Ⅰ 虚拟现实行业全军覆没最主要的原因是什么
2016年初,大家对AR/VR的市场增长相当乐观,多份报告预测,10年内,AR和VR将产生数百亿美元的收入。但到了今年中旬,整个市场的缓慢增长,不免让人们开始持怀疑态度。连《财富》杂志也在7月5日发表文章称“VR看起来还不是那么回事儿”。而就在文章刊发的第二天,《Pokémon GO》问世,短短一个月内,这款AR游戏获得1亿次的下载量。
那么,伴随AR/VR领域资本的不断涌入、技术的改进以及移动设备的普及,惊艳全球的《Pokémon GO》的出现,是否标志着AR/VR行业前景明显转好呢?
为更好地了解AR/VR行业现状及未来趋势,Perkins Coie律师事务所联合UploadVR,对650多名来自AR/VR的初创公司创始人和高管、技术主管、投资人等展开调查。
在他们看来,2016年和2017年是AR/VR发展的关键两年,但缺乏有吸引力的内容、不好的用户体验和成本,将成为制约AR/VR发展的主要障碍。其中一位受访者,用简洁而生动的语句描绘了AR/VR未来几年的发展蓝图:“引人入胜的内容将推动需求;需求将驱动技术的革新;技术革新将带来大量用户;用户的增长将扩大整个市场。内容的商业化,才能促使整个产业链的发展。”中国增强现实产业联盟简称AR联盟或ARA分享详细报告如下。
1、未来一年,您认为AR/VR在哪三个领域应用将获得最多投资?
在受访者看来,游戏、电影电视和直播将是未来一年获得投资最多的三大领域。其中,受访者中的投资人选择游戏的比例,要比其他受访者选择游戏的比例高出16%,这也表明游戏是目前投资者关注的重点。
大约有四分之一的受访者认为教育(30%)和医疗/医疗设备(24%)将获得更多的投资。这说明尽管创业公司正为这些领域开发AR/VR解决方案,但它们仍停留在初级阶段,且未来一年也较难吸引大量投资。
2、阻碍VR技术普及的最大障碍是什么?
受访者将“用户体验”视为VR技术普及的最大障碍(38%),且指出了VR的两大关键性历史缺陷:技术故障和消费者不愿意穿戴既笨重又约束的设备。不过,有32%的受访者选择了“成本”,从某种程度上看,他们相信VR技术够好了,只不过对用户而言太贵。
认为“社会认可度”和“排他性竞品”是最大障碍的比例分别占12%和9%。另外还有9%的受访者选择“其他”,其中包括缺乏意识,当更多的是“内容缺乏”。
3、阻碍AR技术普及的最大障碍是什么?
和VR一样,受访者也是把“用户体验”(35%)和“成本”(25%)视为阻碍AR普及要面临的两个最大障碍。但相比而言,AR选择“成本”的比例要比VR选择“成本”(32%)的比例低,可能有两方面的原因:一是体验过AR的用户要比体验过VR的用户多,不错的体验让他们能接受更高的零售价;二是用户能直接在自己的移动设备上体验更多低价AR游戏和App,他们并不需要额外购买AR设备,因此对价格不那么敏感。
4、AR/VR行业面临的最大挑战是什么?
当被问及什么是AR/VR面临的最大挑战时,37%的受访者选择了“内容匮乏”,相比于技术限制和成本问题,内容不足是更大的挑战。其中一位受访者坦言:“投资者需要投资内容,而非技术。具备足够杀伤力的内容,才能让整个行业更有指望。”事实上,从以往的经验看,内容是推动许多成功技术产品发展的动力。
另外,23%的受访者认为最大的挑战是消费者和企业不接受AR/VR创新;20%的认为是技术限制;5%的认为是缺乏资金;4%的认为是监管和法律风险;2%的则认为是移动公司和其他设备厂商不愿和AR/VR企业合作。
5、对AR/VR行业的监管,您有何看法?
42%的受访者认为专门成立一个AR/VR相关的监管组织,能更清晰地指导行业发展;但与此同时,也有37%的受访者认为内容和安全评级应由现有的协会来运作。另外,27%的受访者认为现存的法律没能跟上AR/VR技术的发展;25%则认为目前对数据隐私、IP等领域的监管,足够应对AR/VR技术。
6、未来两年,VR和智能手机制造商是否会重点开发移动VR?
