪以来,我国煤炭行业发展迅速,掀起了煤矿开发及开采的新高潮。据国家统计局发布的《2012年国民经济和社会发展统计公报》指出,2012年我国原煤产量已达36.5亿t。图1-1为近六年来我国原煤产量及增长情况。
图1-1 近六年来原煤产量及增长比例
㈥ 简述中国文化产业的发展历史
1、1978—1999年是我国文化产业发展的预热期。
这一阶段,我国政界、学界和企业界对文化产业展开了热烈讨论,讨论的焦点是文化可不可以产业化、文化能不能够产业化、文化与经济的关系、文化是否构成生产力等问题。
2、2000—2005年是我国文化产业发展的初创期。
在2000年党的十五届五中全会提出“推动有关文化产业发展”的基础上,党的十六大将文化事业和文化产业作为相互关联的两个重要概念提了出来,强调:“积极发展文化事业和文化产业”“发展文化产业是市场经济条件下繁荣社会主义文化、满足人民群众精神文化需求的重要途径。
3、2006—2011年是我国文化产业发展的体制改革攻坚期。
这一阶段,我国基本完成了出版、影视制作、发行、广电传输、一般国有文艺院团、首批非时政类报刊出版单位等国有经营性文化单位的转企改制,政企、政事分开和管办分离逐步推进。
(6)产业及发展历史扩展阅读:
中国文化产业的发展的未来趋势:
中国特色社会主义已进入新时代。对于我国文化产业来说,新时代意味着我国文化产业将从粗放的铺摊子式的发展模式向高质量、高层次、精细化发展模式转变。
这就要求文化产业进一步加强顶层设计,规划好未来发展蓝图;突出创新、创意、创造性发明和原创知识产权掌控,坚持内容为王;推动互联网、数字技术、人工智能等与文化、审美、艺术的高度融合,大力培育文化创意产业新业态;
推动文化创意产业进一步跨界运行,创造出一批适应市场化运行的新形式;注重以文化产业新业态、新形式催生文化消费新模式。
㈦ 我国产业结构和产业布局形成的历史特点
查阅中国历次五年计划,分析建国以来我国产业结构和产业
布局形成的历史特点
1949建立新中国以来,中国经济发展走上了社会主义的道路,为了更好的发展经济,我国制定了“五年计划”,从1953年第一个五年计划开始,已经编制了十个“五年计划”和两个“五年规划”, 今天(2015)“十二五”(2011-2015)规划正在实施进行。在此期间,国民经济取得了快速发展,同时我国的产业结构和产业布局也发生了明显的变化,打上了历史的烙印。 产业结构
经过半个多世纪的曲折和发展,我国经济结构已由以传统农业为主体,工业很不发达,带有浓厚的半封建半殖民地色彩的落后的国民经济体系,变成了现代工业、农业、建筑业、交通运输和商业都得到很大发展的、独立的社会主义国民经济新体系。
按三种产业来看,第一产业相对低位逐渐下降,地二三产业的地位逐渐增高。从1993年到2014年,第一产业比重由46.27%下降到9.17%,第二产业由23.36%到42.64%,第三产业由30.37%到48.19%;工农业产值比重发生根本变化,工业产值由30%上升到82%,农业产值由70%下降到18%;轻重工业的关系,也由原来以轻工业为主,达到基本持平的地位, 我国已经形成了部门比较齐全,结构比较合理的工业体系。农业方面,粮食作物的单一性农业结构有一定程度的改善,农业向市场经济迅速发展。交通运输方面,铁路、公路、水运、管道、航空等各项交通运输建设得到极大进展,不仅长度有不同程度
的增长,而且运输结构也发生重大变化。
第一产业:农业生产结构的合理调整。我国人口众多,因此我国在决不放松粮食生产的前提下,积极促进农、林、牧、渔的全面发展,合理调整农业生产结构。总的来讲,我国农作物单产量和总产量都有很大的提高,但粮食作物的播种面积有所下降,经济作物面积增幅较大;畜牧业和渔业产值的增长远高于农业总产值的增长速度,且两者在农业总产值总的比重均有增长。可见我国在努力改变过去单纯抓粮食生产的做法,使农业生产结构合理化。
