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什么是虚拟现实产业链

发布时间:2020-11-25 10:48:13

Ⅰ 近几年流行的AR和VR技术是什么的,跟我们普通人有哪些关系

augmented
reality(增强现实,简称ar)技术:
ar技术是计算机在现实影像上叠加相应的图像技术,利用虚拟世界套入现实世界并与之进行互动,达到“增强”现实的目的。
virtual
reality(虚拟现实,简称vr)技术:
vr技术是在计算机上生成一个三维空间,并利用这个空间提供给使用者关于视觉、听觉、触觉等感官的虚拟,让使用者仿佛身临其境一般。
由上述解释我们可以知道,vr技术就是在计算机中构建一个完全虚拟的世界,并且可以把我们的感官带入这个世界。而ar是利用虚拟世界来加强现实,比如在一条真实的道路上面加入一些虚拟的车辆。简单来讲,ar就像是电影《钢铁侠》里面主角的头盔中投影出来的影像,一个插件。而vr就是整部《钢铁侠》电影,是虚构的世界。
那么ar以及br这么科幻的技术是不是离我们的生活很遥远呢?其实不然,下面让我们一起来看看那些存在于生活中的ar及vr技术。
2016年,虚拟现实(vr)爆发元年。随着各大厂商纷纷推出vr产品,a股上市公司作为供应商的面纱随之揭开。自2015年四季度以来,已有逾50家a股上市公司公开披露其涉足vr产业链。目前,a股公司主要通过成立产业链投资基金、内容生产和硬件配套,来介入vr领域。其中,不乏设立产业基金的。在游戏,视频,医疗的各个领域均已经看到vr的影子。

Ⅱ 虚拟现实产业已成为新兴的战略性产业了吗

据报道,自2015年以来,随着消费新科技产品的不断推出,VR(虚拟现实)产业成为热点,2017年被称为“VR产业元年”。智能手机、移动客户端、移动互联网与虚拟产品相融合,不仅为人们的生活带来了翻天覆地的变化,也进一步变革了传统产业,催生了大量新兴行业。

相关负责人表示,以虚拟现实为产业抓手,能够推动不同领域的跨界融合,进而定义新标准与新技术,乃至裂变出颠覆式的新产品和新市场,串联起产业链不同领域的骨干企业,实现由产业单点突破向产业生态扩张的转变。发展虚拟现实产业可以繁荣内容应用

希望VR可以促进中国经济的发展!

Ⅲ 济南有一家公司。做VR虚拟现实的,想问问有没有知道的,公司怎么样。

VR虚拟现实整个产业链还是有很多细分的,比如是做VR内容拍摄、制作,还是提供VR虚拟现实设备的比如VR眼镜、VR一体机,还有点量软件公司做的是VR领域的APP定制开发,比如VR影音APP、VR游戏A平台、VR云端调度系统。所以这个问题不太好有明确回复,先明确下具体是哪个才能知道

Ⅳ 虚拟现实概念股有哪些 VR虚拟现实概念龙头股一览

1、数码视讯(300079):具有体感技术全套方案的厂商,能将数字内容投射成全息图像,可内以和现实世界容互动。

2、海康威视(002415):旗下拥有国内首款工业立体相机和工业面阵相机,除了能提供图像数据之外,还能够提供深度信息数据,实现物体的三维感知。

3、易尚展示(002751):从事商业连锁终端集成服务,提供虚拟展示服务。

4、京东方A(000725):着力可穿戴智能设备,在虚拟现实领域已有较好的技术积累,有助于随时切入虚拟现实领域。

5、大恒科技(600288):大恒科技以虚拟现实软件切入行业,一直从事智能检测系统及部件和激光器及应用设备的研究、开发和应用。

Ⅳ 《虚拟现实》盈利模式都有哪些

  1. 硬件售卖的收入 包括虚拟现实头盔、眼镜、操作杆以及辅助的PC,还有无法穷举的其他配件。毫无疑问,大的电子产品升级的背后都有硬件厂商的推动,全产业链可以在镜头、传感器、显示器等配件的制造、组装和出售上获利。

  2. 游戏内部商品购买收入 游戏用户是最舍得花钱的一群人,游戏发烧友对于装备的追求是无止境的,所以这部分人的钱也最好赚,可能的收入方式包括游戏内虚拟设备的购买,以及游戏周边设备的购买。