绝大多数受访者(89%)认为,VR和智能手机制造商将把焦点放在移动VR解决方案的开发上。其中,受访者中的投资者在这方面的认同感更为强烈,他们中有64%都强烈赞同(所有受访者强烈赞同的比例为53%)。究其原因,主要是消费者已经习惯于长时间消耗在智能手机上,因此,他们很可能会购买价格便宜、且能在智能手机上运行的VR设备。
的确,移动VR一定程度上能解决AR/VR面临的一些问题(比如成本、需要额外购买硬件、带着笨重的设备),但值得注意的是,移动VR技术依然没有解决内容不足的问题,而恰恰内容才是影响VR发展的关键因素。
7、您认为AR市场收入将超过VR吗?
2/3的受访者预计AR市场收入将会超过VR,这一结果与其他的研究相吻合。比如,Digi-Capital今年1月份的报告中预测,到2020年,AR/VR将达到1200亿美元的市场规模,其中AR将占75%。
初创公司和投资者甚至更看好AR,他们中的75%相信AR将会超过VR。
8、什么时候AR市场收入将超过VR?
尽管大多数人认为AR会超过VR,但他们并不认为这会在短期内出现。46%的受访者认为会在5年以后。
9、开发AR/VR技术或内容时,你们最关心哪项法律风险?
从调研来看,创业和科技公司高管并没有太多关心行业面临的法律风险问题。不过,作为一个新行业,他们至少开始思考一系列法律问题。比如一般是困扰成熟科技公司的技术和IP许可证问题,在AR/VR行业也排最前面。
10、作为一个内容开发者,面临哪些挑战?
AR/VR内容开发者似乎面临一系列挑战。36%的受访者认为是来自其他内容开发者的挑战,这主要是指在吸引投资上面临其他内容开发者的竞争。34%的受访者认为是缺乏兴趣,投资者一般不愿意在AR/VR内容上进行投资,除非有非常成功的案例。另外24%和16%的受访者分别将“平台要求排他”以及“许可证”视为挑战。
11、潜在的AR/VR投资者通常最顾虑什么?
在这个问题上,80%的AR/VR创业公司创始人一致认为,“尚未形成一个既定的市场”是投资者最担心的问题。一位天使投资人和风险投资人在受访时表示:“这个市场尚不明确,技术也未经过检验,但可以肯定的是,VR时代即将来临。”
根据高盛的统计,2014年和2015年,大约有35亿美元的风险投资涌向了AR/VR。从上述调查数据看,尽管目前对AR/VR公司的投资依然很小,但未来一年,22%的投资人表示将投入600万-1000万美元。而高质量的内容将是未来投资人关注的重点。
Ⅱ vr产业前景
虚拟现实概念兴起已经有很多年,但直到2015年,国内VR行业才真正走上了风口浪尖。2016年,Oculus、Sony、HTC纷纷发布消费级VR产品,网络、阿里巴巴、腾讯三大巨头也纷纷进入VR领域,VR行业变得炙手可热,国内市场竞争激烈。
VR技术以其自身优势快速渗透到多个行业与行业需求相结合,解决实际应用问题,但受制于当前硬件技术,应用端发展缓慢。数据显示,截止2016年底,企业级VR内容市场规模仅5000万元,B端市场规模仍有较大提升的空间。
前瞻产业研究院分析师预计,2019年将是VR技术在泛娱乐领域布局的转折点,在这一阶段,行业内的主要内容制作商会开始实现盈利。预计2021年VR消费级市场规模达278.9 亿元,其中VR游戏占比接近35%,市场规模为96.2亿元。
Ⅲ vr行业前景好吗
前景还不错,AR相对于前抄景更好,参考《中国虚拟现实(VR)行业发展前景预测与投资战略规划分析报告前瞻》显示,今年VR虚拟现实技术被厂商们所看重,所以一时间这个长期潜伏的技术浮出水面被广为认知。当然最开心的是游戏厂商,因为新的配套硬件可以带来更多创作的空间,从而会出现新的游戏红利期。事实上除了游戏外,VR技术在现实生活当中的应用也很多。但一般不针对大众消费者,而是特殊领域的应用,消费领域见得最多的只是地图看个实景之类的浅度应用。不过影像记录方面,今年似乎有了一个新的突破。
