Ⅰ 动漫产业的内容简介
对动漫产业进行产业定位
对一项重要的新兴产业进行产业定位是发展该项产业的首要步骤,这不但表明该项产业已经取得了合法身份,更表明政府对该项产业已经有了比较全面的了解和重视,为业界指明了投资、发展的方向。动漫产业作为创意产业的典型代表,尽管在欧美起步较早,但是由于缺乏对该产业的明确定位,所以在很长一段时间内,全球动漫产业的发展范围和发展水平非常不平衡,呈现出美国一支独大的局面。动漫产业“第一世界”中的另外两股力量——日、韩的崛起正是这两国政府对该项产业充分重视的结果,他们动作的第一步就是根据本国国情对动漫产业进行定位,确定动漫产业在本国经济发展中的特殊地位。
现在,国际上普遍把动漫产业作为文化产业、创意产业、内容产业的重要组成部分,日、韩两国对动漫产业的这种性质较早地有了充分认识,这在很大程度上与两国国土面积狭小、资源贫乏所造成的危机感有密切关系。日本为了保持经济的持续发展,积极寻求除汽车、电子产品之外的经济增长点,而包含动漫产业在内的内容产业则成为日本的首选。2004年6月4日,日本正式公布了《内容产业促进法》,同时内阁会议还决定将内容产业划入《创造新产业战略》。日本政府把内容产业定位为“积极振兴的新型产业”,希望通过文化的产业化实现经济结构向知识密集型转化,使产业重心从GDP转向GNC(全民酷),从硬威力(经济和军事)转向软威力(文化价值观和品牌)。因此,早在1996年日本就将动画定为国家重要产业,历届政府都把发展漫画、动画等内容产业作为一项基本国策。同时,日本还将动漫产业作为在经济和外交范畴之外,确立强国地位,发挥国际影响的“软实力”。在日本政府看来,动漫产业不仅能在日本经济中起到:重要的支撑作用,还能利用动漫语言的无国籍性,扩大日本文化在世界的影响力,提升日本文化在国际文化中的地位,最终达到提升日本的国家形象的目的。
在韩国,1998年金大中上台后深感“资源有限,创意无限”,于是他明确提出“文化立国”方针,将发展包括动漫产业在内的文化产业列为七大施政纲领之一。从此,包括动漫产业在内的文化产业被确立为韩国21世纪国家支柱产业。为了提升其产业类别,韩国政府又将动画从服务业划到制造业。网络游戏是韩国动漫产业的重要组成部分,被韩国列为重点发展的战略性支柱产业。
在英国,动漫产业属于创意产业,而在1997年5月,英国首相布莱尔上台后提议并推动成立“创意产业特别工作组”时,创意产业就被明确提出作为一种国家产业政策和战略规划。
Ⅱ 请问有哪个网站有日本电视动画的统计数据,包括全年电视动画出产量,每月出产量,制作公司,收视率等,谢
二、动画电影的制作日益打破大公司垄断的局面,彻底走向了普及化。中小公司制作动画电影的能力越来越高。作为动画宗元的东映公司只占据制作总数的1/5~1/6。而各个独立的中小公司,尽管每年制作的数量不多,但这些中小公司才是日本动画电影制作的支柱。
三、数字技术普及之后,制作动画片的程序日趋简单,进度不断加快,作品水准也在不断提高,这使日本动画电影成本和动画艺术之间的矛盾逐步趋于调和。
实际上,仅靠宫崎骏、高畑勋、押井守、大友克洋等几位稀见的天才和大师,是无法支撑起隆兴的整个日本动画产业的。目前,日本共有大约440家动画制作公司,这个数字包括“贴牌生产”型的来料加工公司、联盟公司和集团公司。而其中的90%都位于以东京为中心的首都圈。这些公司每周能生产70~80集动画作品。同时,在外围,中国上海、韩国、菲律宾、印尼等地的一些动画生产公司都已经纳入日本动画产业链条,成为其廉价而高效的“贴牌生产商”。因此,这艘产业巨轮的生产能量是巨大的,其连带生物链的细密也很惊人。
日本电影产业近年来取得了一定的发展,但也危机重重。从全国影院银幕总数上来看,1994年跌到1700块之后触底反弹,到2002年12月达到2635块,2003年继续缓幅上升到2681块,2004年尽管有一些单馆倒闭,但总体仍然较上年同期保持了105.4%的增势,达到2825块。造成银幕数量上升的主要原因是,2000年后,城市与郊区的商业街上大量扩建拥有5块银幕的复合影院,使银幕数量急剧增多。而令人担忧的是,这些银幕上放映的日本国产影片之比重,根本无法与外国进口电影相抗衡。日本电影产业实际上呈现出一种“外高内低”的状态。也就是说,外国引进电影的票房收入,常常占到电影总票房的70%左右,而国产的不过勉强取得不到30%的成绩。国产电影在很大程度上受到好莱坞大片的冲击,首先当然与好莱坞电影的全球化攻势息息相关;而在内因上,日本自二战以降,经受第二次“西学浪潮”,也就是以臣服的态度全盘接受美国文化,亦成为日本无条件接纳好莱坞电影的深层原因。但是,在这样的电影产业中,我们仍然能够看出,动画片在整个日本影视文化产业中的重要地位。