  3. 广告收入和视频内容售卖收入 用户观看虚拟现实或增强现实设备播放的视频时,可能通过联网登录相应的网站,视频或其他内容提供者可插入广告获利。视频内容售卖可能类似于苹果iTunes的出售电影或电视剧,以及任何标价售卖的视频内容。这方面比较积极的会是好莱坞的各大电影制作公司,以及色情电影制作商。

  4. 电子商务平台服务收入 未来越来越多购物是发生在互联网上,用户需要看之外,触摸或其他感受到产品是否适合自己。

  5. 宽带和设备盈利 电信运营商和相应的设备制造商,虚拟现实设备中玩游戏或观看视频需要更高的带宽,因为都是高清的图像和立体声,预计是目前视频的5倍以上,电信运营商会在带宽的售卖和升级中赚到自己应得的利润。

Ⅵ 虚拟现实(VR)盈利模式都有哪些

虚拟现实和增强现实产品的市场正被视为下一个大风口,Facebook耗资20亿美元收购Oculus、谷歌14亿美元收购Magic Leap、微软巨资研发HoloLens、HTC将Vive视为救命稻草;索尼、三星等大公司也迫不及待的推出各自的产品和模型。因为虚拟现实和增强现实被视为平台级的转换,所有的公司看到苹果在智能手机和移动互联网平台时期的盈利,都不想错过虚拟现实的热潮。
毫无疑问,虚拟现实产品和市场还处于初期,那么,这些公司有选择如何盈利的商业模式吗?
目前虚拟现实和增强现实市场还处于发展初期,对于建立在众多虚拟现实产品平台上的模式完全说清还很不精确,不过已经投身虚拟现实市场的公司不可能不考虑未来营收的问题,向何种方向投入研发经费以及如何设计产品都是和未来的商业模式息息相关的。
虚拟现实和增强现实市场可能存在的商业模式有:硬件售卖收入、广告收入、游戏内部商品购买收入、视频内容售卖收入、电子商务平台服务收入。
1.硬件售卖的收入 包括虚拟现实头盔、眼镜、操作杆以及辅助的PC,还有无法穷举的其他配件。毫无疑问,大的电子产品升级的背后都有硬件厂商的推动,全产业链可以在镜头、传感器、显示器等配件的制造、组装和出售上获利。
Facebook的Oculus Rift头盔的售价为599美元,不过需要售价1000美元的PC主机配套支持;微软的增强现实设备HoloLens目前只有开发者版,价格更是高达3000美元。每卖出一个虚拟现实的头盔和配套产品,虚拟现实头盔公司和硬件厂商都有盈利。类似于智能手机的售卖,早期可以靠高昂的价格赚钱,一段时间后降价走量,不过硬件制造成本也在下降所以盈利也能接受。
2.游戏内部商品购买收入 游戏用户是最舍得花钱的一群人,游戏发烧友对于装备的追求是无止境的,所以这部分人的钱也最好赚,可能的收入方式包括游戏内虚拟设备的购买,以及游戏周边设备的购买。
网游支撑起中国数个互联网公司和富豪的身家,就是依靠游戏内部购买等方式不断从玩家身上赚取利益;虚拟现实设备因为可以为游戏带来很大的现场参与感,故而被所有人看好在游戏市场的钱景,现在发售的Oculus Rift和HTC Vive都有配套游戏赠送,因为苹果公司在游戏内购上建立了很好的先例,估计虚拟现实游戏开发商也会选择类似的盈利方式。
索尼的虚拟现实方案需要购买PS4主机和头盔外,还需要购买PlayStation Camera和手柄等,全套下来至少800美元,索尼宣布至少有160个游戏正在开发中,大多数是游戏开发商制作的,索尼应该是提供平台然后和开发者分享游戏玩家再次购买装备的收入。
3.广告收入和视频内容售卖收入 用户观看虚拟现实或增强现实设备播放的视频时,可能通过联网登录相应的网站,视频或其他内容提供者可插入广告获利。视频内容售卖可能类似于苹果iTunes的出售电影或电视剧,以及任何标价售卖的视频内容。这方面比较积极的会是好莱坞的各大电影制作公司,以及色情电影制作商。