VR技术的前景确实是一片大好,但今天可以说只是一时火起,只因目前火起的是一些进入大众视线的硬件设备,而VR技术最大的奥妙在于软件应用,能否带领大众去体验不同的虚拟空间,靠的不止是这些VR拍摄装置或是显示设备,而是取决于各个领域的技术人员能否根据不同的需求来打造不同的虚拟空间去服务于大众。这道理如同4K电视大卖但4K信号未普及。只有当VR技术应用在生活中的各个领域广泛普及,VR技术才算是走上康庄大道,创造整个行业的广阔天地。
Ⅳ 足不出户就能利用VR产业看世界有没有可能成为现实
足不出户就能利用VR产业看世界有可能成为现实,但是会非常棘手。
足不出户利用VR产业看世界成为现实任重而道远。
Ⅳ VR未来前景咋样
1、硬来件方面
如今的VR设备自还是过于昂贵,使得VR难以进行普及,这极其制约了VR行业的发展,而近期Sony PSVR在VR设备价格上取得了一些突破性进展,这是一个重要转折点,随着未来科技的进步和技术的普及,VR设备在价格问题将不再是问题。
2、软件方面
根据前瞻产业研究院《2016-2021年中国虚拟现实(VR)行业发展前景预测与投资战略规划分析报告》显示,在我国的VR平台内容目前约有3500款产品,但大多数内容存在同质性的问题,游戏仍然以轻度为主,甚至其中一大部分是非原创类的作品。
如今VR市场上的两个问题造成了现在大多数用户对于VR的概念还太抽象,缺乏交互体验感受。如果我们解决了硬件设备太昂贵和软件开发不到位,那么VR市场未来的发展将会是一片光明。
Ⅵ 如何在进入vr虚拟现实的相关行业
虚拟现实行业的兴起
1、2014年初,facebook20亿美金收购Oculus,掀起虚拟现实热潮
2、2014年下半年,全球科技巨头三星、索尼等纷纷抢滩虚拟现实市场
3、Oculus消费级虚拟现实设备、Sony搭配PS4的Morpheus虚拟现实产品,谷歌投资的Magic Leap都将在2015年发售产品。第一批用户针对铁杆游戏粉丝和360度全景影视观众,预计将供不应求。随着虚拟现实在2015年进入产品快速渗透期,各类杀手级内容和应用也将不断诞生。
4、2015年初,“视觉梦工厂”虚拟现实设备全球首款虚拟现实商业项目落地,开启全球虚拟互动娱乐新纪元。
视觉梦工厂虚拟现实体验馆市场前景
当代年轻人更加注重休闲娱乐放松,而传统意义上的休闲娱乐中心—KTV、酒吧、娱乐城等僵化的娱乐模式难以引发年轻人的兴趣,当下年轻人渴望一种新式娱乐方式。虚拟现实技术集合多部影片、游戏娱乐于一体,全面满足当下年轻人的需求。
权威数据显示:娱乐产业2014年neu产值可达2000亿人民币之巨,预计2016年即可达到一万亿的规模。意味着:“虚拟现实娱乐”进入全球科技巨头视野,使得虚拟现实技术绽放夺目光芒。而“视觉梦工厂”虚拟现实体验馆作为全球首个虚拟现实技术落地的项目,一推出就受到广大创业者的亲睐。不管是刚毕业的额大学生还是一些跟娱乐文化相关产业的经营者都来总部体验,洽谈合作。国内外大型综合性商厦都会主动接触,洽谈战略合作。
视觉梦工厂9Dvr的六大特色
特色一:无死角自由视野
125°仿生视场角,1080P双眼独立高清分辨率,带给你无死角置身现场的真实享受
特色二:动感特效互动仓
仓体运动速度从10mm/秒到167mm/秒均可精准调节,让你在虚拟世界里身随意动,无所不能。
特色三:360°旋转平台
基于高度自由的旋转平台,每次前进、每个转身,你都能充分感受还原真实空间位移的极致快感。
特色四:头部追踪瞄准
内置9轴传感器,360°头部跟踪。轻转头部即可真实触碰新世界,体验回眸一瞥,驾驭全场的掌控感。
特色五:内容包罗万象
浩淼星空、无垠沧海、枪林弹雨、剑影刀光…...那些年的脑内幻想,此时此地,一一真实展现。
特色六:实时精彩直播
探索新世界的每一项精彩创举,都将通过屏幕实时直播,属于你的传奇,就在万众见证下真实发生。
适用场地