根据日本《电影旬报》1991年以来公布的各年度日产影片票房统计数据,我们可以算出,动画片票房基本占据各年度日产影片总票房60%以上的份额③。而最近十几年来的日本国产片票房前十名中,动画片总是能占据5席或5席以上的位置。以2001年为例,当年日本电影票房总收入为2000亿日元,日产影片票房总收入为781.14亿日元,前十名的票房总额为554亿日元。其中,动画片就占到了6席,收入达到442.5亿日元,占到前十名总收入的79.87%,由此可见,动画电影较实拍电影具有更强的票房影响力。
如果说《千与千寻》的全面成功使2001年的日本电影产业状况具有特殊性,那么我们再看看2002年:第一名《猫的报恩》64.6亿,第二名《名侦探柯南》34亿,第四名《口袋怪物》27.1亿,第五名《机器猫》23.1亿,第七名《东映动画园地》20亿,第9名《犬夜叉》15.4亿……
综合各年电影票房排行,可以明晰地看到,除去偶尔杀出的黑马,每年占据票房收入大头的,创造多半都是电视剧的影院版动画片,即“剧场版”。所谓剧场版,实际上是以早就深入人心的电视动画连续剧为基础进行创作的,如《机器猫》系列、《蜡笔小新》系列、《名侦探柯南》系列影院版动画作品。“剧场版”总是能够引起观众的足够关注和创造不菲的票房收入,是它们占据了票房排行的醒目位置。而专门为影院放映制作的动画片如《千与千寻》等,实际并非主流。所以,吉布利⑤应该说是相对于“主流”的“支流”或“异类”。
根据日本电通公司发布的《2002年度信息媒体白皮书》数据,2002年日本动画片市场规模有1860亿日元,相关产品营业额达到2兆日元(包括电影和电视动画片)。动画产业的对美输出,甚至是日本钢铁业对美输出额的四倍。所以,动画产业日益成为日本影视文化产业支柱及整个经济体系的重要组成部分。从20世纪70年代以来日本电影的发展来看,如果说桃色电影在产量和培养新晋导演两个方面支撑了日本电影的发展,那么动画片则在票房上为日本电影界保全了面子。
动画文化:民族特性的根基与询唤后的主流
数字技术的长足进步,一方面给日本动画带来无限的表现力,另一方面也使动画完全成为一艘工业巨轮;而销售体系的成熟,使动画片成为日产电影的票房救世主。分工越来越细致、画质越来越精美的日本动画电影,今日仍长兴不衰。笔者认为,日本动画电影在该国电影行业中的中流砥柱地位,当然与其达成良性循环的制作-发行-相关产业销售的网络有关,但是从根本上来说,动画在日本受到如此宠爱,不但是产业育成的结果,更与日本人的民族特性和民族心理有相当大的关系。可以归结为如下几个方面:
第一,日本独特的漫画文化是动画产业与艺术双重发展的基础。
经由多年的积累,日本的漫画出版量已经占据世界第一位,其质量也不断在提高。有人认为,日本的漫画文化不应停留于始自北斋的漫画,而更具有源远流长的历史——12世纪的鸟兽戏画传统和明治时代欧洲风格的滑稽讽刺漫画,这些都孕育了现代日本漫画文化和成熟的受众心理。日本文部省在2000年度《教育白皮书》中,首次将日本的漫画称作“日本的文化”,并将其定位为“现代的重要表达方式之一”。目前,漫画出版业大约占全国出版销售总数的40%,销售总额的20%,并且在海外受到广泛的关注,还频频在国内的美术馆等展览会上露脸。
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深度评论:日本动漫电影风雨50年(转)
作者:舒勇 来源:中国动漫网 2007年9月30日
动画电影是日本电影的重要组成部分,也是考察日本电影时不可忽视的重要领域。动画片在日本的创作历时90载,业已形成成熟的艺术形态和稳固的受众市场,并在国际艺术影坛上占有一席之地。以经济效果而言,日本动漫电影从制作到销售已经形成了一体化经营的产业链。这艘产业巨轮的生产能量是巨大的,其连带生物链的细密也很惊人。