4.电子商务平台服务收入 未来越来越多购物是发生在互联网上,用户需要看之外,触摸或其他感受到产品是否适合自己。
例如,在购买家具时,用户可自己设定一个自己家庭房间大小的空间,将有意的家具拖拽进来,模拟摆放,在多次尝试后选定全套家具,一个口令就可以下单。亚马逊和京东、淘宝等平台就可以发挥更大的作用,用户也可以避免多次跑建材市场或宜家挑挑选选的麻烦了。
5.宽带和设备盈利 电信运营商和相应的设备制造商,虚拟现实设备中玩游戏或观看视频需要更高的带宽,因为都是高清的图像和立体声,预计是目前视频的5倍以上,电信运营商会在带宽的售卖和升级中赚到自己应得的利润。
这几个盈利的商业模式可能在虚拟现实市场的不同时期体现,也可能同时在市场存在。目前,第一个实现的就是硬件售卖收入,Facebook的股价在Oculus Rift发售后上涨,就是市场期望Facebook可以复制苹果在智能手机市场上的成功。
苹果公司自2007年发布iPhone以来,在移动硬件市场上攫取了大部分的利润,并且近几年绝大多数时间是全球市值最高的公司,苹果公司抓住了智能手机对手机制造商的颠覆机会,Facebook和其他公司既然有先例可以学习,人人都明白硬件占领标准和需求高地的重要性。
虚拟现实市场目前处于设备普及前期,有市场调查公司预计2020年虚拟现实设备将达到17%的普及率,市场也会像智能手机市场一样存在高端到低端,甚至免费的产品,预计虚拟现实硬件产品的收入将占到整个市场收入的40%。
虚拟现实很可能会对生活带来很大的改变,电视制造商可能并不见得欢迎,因为届时大家不需要大屏幕的电视了。在电子商务平台服务方面,虚拟现实也可能带来改变,更多实体商店和电子商务店铺会受到影响,不过适应这一改变的电子商务平台会在人们的购物热情中茁壮成长,预计电子商务平台服务等收入会占据虚拟现实市场20%的营收。
苹果的iPhone创立了移动互联网市场,在iOS和Android的平台上,移动开发商最欢迎的就是应用内购买,免费会在初期用来吸引用户,但长期来看收费提供更好服务和商品会被更多人接受。预计这部分的营收占比会达到20%。
从互联网第一代公司到现在的巨头谷歌,很多公司还是广告营收占比较高。虚拟现实设备占据着人们的眼球和感官,带来比报纸杂志、电视和显示器更好的沉浸效果,对于广告商的价值自然也更大。
设想,一个远在半个地球之外的度假岛屿,将热带风情带到用户的面前,在蓝天碧海银沙和小麦一样的肌肤前面,很多人会抑制不住订机票的冲动。对虚拟现实平台上的应用和内容提供者,广告分成可以是较快见到回报的收入,目前已经有公司在搭建这方面的技术和产品。预计广告收入在虚拟现实市场收入中占比10%。
Netflix、亚马逊、Spotify、中国的视频网站正在流媒体播放上拼杀,不过这些公司的流量和收入可能暂时都无法抵得过Pornhub等网站的虚拟成人内容,Pornhub等网站一直是高新技术的热衷者,在虚拟现实的浪潮中,他们不会缺席。也因为Pornhub等网站用户数众多,他们已经开设相应的频道,在免费和付费的服务上他们有独特的经验。
虚拟现实市场在初期并不需要发明特别的商业模式,只要将目前已经存在的互联网公司商业模式集成就好,当然,未来随着虚拟现实市场的扩大,技术的成熟,人们对虚拟现实平台的依赖的增多,会有更多的商业模式存在,相信会有公司在这一趋势的改变中成为新时代的微软、苹果、谷歌和Facebook。