最小仅需8平米空间,开放式场地亦可开店,极致灵活的9D遍布商场社区,公园景点,学校周边,影院K房,机场车站,网吧酒吧……已成为人们即时娱乐最佳去处,购物时,散步时,赶集时,走过路过,想玩就玩,随时的释放庞大的娱乐诉求
Ⅶ VR在设计行业是指什么
VR是Virtual Reality的缩写,中文的意思就是虚拟现实,概念是在80年代初提出来的,其具体是指借助计算机及最新传感器技术创造的一种崭新的人机交互手段。
VR已不仅仅被关注于计算机图象领域,它已涉及更广的领域,如电视会议、网络技术和分布计算技术,并向分布式虚拟现实发展。虚拟现实技术已成为新产品设计开发的重要手段。
其中,协同工作虚拟现实是VR技术新的研究和应用的热点,它引入了新的技术问题,包括人的因素和网络、数据库技术等。
室内设计学习内容:
室内设计涉及人体工程学、环境心理学、环境物理学、设计美学、环境美学、建筑学、社会学、文化学、民族学、宗教学等相关学科。
室内设计是运用一定物质技术手段 和经济能力,根据对象所处的特定环境,从建筑内部把握空间,并进行创造与组织,使之形成安全、优美的内部环境,既需具有使用价值,也需反应历史文脉、建筑风格、环境气氛等因素。
行业应用:
一、地产漫游:在虚拟现实系统中自由行走、任意观看,冲击力强,能使客户获得身临其境的真实感受,促进了合同签约的速度。
二、虚拟样板间:用于商业项目长期招商、招租、用于各类评比活动。一次性投入,可以应用在项目报批、建设、销售、招商招租等各个环节,并可以永久使用。
三、多专业协调: 多类型车辆行驶路线与其他布置、净空高度,如道路桥梁仿真。
四、网上看房:租售阶段用户通过互联网身临其境的了解项目的周表环境、空间布置、室内设计 。
五、场馆仿真:提前展示真实场馆风貌、辅助审批设计、规避设计投资风险。
在VR环境下的进行协同设计,团队成员可同步或异步地在虚拟环境中从事构造和操作虚拟对象的活动,并可对虚拟对象进行评估、讨论以及重新设计等活动。
分布式虚拟环境可使地理位置上分布不同的设计人员面对相同的虚拟设计对象,通过在共享的虚拟环境中协同地使用声音和视频工具,可在设计的初期就能够消除设计缺陷,减少产品上市时间,提高产品质量。
此外,VR已成为构造虚拟样机,支持虚拟样机技术的重要工具。
Ⅷ Vr行业的发展怎么样
VR发展趋势到现在,早已被愈来愈多的人所熟识,但是提到VR行业,绝大多数人对于此事的印像将会还滞留在它是一种有意思的游戏感受上。但此项技术早已被普遍的运用来到别的领域,愈来愈多的VR虚拟现实机器设备,VR线下推广体验中心的问世让VR行业的市场前景愈来愈光辉。
伴随着VR技术的完善化,客户对VR内容的要求愈来愈高。世界各国游戏开发商在VR行业的全力资金投入,也使VR手机游戏提升了销售市场内容的丰富度。而VR手机游戏的发展趋势室内空间不管线上与线下的发展趋势室内空间都十分极大,但这也仅仅VR行业的一个刚开始。
现阶段VR技术早已普遍的运用于诸多如城市规划建设,工业仿真,名胜古迹还原等诸多领域,让实际标准中无法演习完成的事儿,都能够根据VR虚拟现实机器设备,历经VR技术开展完成,为大量的行业出示大量的将会。
以诊疗领域为例子,纽约皇室医院门诊曾应用VR技术干了全世界第一例360VR脑血管瘤医治,自2017年起,VR技术在诊疗领域也多被运用于学习培训教育,学习培训目标包含临床医学、医师、甚至患者。这也刚好证实了VR行业的市场前景有着无限潜能。
但是在VR行业中,要完成全方位商业化的普及化,VR仍存有一些待提高之处。撇开虚拟现实的技术方面,VR虚拟现实机器设备便是其一。现阶段而言,假如应用高档的机器设备必须外界出示充足的数学计算,必须别的机器设备或是是高档PC才可以运行。此外大家普遍的几种VR虚拟现实机器设备的头显绝大多数全是“有小尾巴”,过度厚重,不足便捷带上。
仅有越来越简易,可以便捷带上,VR虚拟现实机器设备才能够 迈向普及化。而下一代的头显早已在向这一方位迈入了,如同华为新款VR近视眼镜HUAWEIVRGlass,既精巧又轻巧,外型很酷,更轻巧,乃至能够 随身带。