目前,中国动画已进入重要发展年头。在增强自身文化含量和经济竞争能力的同时,镜鉴他国的种种经验,尤其是同属儒文化圈的日本的成功经验,已成为未来中国动画走向文化与经济双赢的必需。
2004年,以宫崎骏《哈尔的移动城》、大友克洋《蒸汽男孩》、押井守《清白》为代表的七部CG动画电影的集中公映,俨然为日本电影产业迎来了势所必至的鼎盛之年。在整个日本电影产业的范围内考察日本动画产业的生产与销售状况,剖析其发展原因,是本文的主旨。
动画生产:经年沉淀的成熟模式
谈及21世纪的日本动画产业,有三个词汇是不能避开的,那就是“数字”、“合作”、“全球化”。但是,经由近50年发展才趋于成熟的日本动画产业,却是由传统的大制片厂中心制起步的。
如果不把日本动画电影滥觞期的个人化短片制作纳入本文研究的视野,那么从生产流程的变化这一角度而言,战后初期日本长篇动画电影的生产,是以1956年4月成立的东映动画公司为主的。网罗了主要动画人才如薮下泰司、山本善次郎、森康二等人的东映动画公司,创造了日本动画史上太多的第一:第一部彩色长篇动画电影《白蛇传》、第一部宽银幕作品《少年猿飞佐助》……但是,以迪斯尼为蓝本的东映动画公司,制作周期很长,其特点可以用三个“三”来说明——工作人员300人左右,构想3年,作画30余万幅。一部90分钟的常规动画片,预算高达6000万日元,制作周期则长达一年半。如此庞大的制作门槛,使大多数人望而却步,东映动画公司几乎垄断了日本动画市场,直到手冢治虫所开创的“有限动画片”的出现。
从1960年开始,彩电在日本普及,彩色电视节目的播放拉开了序幕。以电视为传播媒介的动画片,已成为不可避免的发展趋势。自1963年手冢治虫以《铁臂阿童木》为契机,开辟了“有限动画片”的制作模式以来,动画产业除在电视动画片领域有强势发展外,日本动画电影在制作数量上也凸显出其他国家难以匹敌的长足进步。“JAPANIMATION”这一词汇深入欧美人心。由此开拓的“漫画-电视-电玩 -玩具”四层循环式销售互动系统,使四者同时收到广泛的商业效应,让玩具商、电视台、出版商、电玩生产商、主创人员皆大欢喜。因而,每当一个新的漫画/动画/电玩人物产生时,举国上下都会观看,参与评价、讨论,甚至连年至古稀的老人也不例外。
动画影视与文化不可互相割裂。1963年之后直到70年代初期,日本动画(JAPANIMATION)进入真正的飞速发展阶段。它就像一个在幼儿期吃了激素的儿童,突然之间变成了庞然大物,并且给世界其他动画文化以压力。各电视台播送的动画片节目越来越多,播送频率也越来越高。而同时国内动画生产人员的素质并不能够随之跟上。大公司尚且可以仗着资金雄厚到东映动画公司挖老动画人,或者高薪聘请著名漫画作家操刀;小公司只能请些不入流的漫画作家,甚至是高中还没毕业的漫画迷。在作品的精神导向上,由于竞争激烈,金钱、暴力和性这些元素逐渐在动画电视中泛滥。作为艺术品的动画片,已然消殆于媚俗的电视动画系列片中。同时,东映动画公司为适应形势的需要,终止了定期聘用员工的做法,并投入人力物力进行长篇电视动画连续剧的制作。这样一来,画风的游移和技术上的粗制滥造不可避免。应该被广泛利用的高度发展的技术,在有限动画片中却毫无余地地给其他简便而快捷的方法让路。尽管仍有动画人逆流而上,继续坚持制作“完全”长篇动画电影,如芹川有吾1964年的《顽皮王子斗大蛇》、白川大作 1963年《汪汪忠臣藏》等,但随着1971年8月,倡领长篇动画电影事业的东映电影公司总裁大川博逝世,东映动画公司走向了全面衰退,旗下的动画家也飞鸟各投林,日本踏上“全世界数量最多的动画片生产基地”之路。
由于日本电视动画系列剧在国内已经获得足够的收入,能够以低廉的价格外销,因而成功进入欧洲市场。以意大利国营电视台RAI为首的西欧电视台纷纷投资日本,以制作新的电视动画片。
进入20世纪90年代以来,除了传统动画技法的进步与文化内涵的深入外,飞速发展的计算机技术为动画产业状况和艺术状况的转变提供了无限的可能性。尤其始自1994年的CG技术,促成整个动画美学的急速更迭——从技术上来讲,多幅赛璐珞重叠之后,会降低透明度,导致背景变暗,甚至变色。但数字技术能完全解决这一难题;而从色彩而言,赛璐珞使用300种颜色,就已经难能可贵了,但数字技术能够容纳1670万色。日本最早的数字动画作品应该是1996年的《咯咯咯鬼太郎》(30分钟)。该片除了原画、动画以外,所有的制作步骤全部数字化。老牌的东映动画公司作品中也开始部分使用数字技术。随着技术的进步,出于节省经费和人力目的,及为追求画面表现力方面的卓越性能,东映动画公司名称于1998年正式由“东映动画会社”变更为“东映ANIMATION”。其后,数字技术在其生产中得到全面的运用。