㈧ 通信产业发展历史
世界移动通信发展史
移动通信可以说从无线电通信发明之日就产生了。1897年,M·G·马可尼所完成的无线通信试验就是在固定站与一艘拖船之间进行的,距离为18海里。
现代移动通信技术的发展始于本世纪20年代,大致经历了五个发展阶段。
第一阶段从本世纪20年代至40年代,为早期发展阶段。在这期间,首先在短波几个频段上开发出专用移动通信系统,其代表是美国底特律市警察使用的车载无线电系统。该系统工作频率为2MHz,到40年代提高到30~40MHz,可以认为这个阶段是现代移动通信的起步阶段,特点是专用系统开发,工作频率较低。
第二阶段从40年代中期至60年代初期。在此期间内,公用移动通信业务开始问世。1946年,根据美国联邦通信委员会(FCC)的计划,贝尔系统在圣路易斯城建立了世界上第一个公用汽车电话网,称为“城市系统”。当时使用三个频道,间隔为120kHz,通信方式为单工,随后,西德(1950年)、法国(1956年)、英国(1959年)等国相继研制了公用移动电话系统。美国贝尔实验室完成了人工交换系统的接续问题。这一阶段的特点是从专用移动网向公用移动网过渡,接续方式为人工,网的容量较小。
第三阶段从60年代中期至70年代中期。在此期间,美国推出了改进型移动电话系统(IMTS),使用150MHz和450MHz频段,采用大区制、中小容量,实现了无线频道自动选择并能够自动接续到公用电话网。德国也推出了具有相同技术水平的B网。可以说,这一阶段是移动通信系统改进与完善的阶段,其特点是采用大区制、中小容量,使用450MHz频段,实现了自动选频与自动接续。
第四阶段从70年代中期至80年代中期。这是移动通信蓬勃发展时期。1978年底,美国贝尔试验室研制成功先进移动电话系统(AMPS),建成了蜂窝状移动通信网,大大提高了系统容量。1983年,首次在芝加哥投入商用。同年12月,在华盛顿也开始启用。之后,服务区域在美国逐渐扩大。到1985年3月已扩展到47个地区,约10万移动用户。其它工业化国家也相继开发出蜂窝式公用移动通信网。日本于1979年推出800MHz汽车电话系统(HAMTS),在东京、神户等地投入商用。西德于1984年完成C网,频段为450MHz。英国在1985年开发出全地址通信系统(TACS),首先在伦敦投入使用,以后覆盖了全国,频段为900MHz。法国开发出450系统。加拿大推出450MHz移动电话系统MTS。瑞典等北欧四国于1980年开发出NMT-450移动通信网,并投入使用,频段为450MHz。
这一阶段的特点是蜂窝状移动通信网成为实用系统,并在世界各地迅速发展。移动通信大发展的原因,除了用户要求迅猛增加这一主要推动力之外,还有几方面技术进展所提供的条件。首先,微电子技术在这一时期得到长足发展,这使得通信设备的小型化、微型化有了可能性,各种轻便电台被不断地推出。其次,提出并形成了移动通信新体制。随着用户数量增加,大区制所能提供的容量很快饱和,这就必须探索新体制。在这方面最重要的突破是贝尔试验室在70年代提出的蜂窝网的概念。蜂窝网,即所谓小区制,由于实现了频率再用,大大提高了系统容量。可以说,蜂窝概念真正解决了公用移动通信系统要求容量大与频率资源有限的矛盾。第三方面进展是随着大规模集成电路的发展而出现的微处理器技术日趋成熟以及计算机技术的迅猛发展,从而为大型通信网的管理与控制提供了技术手段。
第五阶段从80年代中期开始。这是数字移动通信系统发展和成熟时期。