Ⅶ 有人了解VR这个行业吗就业方向在哪里

VR,虚拟现实技术的简称,主要有以下应用:

一、地产漫游:在虚拟现实系统中自由行走、任意观看,冲击力强,能使客户获得身临其境的真实感受,促进了合同签约的速度。

二、虚拟样板间:用于商业项目长期招商、招租、用于各类评比活动。一次性投入,可以应用在项目报批、建设、销售、招商招租等各个环节,并可以永久使用。

三、多专业协调: 多类型车辆行驶路线与其他布置、净空高度,如道路桥梁仿真。

四、网上看房:租售阶段用户通过互联网身临其境的了解项目的周表环境、空间布置、室内设计 。

五、场馆仿真:提前展示真实场馆风貌、辅助审批设计、规避设计投资风险。

六、教育:虚拟现实技术在教育领域的应用主要集中在支持学习环境创设、支持技能实训、支持语言学习、支持特殊儿童教育四个方面。

虚拟现实(Virtual Reality,以下简称VR)技术已可以被消费者真切地体验到,但上升到行业层面,VR仍处于成长期,无论在技术、产品、内容、规范上,都略显稚嫩。VR趋势毋庸置疑,但就目前来说,VR市场还只是虚火。VR“火”在行业人士和极客两类特定人群之中,对大众消费者来说,VR目前显然还不是刚需。