而同时,大量涌现的小制作公司也不甘落后,纷纷加入CG动画生产大军。由此,东映动画一直引以自豪的制片厂制度完全丧失了优越性而面临重大冲击,摄影台尘埃落满。数字技术带来了新时代背景下的动画产业革命。
结合以上分析,自20世纪60年代以来,日本动画电影的生产表现出以下几个特点:
一、产量一直保持在一个较高的、稳步发展的水平线上。
二、动画电影的制作日益打破大公司垄断的局面,彻底走向了普及化。中小公司制作动画电影的能力越来越高。作为动画宗元的东映公司只占据制作总数的1/5~1/6。而各个独立的中小公司,尽管每年制作的数量不多,但这些中小公司才是日本动画电影制作的支柱。
三、数字技术普及之后,制作动画片的程序日趋简单,进度不断加快,作品水准也在不断提高,这使日本动画电影成本和动画艺术之间的矛盾逐步趋于调和。
实际上,仅靠宫崎骏、高畑勋、押井守、大友克洋等几位稀见的天才和大师,是无法支撑起隆兴的整个日本动画产业的。目前,日本共有大约440家动画制作公司,这个数字包括“贴牌生产”型的来料加工公司、联盟公司和集团公司。而其中的90%都位于以东京为中心的首都圈。这些公司每周能生产70~80集动画作品。同时,在外围,中国上海、韩国、菲律宾、印尼等地的一些动画生产公司都已经纳入日本动画产业链条,成为其廉价而高效的“贴牌生产商”。因此,这艘产业巨轮的生产能量是巨大的,其连带生物链的细密也很惊人。
动画销售:日本电影产业的拯救者
如上所述,日本动画产业的生产力已自成体系,那么其销售状况又如何呢?
日本电影产业近年来取得了一定的发展,但也危机重重。从全国影院银幕总数上来看,1994年跌到1700块之后触底反弹,到2002年12月达到2635块,2003年继续缓幅上升到2681块,2004年尽管有一些单馆倒闭,但总体仍然较上年同期保持了105.4%的增势,达到2825块。造成银幕数量上升的主要原因是,2000年后,城市与郊区的商业街上大量扩建拥有5块银幕的复合影院,使银幕数量急剧增多。而令人担忧的是,这些银幕上放映的日本国产影片之比重,根本无法与外国进口电影相抗衡。日本电影产业实际上呈现出一种“外高内低”的状态。也就是说,外国引进电影的票房收入,常常占到电影总票房的70%左右,而国产的不过勉强取得不到30%的成绩。国产电影在很大程度上受到好莱坞大片的冲击,首先当然与好莱坞电影的全球化攻势息息相关;而在内因上,日本自二战以降,经受第二次“西学浪潮”,也就是以臣服的态度全盘接受美国文化,亦成为日本无条件接纳好莱坞电影的深层原因。但是,在这样的电影产业中,我们仍然能够看出,动画片在整个日本影视文化产业中的重要地位。
根据日本《电影旬报》1991年以来公布的各年度日产影片票房统计数据,我们可以算出,动画片票房基本占据各年度日产影片总票房60%以上的份额③。而最近十几年来的日本国产片票房前十名中,动画片总是能占据5席或5席以上的位置。以2001年为例,当年日本电影票房总收入为2000亿日元,日产影片票房总收入为781.14亿日元,前十名的票房总额为554亿日元。其中,动画片就占到了6席,收入达到442.5亿日元,占到前十名总收入的79.87%,由此可见,动画电影较实拍电影具有更强的票房影响力。
如果说《千与千寻》的全面成功使2001年的日本电影产业状况具有特殊性,那么我们再看看 2002年:第一名《猫的报恩》64.6亿,第二名《名侦探柯南》34亿,第四名《口袋怪物》27.1亿,第五名《机器猫》23.1亿,第七名《东映动画园地》20亿,第9名《犬夜叉》15.4亿……
综合各年电影票房排行,可以明晰地看到,除去偶尔杀出的黑马,每年占据票房收入大头的,创造多半都是电视剧的影院版动画片,即“剧场版”。所谓剧场版,实际上是以早就深入人心的电视动画连续剧为基础进行创作的,如《机器猫》系列、《蜡笔小新》系列、《名侦探柯南》系列影院版动画作品。“剧场版”总是能够引起观众的足够关注和创造不菲的票房收入,是它们占据了票房排行的醒目位置。而专门为影院放映制作的动画片如《千与千寻》等,实际并非主流。所以,吉布利应该说是相对于“主流”的“支流”或“异类”。