以AMPS和TACS为代表的第一代蜂窝移动通信网是模拟系统。模拟蜂窝网虽然取得了很大成功,但也暴露了一些问题。例如,频谱利用率低,移动设备复杂,费用较贵,业务种类受限制以及通话易被窃听等,最主要的问题是其容量已不能满足日益增长的移动用户需求。解决这些问题的方法是开发新一代数字蜂窝移动通信系统。数字无线传输的频谱利用率高,可大大提高系统容量。另外,数字网能提供语音、数据多种业务服务,并与ISDN等兼容。实际上,早在70年代末期,当模拟蜂窝系统还处于开发阶段时,一些发达国家就接手数字蜂窝移动通信系统的研究。到80年代中期,欧洲首先推出了泛欧数字移动通信网(GSM)的体系。随后,美国和日本也制定了各自的数字移动通信体制。泛欧网GSM已于1991年7月开始投入商用,预计1995年将覆盖欧洲主要城市、机场和公路。可以说,在未来十多年内数字蜂窝移动通信将处于一个大发展时期,及有可能成为陆地公用移动通信的主要系统。
与其它现代技术的发展一样,移动通信技术的发展也呈现加快趋势,目前,当数字蜂窝网刚刚进入实用阶段,正方兴未艾之时,关于未来移动通信的讨论已如火如荼地展开。各种方案纷纷出台,其中最热门的是所谓个人移动通信网。关于这种系统的概念和结构,各家解释并未一致。但有一点是肯定的,即未来移动通信系统将提供全球性优质服务,真正实现在任何时间、任何地点、向任何人提供通信服务这一移动通信的最高目标。
傅立叶变换最早是在19世纪由法国的数学家J.B. Fourier提出,他认为任何信号(例如声音,影像等)均可被分解为频率、振幅。由于傅立叶变换的性质,可以把图象或者信号在频域中进行处. 理,从而达到简化处理过程、增强处理效 对电信发展贡献可想而知...
㈨ 游戏产业的发展史
3 回复:游戏产业的发展史
新、旧主机的正面对决——PS vs DC
浅谈了一下掌上型主机之后,接下来我们再次回到家用游戏机的部分吧!自从SEGA发表“新型机开发计划”以来,家用游戏机这块战场就又开始出现了一丝不平静的气息…首先出招的是SCEI阵营的史克威尔在5月15日公布了“FF”系列最新作—FF8的开发情报。紧接着不到一周后,SEGA便以“公开新主机的神秘面纱”来加以对抗。新主机的名字叫做DREAMCAST,乃是一部集合了DREAM(梦想)CAST(演出者)的崭新主机。这台主机不但制式配备了一台33600的调制解调器,而且它的VM记忆卡也可以同时当成一台迷你型的掌上型主机使用……这台跳脱了传统游戏机概念的新主机将为游戏机历史写下崭新的一页!这时,就算是当时居于领先地位的PS也不得不着急了起来。“虽然PS现在卖得相当不错,但如果市场上出现新主机的话,谁也不知道未来游戏机市场会变成什幺样子。”SCEI宣传部长福永先生如此表示。而因为有了这幺多的掌上机上市、再加上DC正式发表,使得当年的秋季东京电玩展显得盛况空前。但是,真正的重头戏还在后头……11月上旬,网络上放出了一则令人振奋的情报……“SCEI目前正与东芝共同开发新型主机PLAYSTATION2”!如此一来,大家的目光焦点自然又集中到这台连外型都还没看过的新主机身上了,只是,SEGA并不打算给对手太多宣传的时间。就在同一个月份,SEGA的新主机——DC正式发售了,初回出货台数15万台……是的,15万。在入交社长当时的构想下,DC应该能在年内顺利突破50万台的水准。但是,他失算了……虽然DC确实是一台相当优秀的新主机,但15万台根本完全不够卖!而且因为零件生产速度不足的关系,使得SEGA就算知道自己的主机出多少就能卖多少,但他们却还是生不出东西来;但是相反的,当时的PS主机虽然在性能上不及DC,但它却也拥有“价格低廉”、“货源充足”等多项优点。也因此,DC的发售并没有办法完全阻止PS的气势,再加上当时的N64正好推出超级大作——“萨尔达传说~时之笛”,因此一时之间N64也俨然变成了一台抢手的游戏主机……占尽硬件优势的DC居然与PS、N64这些老主机陷入苦战,这大概是所有媒体、玩家都始料未及的一件事情吧?