而5G技术的来临也是为VR行业插到了羽翼,为VR虚拟现实机器设备产生显著的升级提升,大幅改进机器设备界面不清楚,会出现晕眩感等的一系列困扰难题。乃至是5G和VR的进一步结合,还能够完成VR感受云空间化,已不限于运用范畴室内空间,这对VR行业而言也有着极大的实际意义。
在没多久以后将来,VR虚拟现实机器设备的配备越变越好,所展现出的虚拟现实的实际效果也就会更好,VR线下推广体验中心或许会更为广泛,VR行业的市场前景是十分让人希望的。
Ⅸ 虚拟现实行业未来发展前景怎么样
vr行业市场规模开始爆发式增长
在我国,VR技术真正现实商品化的开始是2015年,因此,2015年被很多人士看作中国虚拟现实的“元年”。
从行业市场规模来看,2015年国内虚拟现实行业市场规模(指硬件设备市场,不包含相关的应用产品市场)约为15.8亿元,2016年作为中国VR市场商业化快速发展的一年,市场规模迅速突破60亿元,达到了68.2亿元左右,增长率高达331.6%;2017年,在各大巨头纷纷入局、各类企业不断取得产品、技术以及内容上的突破的基础上,我国VR行业实现了初步飞跃,市场规模继续高速增长至170.5亿元左右,同比增幅虽有所下降,但仍维持在100%以上。
整体上来看,国内VR市场尚处于起步阶段,概念普及率不高,消费市场还较为冷淡。据网络指数对“VR”这一关键词的监测,其搜索热度明显低于Xbox One和PS4。腾讯研究院将VR消费人群分为深入了解型、保持关注型、有所耳闻型三类,其潜在消费金额分别仅有2392万元、9647万元和2.23亿元。总的来说,目前我国虚拟现实市场规模总体体量较小,增长空间极大。
——以上数据及分析均来自于前瞻产业研究院《中国虚拟现实(VR)行业发展前景预测与投资战略规划分析报告》。
Ⅹ vr实施过种会存在哪些法律问题
位于伦敦的律师事务所Harbottle & Lewis近日指出,随着VR技术的不断发展,其带来的相关生产责任和数据保护问题与越来越不容忽视。
VR技术始终处于游戏业界的最前线。继今年年初双双公布的Oculus Rift和HTC Vive之后,下个月。
万众期待的PlayStation VR也将开始店面铺货了。尽管价格高昂,其也将成为推广VR游戏的生力军。
作为游戏专用设备,Wii、Kinect、PlayStation Move等相继被引入市场。
游戏也从过去的坐在沙发上就能玩,逐渐变成需要身体动起来才能进行。
这种变化也带来了迄今为止游戏业界从未遇见过的法律问题。
能让用户融入到其他世界的VR,其对用户造成的负面影响渐渐浮出书面。
由于使用VR设备造成的健康和安全问题比比皆是,除了VR眩晕导致的晕厥和呕吐外,视觉疲劳和行为变化等情况也逐渐增加。
此外,使用过程中在现实世界里撞到物体或摔倒,甚至交通事故等也不容小觑。
VR体验过程中造成的伤害和不适,究竟改由谁来承担责任呢?在VR相关法律问题中,最为困难的一点就是定责。
事故造成的原因在于硬件还是应用呢?在平台供应商和应用开发商签订合同时,由谁来承担相关法律责任可以说是至关重要的。
例如,如果你是一名Oculus的消费者,则当你使用Oculus平台上可用的“由第三方提供的内容”时,出现问题无法向Oculus问责。
也就是说Oculus支持的游戏和应用开发者将承担相应的责任风险。
在这一条款下,Rift用户始终是在自行承担风险的情况下使用该设备的。即使发生问题,Oculus也不对其承担责任。
英国法律规定,由于企业过失造成的伤亡,该企业无法免除责任。
也就是说如果由于硬件射击或制造造成的过失(例如,头戴设备在正常操作下损坏的场合)而造成用户伤害的情况下。
即使制造商在产品上标有安全提示,其也不能免除一切责任。