根据日本电通公司发布的《2002年度信息媒体白皮书》数据,2002年日本动画片市场规模有1860亿日元,相关产品营业额达到2兆日元(包括电影和电视动画片)。动画产业的对美输出,甚至是日本钢铁业对美输出额的四倍。所以,动画产业日益成为日本影视文化产业支柱及整个经济体系的重要组成部分。从20世纪70年代以来日本电影的发展来看,如果说桃色电影在产量和培养新晋导演两个方面支撑了日本电影的发展,那么动画片则在票房上为日本电影界保全了面子。
动画文化:民族特性的根基与询唤后的主流
数字技术的长足进步,一方面给日本动画带来无限的表现力,另一方面也使动画完全成为一艘工业巨轮;而销售体系的成熟,使动画片成为日产电影的票房救世主。分工越来越细致、画质越来越精美的日本动画电影,今日仍长兴不衰。笔者认为,日本动画电影在该国电影行业中的中流砥柱地位,当然与其达成良性循环的制作-发行-相关产业销售的网络有关,但是从根本上来说,动画在日本受到如此宠爱,不但是产业育成的结果,更与日本人的民族特性和民族心理有相当大的关系。可以归结为如下几个方面:
第一,日本独特的漫画文化是动画产业与艺术双重发展的基础。
经由多年的积累,日本的漫画出版量已经占据世界第一位,其质量也不断在提高。有人认为,日本的漫画文化不应停留于始自北斋的漫画,而更具有源远流长的历史——12世纪的鸟兽戏画传统和明治时代欧洲风格的滑稽讽刺漫画,这些都孕育了现代日本漫画文化和成熟的受众心理。日本文部省在2000年度《教育白皮书》中,首次将日本的漫画称作“日本的文化”,并将其定位为“现代的重要表达方式之一”。目前,漫画出版业大约占全国出版销售总数的40%,销售总额的20%,并且在海外受到广泛的关注,还频频在国内的美术馆等展览会上露脸。
而与之息息相关的动画产业,则借助漫画产业这一巨人的肩头,迅速而全面地发展起来。很多情况下,一部成熟而畅销的漫画书,人物形象和故事情节早已深入人心,并且通过长期的大众传播,业已在社会上形成了一定的“追星族”或“发烧友”,他们成为潜在的影视铁杆观众。漫画题材被改编成动画电视连续剧后,长期在电视台播映,人们已经在心理上接受其人物形象和情节模式。最后,改编成“剧场版”电影公映。这是一种极其讨巧的方式:电视连续剧的长期播送,已经培养了固定的收视人群;而稍作改变的故事情节,又会引起铁杆观众的津津乐道;另外,成熟的电视剧基础,使制片费用可以压到最低。
第二,受众心理的普遍性。
从日本人的民族特性和民族心理上来说,日本人不管男女老少,都痴迷于动漫及相关文化。日本动漫文化的定位也非常准确而广泛,绝非单纯面向儿童的说教作品。日本人能将任何事情都画成漫画,并改编成动画电视或电影。近年来的动画片中,不但有面向儿童的《小魔女特快专递》,也有解构权威话语的古典文学名著《平家物语》,甚至还有《资本论》等经济学、哲学领域的著作。而这类系列动画电影的文学/漫画脚本流行多年,当年看着它们长大的儿童尽管已成人,但仍未改变重温儿时乐趣的情愫,甚至会带着自己的孩子去观看陪伴自己成长的动画人物。这一部分观众也占据了票房的很大份额。
在动画电视发展早期,为了掩盖“有限动画片”的拙劣技法所带来的视觉停滞感,题材曾被无限抽象而超现实化,倾向于探讨机器人、外太空等话题。继承这一花招,目前被日本动画广泛采用的题材,多为思考电脑/机械化普及之后人类存在的价值与状态、人与机械的统一及异化、人类的命运和精神家园等等宏大的终极命题。动画作品中渗透的这些世界观越来越抽象,甚至超越了普通人的实际感情,日本动画片被打扮成哲学家和思想者、人类未来拯救者的形象。目前,日本已取得经济霸主地位,正不断在国际上谋求政治霸主地位和军事地位,整个民族的思想泛右翼化。动画片无疑承担了宣泄和表达日本民族政治军事诉求的重任。
动漫曾经被日本文部省所代表的官方话语认为是“低俗、无廉耻”的,但从前述2000年的政府白皮书对漫画文化的认可,和以《千与千寻》为代表的动画片在世界电影艺术界的地位来看,动漫俨然成为日本文化/经济的表率。充斥着低俗趣味的市民文化,在经历了长时间的探索与发展后,终于被主流话语询唤和收归,并且挟带着高尚和丑恶这两种矛盾的特质登上大雅之堂,道貌岸然地坐在民族文化和民族经济的首要席位上。