但人们看好VR,因为它不仅是一项代表未来的新技术,而且是互联网科技产业链发展同人们日益增加的娱乐需求相交的产物,是顺势而生的新事物。从表面上看,VR的核心价值,是能将视听体验带到一个新高度。从深层上看,那可能就非同小可了。当下全球VR设备主要以眼镜和头盔为主,中国的发展进度基本持平,但规模较小。在全球范围内,普遍存在几大问题是:其一,佩戴使用体验不佳;其二,内容匮乏,难以满足需求;其三,缺乏统一规范。这里值得注意的是,历史无数次告诉我们,原以为的问题将都不是问题[2]。
2016中国梦微电影大赛启动 VR全景微电影成为新亮点,很多人喜欢用VR眼镜看电影。

Ⅷ 虚拟现实行业全军覆没最主要的原因是什么

2016年初,大家对AR/VR的市场增长相当乐观,多份报告预测,10年内,AR和VR将产生数百亿美元的收入。但到了今年中旬,整个市场的缓慢增长,不免让人们开始持怀疑态度。连《财富》杂志也在7月5日发表文章称“VR看起来还不是那么回事儿”。而就在文章刊发的第二天,《Pokémon GO》问世,短短一个月内,这款AR游戏获得1亿次的下载量。
那么,伴随AR/VR领域资本的不断涌入、技术的改进以及移动设备的普及,惊艳全球的《Pokémon GO》的出现,是否标志着AR/VR行业前景明显转好呢?
为更好地了解AR/VR行业现状及未来趋势,Perkins Coie律师事务所联合UploadVR,对650多名来自AR/VR的初创公司创始人和高管、技术主管、投资人等展开调查。
在他们看来,2016年和2017年是AR/VR发展的关键两年,但缺乏有吸引力的内容、不好的用户体验和成本,将成为制约AR/VR发展的主要障碍。其中一位受访者,用简洁而生动的语句描绘了AR/VR未来几年的发展蓝图:“引人入胜的内容将推动需求;需求将驱动技术的革新;技术革新将带来大量用户;用户的增长将扩大整个市场。内容的商业化,才能促使整个产业链的发展。”中国增强现实产业联盟简称AR联盟或ARA分享详细报告如下。
1、未来一年,您认为AR/VR在哪三个领域应用将获得最多投资?
在受访者看来,游戏、电影电视和直播将是未来一年获得投资最多的三大领域。其中,受访者中的投资人选择游戏的比例,要比其他受访者选择游戏的比例高出16%,这也表明游戏是目前投资者关注的重点。
大约有四分之一的受访者认为教育(30%)和医疗/医疗设备(24%)将获得更多的投资。这说明尽管创业公司正为这些领域开发AR/VR解决方案,但它们仍停留在初级阶段,且未来一年也较难吸引大量投资。
2、阻碍VR技术普及的最大障碍是什么?
受访者将“用户体验”视为VR技术普及的最大障碍(38%),且指出了VR的两大关键性历史缺陷:技术故障和消费者不愿意穿戴既笨重又约束的设备。不过,有32%的受访者选择了“成本”,从某种程度上看,他们相信VR技术够好了,只不过对用户而言太贵。
认为“社会认可度”和“排他性竞品”是最大障碍的比例分别占12%和9%。另外还有9%的受访者选择“其他”,其中包括缺乏意识,当更多的是“内容缺乏”。
3、阻碍AR技术普及的最大障碍是什么?
和VR一样,受访者也是把“用户体验”(35%)和“成本”(25%)视为阻碍AR普及要面临的两个最大障碍。但相比而言,AR选择“成本”的比例要比VR选择“成本”(32%)的比例低,可能有两方面的原因:一是体验过AR的用户要比体验过VR的用户多,不错的体验让他们能接受更高的零售价;二是用户能直接在自己的移动设备上体验更多低价AR游戏和App,他们并不需要额外购买AR设备,因此对价格不那么敏感。
4、AR/VR行业面临的最大挑战是什么?
当被问及什么是AR/VR面临的最大挑战时,37%的受访者选择了“内容匮乏”,相比于技术限制和成本问题,内容不足是更大的挑战。其中一位受访者坦言:“投资者需要投资内容,而非技术。具备足够杀伤力的内容,才能让整个行业更有指望。”事实上,从以往的经验看,内容是推动许多成功技术产品发展的动力。
另外,23%的受访者认为最大的挑战是消费者和企业不接受AR/VR创新;20%的认为是技术限制;5%的认为是缺乏资金;4%的认为是监管和法律风险;2%的则认为是移动公司和其他设备厂商不愿和AR/VR企业合作。
5、对AR/VR行业的监管,您有何看法?
42%的受访者认为专门成立一个AR/VR相关的监管组织,能更清晰地指导行业发展;但与此同时,也有37%的受访者认为内容和安全评级应由现有的协会来运作。另外,27%的受访者认为现存的法律没能跟上AR/VR技术的发展;25%则认为目前对数据隐私、IP等领域的监管,足够应对AR/VR技术。
6、未来两年,VR和智能手机制造商是否会重点开发移动VR?
绝大多数受访者(89%)认为,VR和智能手机制造商将把焦点放在移动VR解决方案的开发上。其中,受访者中的投资者在这方面的认同感更为强烈,他们中有64%都强烈赞同(所有受访者强烈赞同的比例为53%)。究其原因,主要是消费者已经习惯于长时间消耗在智能手机上,因此,他们很可能会购买价格便宜、且能在智能手机上运行的VR设备。
的确,移动VR一定程度上能解决AR/VR面临的一些问题(比如成本、需要额外购买硬件、带着笨重的设备),但值得注意的是,移动VR技术依然没有解决内容不足的问题,而恰恰内容才是影响VR发展的关键因素。
7、您认为AR市场收入将超过VR吗?
2/3的受访者预计AR市场收入将会超过VR,这一结果与其他的研究相吻合。比如,Digi-Capital今年1月份的报告中预测,到2020年,AR/VR将达到1200亿美元的市场规模,其中AR将占75%。
初创公司和投资者甚至更看好AR,他们中的75%相信AR将会超过VR。
8、什么时候AR市场收入将超过VR?
尽管大多数人认为AR会超过VR,但他们并不认为这会在短期内出现。46%的受访者认为会在5年以后。
9、开发AR/VR技术或内容时,你们最关心哪项法律风险?
从调研来看,创业和科技公司高管并没有太多关心行业面临的法律风险问题。不过,作为一个新行业,他们至少开始思考一系列法律问题。比如一般是困扰成熟科技公司的技术和IP许可证问题,在AR/VR行业也排最前面。
10、作为一个内容开发者,面临哪些挑战?
AR/VR内容开发者似乎面临一系列挑战。36%的受访者认为是来自其他内容开发者的挑战,这主要是指在吸引投资上面临其他内容开发者的竞争。34%的受访者认为是缺乏兴趣,投资者一般不愿意在AR/VR内容上进行投资,除非有非常成功的案例。另外24%和16%的受访者分别将“平台要求排他”以及“许可证”视为挑战。
11、潜在的AR/VR投资者通常最顾虑什么?
在这个问题上,80%的AR/VR创业公司创始人一致认为,“尚未形成一个既定的市场”是投资者最担心的问题。一位天使投资人和风险投资人在受访时表示:“这个市场尚不明确,技术也未经过检验,但可以肯定的是,VR时代即将来临。”
根据高盛的统计,2014年和2015年,大约有35亿美元的风险投资涌向了AR/VR。从上述调查数据看,尽管目前对AR/VR公司的投资依然很小,但未来一年,22%的投资人表示将投入600万-1000万美元。而高质量的内容将是未来投资人关注的重点。