同样,软件发开着在设计虚拟现实应用上如果出现失误,或是没有秒敏感风险和注意事项的情况下,造成用户伤害也无法逃脱相关责任。
更进一步,没有做出针对VR的优化调整,为求利益大肆生产发售会造成VR眩晕的软件,其造成的用户伤亡也包含在这一情况之内。
在英国的VR从业人员,即使事先在头戴设备或应用内注明用户需独立承担相应风险,一旦出现问题也不能免责。
消费者对产品安全性的信赖是硬件制造商和软件开发商商业成功的重要因素之一。
因此,在VR设计生产上一定要将用户的健康和安全作为重要因素之一加以考虑。
相信老玩家们还记得,任天堂在1995年发售的Virtual Boy,就是因为使用时会造成头痛和视觉疲劳而败走滑铁卢。
“VR设备提供给开发者、平台提供者、硬件制造者一个可收集到用户大量重要信息的机会”
在这方面,索尼的PSVR可谓是走上了正轨。在最近发售的PS4上,刷新安全提示。
玩家可以看到上面明确提示“使用前请先确认周围环境,并将附近的障碍物预先清除”。
如果使用过程中出现眩晕或呕吐症状,请立即停止使用等警示字样。
此外,上面还明确指出未满12周岁不得使用的提示。
这也是考虑到儿童更容易出现意外伤害和不适症状(※编者注:一般认为VR设备会对12岁一下儿童的视觉焦点调整机能带来负面影响)。
除了制造责任,数据保护也是VR从业者不得不考虑的一项重大问题。
VR设备提供给开发者、平台提供者、硬件制造者一个可收集到用户大量重要信息的机会。
为了进入虚拟现实,用户需要登陆个人账户,这就使得不法分子有机可乘。
此外,在虚拟空间中通过游戏内互动,现居地、职业、各种交易及个人爱好等,诸多个人信息也都有泄露的可能。
生活信息及个人特定信息的收集、保管、使用等都是由相关信息保护法规定的。
英国法律规定,由于企业过失造成的伤亡,该企业无法免除责任。
也就是说如果由于硬件射击或制造造成的过失(例如,头戴设备在正常操作下损坏的场合)而造成用户伤害的情况下。
即使制造商在产品上标有安全提示,其也不能免除一切责任。
同样,软件发开着在设计虚拟现实应用上如果出现失误,或是没有秒敏感风险和注意事项的情况下,造成用户伤害也无法逃脱相关责任。
更进一步,没有做出针对VR的优化调整,为求利益大肆生产发售会造成VR眩晕的软件,其造成的用户伤亡也包含在这一情况之内。
在英国的VR从业人员,即使事先在头戴设备或应用内注明用户需独立承担相应风险,一旦出现问题也不能免责。
消费者对产品安全性的信赖是硬件制造商和软件开发商商业成功的重要因素之一。
因此,在VR设计生产上一定要将用户的健康和安全作为重要因素之一加以考虑。
相信老玩家们还记得,任天堂在1995年发售的Virtual Boy,就是因为使用时会造成头痛和视觉疲劳而败走滑铁卢。
・获取同意
GDPR强调在需要获得个人信息的产业中要进一步尊重用户的意见。
也就是说,用户不应该是被迫同意,而是在充分理解的前提下。
“明确而积极”地提供个人信息。VR作为一种替代现实,能够让用户逃避到虚拟的空间中去。
因此,在这个空间内现实冗长的相关信息并征求用户明确的同意还是比较困难的。
通常来说,VR内不会出现隐私条例和类似“同意的话请点击这里”等提示。
但是,在设计过程中,即使再困难,生产厂商也必须要将个人信息保护条例明确的提供给用户。
“目前的VR法律环境是不健全的。然而,由于还要加上现实世界的问题,我们希望它能不陷入窘境。毕竟,现实世界是残酷的。
・记录留存
此外,该条例还将规定VR生产商在收集并使用用户相关信息时,需要留存包含信息种类、目的及获取该信息第三方在内的详细记录。
这对于获取大量个人信息的VR平台和应用提供者来说,将是个繁琐庞大的任务。
・采用保护数据的设计
此外,VR从业者在开发相关产品时,必须将“保护数据的设计”作为“默认选项实施”。
VR在商业上成功的同时,暴露了其法律层面不完善的短板。
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