日本动画协会公布 09 年「日本动画推移与国际比较」官方统计数据
631天 20小时 35分钟前
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日本动画协会在三月底的年度盛事「2009 日本国际动画展」中展出了一系列关于日本国内动画与外国比较的统计数字,而日前该单位也于官方网站上公开了这份资料,以下即为日本动画协会所公布之「日本动画推移与国际比较」的整理报导:
◆ 日本动画电影数量以及票房收入曲线(1958 年~2008 年)
2008 年内日本出品的动画电影除了《哆啦 A 梦》、《蜡笔小新》、《名侦探柯南》、《神奇宝贝》等过去每年几乎固定会推出电影版作品的动画之外,最热门的动画电影就要算是宫崎骏的《崖上的波妞》了。
当初许多评论都认为《崖上的波妞》主要是以儿童为取向的作品,因此在票房的收入上不太被看好,不过在该片上映后却大大地推翻了这些预测。虽然还未能超过《神隐少女》的 304 亿日圆(2001 年日本电影票房冠军)、以及《霍尔的移动城堡》的 200 亿日圆(2004 年日本电影票房冠军)的票房数字,不过就故事内容、角色特性以及作品特质来说,《崖上的波妞》或许比较相似于《龙猫》一样,会成为一部长期受到欢迎的作品。
◆ 日本电视动画作品数量的演进(1963 年~2008 年)
日本最初的 30 分钟带状电视动画《原子小金刚》于 1963 年问世,在之后日本的电视动画逐渐的发展蓬勃起来。日本特有的「深夜动画时段」作品在 1990 年代后半开始极速的增加,而在进入 2000 年之后依旧没有改变这个成长方向,并且在 2006 年达到至今作品放映纪录的最高峰。
虽然相较之下 07、08 年的作品数量有相继减少的趋势,但这究竟是代表动画公司的制作量减少,或者这才是回归到正常的市场需求量,这些都还需要再持续观察几年才有办法作出评断。
◆ 日本动画的作品时数演进(2003 年~2008 年)
在日本的动画「作品时数」统计中,是以每年年初至年底推出的所有动画为对象(包含 DVD 内的影像特典以及电视未播放的部分),这个部分是在 2006 年达到了颠峰。而这里也将以孩童为主的「一般时段(5 点至 23 点)」,和以年纪稍长的观众为取向的「深夜时段(23 点至 5 点)」分别比较。
而将 08 年与 07 年的数据比较后,可发现在「一般时段」的作品时数大约减少了 5000 分钟左右,换算后约为 169 集的 30 分钟作品。而在「深夜时段」的部分则是减少了 9500 分钟,换算后约为 317 集 30 分钟的作品。
此外,虽然在「深夜时段」的诞生后 1990 年代的动画作品开始急速增加,但相对的在少子化的影响下,「一般时段」的动画就有逐渐减少的趋势,因此到了后期的作品时数总合就可说是跟着深夜时段的动画数量在变动。
◆ 日本动画 DVD 的销售走向(1999 年~2007 年)
由于目前 2008 年的统计数字尚未正式出炉,因此无法下定论,但对于动画产业来说,2008 年最大的影响力可说是来自于「蓝光光盘」的诞生。
回想当年的影像媒体自录像带到 DVD 的推移可说是非常的成功,而目前已可见像是《超时空要塞 Frontier》、《CODE GEASS 反叛的鲁路修 R2》的蓝光光盘初回出货量就达到五万张左右,因此从今年开始到明年蓝光光盘是否能普及化是非常重要的关键期。
◆ 日本动画协会加盟社的网络与手机动画作品相关收入(2002 年~2007 年)
近年来在日本急遽成长的还包括了网络和手机动画作品,虽然自 05 到 06 年有十足的上升,但却在进入 07 年时减缓了成长。虽然目前 2008 年的数据还未公布,不过大致上可看出目前网络和手机也成为了一个新的发表主流平台。
◆ 日本动画角色外围商品市场的演进(2001 年~2007 年)
虽然日本的动画角色外围商品市场自 2002 年大大衰退,但在之后以非常缓慢的速度爬升,并且在 07 年恢复到和 02 年一样的水平。而若仔细观察这几年来销售前排名的话,也可以发现几乎都是几个固定的角色。
◆ 中国动画作品时数的演进(2003 年~2008 年)
这份图表是依照「中国广电总局」所发布的资料作为依据,其中带状式动画以及电影版动画等皆被计算在里面,但是并不是所有作品都有被中国当局允许进行播映。