Ⅸ VR市场前景如何,盈利点在哪里

什么是VR?
VR全称是virtualreality,意为虚拟现实技术;VR一般指虚拟现实。虚拟现实,VR技术,也称人工环境,是利用电脑或其他智能计算设备模拟产生一个三度空间的虚拟世界,提供用户关于视觉、听觉、触觉等感官的模拟感受。VR行业覆盖了硬件、系统、平台、开发工具、应用以及消费内容等诸多方面。尽管目前整体VR/AR行业仍处于起步阶段,但市场未来增长潜力巨大。
虚拟现实VR设备基本构成虚拟现实设备一般包括三个基本模块:计算单元,显示设备,交互设备。
VR市场规模分析
国内VR市场增速加快,硬件市场率先起量。据前瞻产业研究院发布的《虚拟现实(VR)行业发展前景预测与投资战略规划分析报告》数据显示。2016年我国VR市场产值为34.6亿元,虽然暂时产值规模较小,但是根据预测,2018年我国的VR市场产值就将突破百亿,到2021年,我国VR产业产值将达到790亿,成为全球最大的VR市场。从软硬件角度看,硬件市场率先起量,2016 年硬件市场产值为20.5亿,大约占到整个市场的60%,出货量的绝对值上,2016年出货量近千万台,预测2021年硬件头戴设备出货量将破亿台,硬件产值空间巨大。
VR行业收入构成,硬件收入占比为70%
在VR行业收入构成方面,随着中国消费者的内容消费习惯逐渐养成,VR软件收入将逐渐提升,预计2018年中国虚拟现实行业软件收入将达到30%,硬件收入占比为70%。
VR/AR技术应用范围广泛
VR/AR技术的潜在应用范围广泛,包括游戏、影视、教育、直播、社交以及购物等等,其中游戏与VR/AR有着天然的优势,游戏用户对场景画面有着更高的需求,对多维互动性的需求更加强烈,同时游戏用户有着很强的付现能力,这提高了VR/AR的软硬件厂商对游戏领域的重视程度,VR/AR技术对于游戏市场的进一步扩大有着重要的帮助作用,反之,VR/AR技术在游戏领域的应用和成功变现对于VR/AR技术的推广和技术革新也将起到重要的作用。
VR行业发展前景
强化跨领域技术储备
以近眼显示、网络传输、感知交互、渲染处理、内容制作关键技术领域为着力点,将光学、电子学、计算机、通信、医学、心理学、认知科学以及人因工程等领域的相关技术引入虚拟现实技术体系。从而加强知识产权工作,优化中国专利申请主体结构与地域分布,加强专利合作授权和风险防控机制建设,积极探索虚拟现实与5G、人工智能、物联网、智能制造、云计算等重大领域间融合创新发展路径。
技术提升,中国虚拟现实市场广阔
目前的VR市场中,产业链发展还较为原始,但已经形成了产业循环的雏形。在经历过一个3-5年的常规增长期后,VR行业将在匹配的领域中成为B端客户不可缺少的一部分,通过技术特性在多种行业中发挥作用。随着虚拟现实技术的不断提升,虚拟现实终端已开始由单一向多元、由分立向融合方向演变,应用产业不断扩大。
构建公共服务平台,提升产业服务能力
构建虚拟现实软硬件工程体系,形成元器件供应、试验验证、制造咨询等公共服务能力。建立针对虚拟现实领域的关键技术、产业链生态与内容应用数据平台,为产业运行分析、政策制定、知识产权、人才培养、外部合作、标准编制等奠定基础。提供面向用户体验、安全可靠、软硬件协同与性能指标的产品测评与检测认证服务。充分发挥资本和地方投资对新兴技术的激励作用,鼓励和引导地方加大资源投入力度,通过设立专项资金、政府和社会资本合作模式等多种形式,支持虚拟现实产业发展与应用推进。

Ⅹ 未来虚拟现实会发展到什么程度

16年是VR可以说是VR元年,在所有人都向着人工智能,虚拟现实发展的时代,VR尤显突出。

据显示,2016年A股上市公司作为供应商的面纱随之揭开。自2015年四季度以来,已有逾50家A股上市公司公开披露其涉足VR产业链。

这里我们说一下什么是VR,VR即(Virtual Reality)俗称虚拟现实,又称灵境技术。我们上几张图片看看,VR具体是干什么的?

以下这一张是网络上比较出名的一张图片。

VR买东西

我们对准一个商品,它会弹出这样的,然后可以慢慢的进行购买,只是小康看了一下,很多商品目前还是不支持的,不过真实性还是让小康觉得非常的震撼。

看完了以上的图片,想必大家对VR都会有些简单的了解,不过不得不说虚拟现实的发展之快,在未来,我们可能每个人都会接触到,你们期待么?

未来VR将会广泛实现在电影产业,游戏产业,购物产业,以及小电影的发展,这是一条巨大的产业链。

不过在享受科技的同时,我们是不是也该想到如果真的未来发展到足不出户,却能感受到走遍天下的感觉,会不会给人类带来历史性的冲击。

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