◆ 与美国 2D、3D 动画电影的数量比较(1995 年~2008 年)
自 1995 年世界首支 3D CG 动画问世至今,现今的美国好莱坞可说是几乎没有在制作 2D 的平面动画电影,而依照图表趋势可观察到,今后似乎也将会持续朝着这个方向演进。观察图表可发现,美国在 3D 动画的制作数量上有大幅的成长,而除了以往几乎独占市场的皮克斯动画和梦工厂之外,也有不少其它的电影公司逐渐地打入这块领域。
此外,也统计了 2007 年 12 月至 2008 年 11 月为止,日本、美国以及其它国家分别针对「儿童」所制作的动画作品数目,日本是 55 部作品,美国则制作了高达 351 部的作品,其余国家的总合则为 41 部,在这里或许也能观察到各自对于「动画」的定位也说不定。
日本动画协会已提供了完整的「日本动画推移与国际比较」剪报资料,有兴趣的人可至的官方网站下载。
PS :没有直接的 只能给你找些原来的~
Ⅲ 中国未来十年的经济发展趋势。
这话问得有深度啊……
中国经济正处在转型期。
由于房价拉高了工资收入(由于房价太回高,工资低了就买不起答房,工作就没人肯做),所以,中国的低端制造业成本飙升,订单都被人工费更便宜的越南、马来西亚等东南亚国家抢走了。
所以中国必须发展高端制造业,现在,中国在研发方面的投入仅次于美国,就是为了发展高端制造业,生产科技含量更高的产品。
如果这个趋势走向了成功,中国将迎来再一次飞跃。
如果这个趋势失败了,中国将迅速崩溃
Ⅳ 人类的科技会发展到什么程度
进入新世纪,人们已经认识到,人类的全面发展将比以往任何时代都更加倚重科学技术,科学研究和技术开发将成为21世纪国际竞争的前沿。
信息科技正处在新的起跑线上。21世纪将是信息时代。信息技术将在信息资源、信息处理和信息传递方面实现微电子与光电子结合,智能计算与认知、脑科学结合等,其应用将更加广泛和多样,给人类带来全新的工作方式和生活方式。计算机技术正孕育着重大变革,将出现以全新的理论和技术、材料设计的下一代计算机。此外,计算机的智能化趋势已经显现。网络的发展赋予信息科技全新的生命,全球高速宽带网已崭露头角。网络将成为大众生活中不可缺少的组成部分,同时,网络将逐渐渗透到所有的经济活动领域,成为21世纪知识经济繁荣的重要前提。
生物技术前景无限。到2003年,人类基因组30亿个碱基的序列将被全部测定,接着人类将进入破译遗传密码、研究基因功能的后基因组时代。届时,生命活动的最本质的过程和规律将被阐明。运用最先进的信息技术,不仅可以将遗传密码破译无遗,还将对蛋白质等生物大分子进行结构模拟和药物设计。正在发展的生物信息技术、生物芯片技术、干细胞等关键技术,加上已经成熟的克隆技术、转基因技术等不仅使生物技术产业成为21世纪最重要的产业,也将深刻改变人类的医疗卫生、农业、人口和食品状况,同时生命科学和生物技术的发展也向人类社会和伦理道德提出了严峻的挑战。
新材料科技将在新世纪引发新的产业革命。所谓新材料是指最近发展或正在发展中的具有比传统材料更为优异的性能的一类材料,目前世界上的传统材料已有几十万种,而新材料正以每年大约5%的速度增长。目前新材科研究的前沿和杰出代表是纳米技术。这项技术通过对原子和分子进行加工,并且将其组装成具有特定功能的结构,控制小到肉眼看不到的一种材料,它为人类进入微观世界提供了有力的手段。有观点认为,纳米科技将引发一场新的工业革命,成为21世纪经济增长的一个主要发动机,其作用可使微电子学在20世纪后半叶对世界的影响相形见绌。有人预言,纳米技术所引起的世界性技术革命和产业革命,将会比历史上任何一次技术革命对社会经济、政治、国防等领域所产生的冲击更为巨大。
环境材料和智能材料的发展也引人注目。环境材料也称绿色材料,指具有优良性能,又能与环境相协调,有利于保护环境的一类材料。智能材料则是能随周围环境的改变而改变其性能的一种材料,它可以满足人类的特定要求,达到自诊断、自适应甚至自修复的目的。此外,有机功能高分子材料、低维材料、生物陶瓷材料、原位复合材料等也将有较快的发展。在新世纪,材料科学技术将和信息技术、新能源技术、生物技术、海洋技术及航天技术进一步交叉融合,共同发展。(完)
Ⅳ 求 日本游戏产业 文化 经济方面的官方统计资料
游戏产业光荣很不错。。。。
经济方面大阪不错.........
购物方面新宿不错..........
Ⅵ 美国日本韩国文化产业占GDP比重数据是多少
世界知识产权组织的最新数据显示,2013年,全球文化产业增加值占GDP的比重平均为5.26%,约3/4的经济体在4.0%~6.5%之间。其中,美国最高,达11.3%;日本约为7.0%。
Ⅶ 酷日本的取得成果
“美国占据了世界文化市场的一半,我们应该占据另一半”。21世纪初,当日本文化商人放出这句豪言壮语的时候,“酷日本”这个描绘日本现代文化的新词汇正不断出现在
世界各地。面对这股冲击波,美国媒体惊呼自己的文化产业遭遇了第二次“偷袭珍珠港”事件,不同的是,这次日本使用的不是枪炮,而是动漫和游戏,日本的“口袋妖怪”、“游戏王”、“皮卡丘”取代了“米老鼠”,成为伴随新一代少年儿童成长的卡通形象。
迅猛发展的动漫和游戏等文化产业在日本称作“内容产业”。随着数码技术的发展,“内容产业”渗透到日本的各个领域,此间专家比喻说,它像串儿烧一样,把新闻、出版、音乐、广告甚至手机、汽车等多种产业结合起来,衍生出与传统概念中的文化产业完全不同的“新文化产业”,它是实实在在的生产力。日本希望通过发展“新文化产业”,变“产品输出”为“文化输出”,推动日本经济发展。
日本的动画最早于20世纪60年代出口到国外。当时,欧美国家购买廉价的日本动画片,只是为了填补儿童节目的不足。然而,日本动漫的独特魅力逐渐征服了许多国家的观众。日本经济产业省的统计显示,在全世界放映的动画片中有近六成是日本制造的,韩国方面则认为其比重为65%。2003年,日本销往美国的动画片以及相关产品的总收入为43.59亿美元,是日本出口到美国的钢铁收入的4倍。如今,广义上动漫产业已经在日本国内生产总值中占十几个百分点,成为日本第三大产业。
蒸蒸日上的动漫产业不仅带来了可观的经济效益,也对“内容产业”的整体发展产生了巨大影响。仍以2003年为例。这一年,日本的内容产业市场规模即已达到14.7万亿日元(1美元约合110日元),其中,除动漫产业外,包括出版、广播电视、音乐、卡通形象等相关产业市场的规模合起来超过了10万亿日元。
2003年,日本政府成立了“知识财富战略本部”,正式把“新文化产业”确定为国家发展战略的一项重要内容,对这一产业放宽限制,增加预算,完善相关法律。同时,日本民间也开始积极兴办动漫学校,通过举办动漫和游戏大赛等各种方式,下大力培养人才,壮大动漫和游戏的创作队伍。如今,仅在东京,就有几千家动漫和游戏软件公司。这些公司的职员一般每天都要工作12个小时,他们所制作的新产品源源不断地被输往国外。
一位著名的日本动画界人士曾经指出,现实世界中存在着各种各样的标准和限制,文化世界却可以突破时间和空间的限制,创造出现实中不可能存在的人物和情节。也有学者用一个“酷”字来评论日本创作的动漫形象。相比之下,美国动画片中的主人公往往善恶分明,而日本动画中的人物性格相当复杂,主人公调皮、好色、孤独甚至有点残忍,具有独特、鲜活的个性;另外,美国的卡通形象在现实中一般都能找到原型,但像“皮卡丘”、“龙猫”乃至爱知世博会的吉祥物等日本卡通形象,都是非常抽象的,给人以新奇的幻想。
日本的动漫创作人员善于对外来文化包容、吸收后加以改良和发展,在求新求异中培育本国的内容产业。所谓的“酷”,其实就是指日本动漫的创新手法。因此,虽说许多日本动漫每一集的情节都大同小异,但其独特而新鲜的表述方式与韵味,依然深深吸引着各国观众。
日本的“内容产业”现已占世界市场的10.3%,但它仍有隐忧。该产业在日本的年增长率只有2.3%,大大低于5%的世界平均增长率。眼下,中国正以13.1%的速度追赶,日本方面已经感到了竞争的压力。为此,日本文化界人士纷纷呼吁政府巩固战场,打造和发展强势“新文化产业”。把出口“酷日本”文化当成国策,在世界上培养更多的“日本动漫迷”。