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娛樂經濟的發展

發布時間:2021-01-12 06:07:15

❶ 娛樂業對當地經濟發展有哪些影響,起到的作用又有哪些

娛樂業首先是豐富了人民群眾的精神生活,其實是帶動了就業,促進了經濟的發展。

❷ 新時代的娛樂消費趨勢是什麼

「音樂+」泛娛樂消費經濟引領黃金時代

音樂產業作為娛樂消費經濟的生力軍,其發展速度連續三年超過GDP增速,「音樂+」泛娛樂消費經濟發展模式逐漸興起,音樂科技創新應用廣泛,音樂產業迎來發展黃金時代。

「音樂+」產業融合發展釋放音樂文化消費潛力

2018年中國音樂產業總規模達3747.95億元,同比增長7.98%,創近5年來增速新高,從細分行業來看,音樂產業核心層、關聯層、拓展層產值規模分別為813.47億元、1834.4億元和1100.08億元,所佔比重分別為21.70%,48.94%和29.35%,同比增長分別為5.28%,6.78%,12.21%。拓展層產值增幅較大,得益於佔比較大的卡拉OK市場走出行業調整期,不僅傳統KTV市場依託智能化、大眾化的經營模式迎來了企穩回升,而且圍繞手機APP、內容與版權、硬體設備以及O2O運營模式的卡拉OK產業泛娛樂生態圈進一步成熟。「音樂+」產業融合發展進一步釋放音樂文化消費潛力。



以上數據及分析請參考於前瞻產業研究院發布的《中國KTV行業市場前瞻與投資戰略規劃分析報告》,同時前瞻產業研究院還提供產業大數據、產業規劃、產業申報、產業園區規劃、產業招商引資等解決方案。

❸ 以韓國的經濟發展和娛樂事業發展的關系來看,應該是經濟的發展促使人

個人觀點:
娛樂事業的發展帶動了韓國的經濟發展。
原因;
1 韓國是亞洲四小龍,回經濟的收入主要是答靠的娛樂和旅遊事業。
2 韓國的國土面積很小,土地資源很少。因此在韓國,所有從土裡長出來的東西都是很高的價錢,因為成本高,這也就導致了韓國無法發展農業,因為在國際市場上不具有優勢。
3 韓國的資源非常有限,如;全國不產一滴石油,所有汽車都是進口的。
4 如今 韓流已是不可阻擋的國際潮流。

❹ 經濟娛樂公司的市場機會

沒什麼機會了,

❺ 內地經濟娛樂公司的未來發展趨勢是什麼

應該是挖掘偶像派人物,等一系列活動,能符合現代大眾審美的,畢竟是娛樂嗎,肯定要符合大眾啊,而且在17~29歲的人居多,

❻ 從經濟學角度看,娛樂產業的繁榮真的有利於經濟發展嗎

有利於就業和發展配套的新興產業鏈,也能製造一個更大的資源製造池來出產各種非物質資源和吸收過剩資本的蓄水池

❼ 經濟危機中為什麼娛樂行業賺錢呢

氣勢洶洶的金融危機對實體經濟的影響仍在延續中,餐飲、廣告等行業也是唇亡齒寒。然而,以KTV和酒吧為代表的娛樂行業卻在這種逆勢中大肆擴張:5月中旬,洪興路上擁有53個包廂的皇家永利KTV開張;5月下旬,新裝修的一代佳人紅湖會煥然一新,重新營業;近日,建國路環城南路口的魅力花都進入開業倒計時;6月16日,位於建國路上的名仕演藝酒吧,作為嘉興裝修最豪華、規模最大的演藝吧也將開啟大幕;據稱,國際中港城將打造108個包廂的KTV,成為嘉興的「娛樂航母」。

這些娛樂場所都號稱投資1000萬元以上,從總體趨勢來看,禾城娛樂行業呈現硬體設施越來越豪華、奢靡的特點。然而,一位業內人士卻向記者透露,只要能保證一定的客流量,這些巨額投資最快1年即可收回。娛樂場所為何可以在這么短的時間內獲得這么高的利潤?晚報記者從禾城的娛樂行業發展歷史入手,對眾多娛樂場所進行深入采訪,力圖揭開其賺錢內幕。

從交誼舞廳到酒吧和KTV

一代佳人成嘉興娛樂業分水嶺

嘉興的市場化娛樂最早發軔於上世紀80年代早期,交誼舞是那個階段的主旋律,探戈、華爾茲、慢三、慢四等是那個階段年輕人的時尚標志。大的場所有總工會舞廳、榮軍醫院舞廳、群藝館,大型企業內部也從經常舉辦舞會發展到對外營業,如民豐特紙、電控廠。

真正具有現代意義的娛樂場所大約出現在1994年,位於嘉興賓館的天天娛樂總匯引進了迪斯科廳和KTV,現代娛樂的雛形開始顯現。同時期的太陽吧引領酒吧文化,經過10多年的發展,太陽吧從迪吧到慢搖吧,再轉變風格成為電音酒吧,最後定位至時尚型酒吧,代表了嘉興酒吧的演變過程。在震耳欲聾、紙醉金迷中忘卻煩惱成為年輕人追求的目標,但萬變不離其宗,迪斯科舞曲貫穿始終。

1998年左右,嘉興的KTV里出現了陪酒的「小姐」,這種從廣東、台灣北上的新型娛樂方式,給娛樂行業帶來的影響一直持續到了現在,甚至對未來的行業發展產生著影響。那個時期,著名的場所有好望角、南湖飯店夜總會、秀城娛樂總匯、滾石、太陽吧等,這些場所實行的是多種經營,大部分既有迪廳、酒吧、演藝吧,又有KTV包廂。「那時候是真正的暴利時代,沒有虧損的場所,以KTV為例,除了收取包廂費外,裡面的茶水、飲料、水果都要另外計費,一般來說8個月就可以收回成本!」業內人士感嘆說。

2003年,由寧波人投資的一代佳人開業,它設施豪華,一度令行業內其他競爭對手驚訝不已,而且「小姐」的小費比其他場所高出一倍:從100元上漲到200元。從此,嘉興的娛樂場所興起硬體設施設備的相互趕超風潮,一代佳人成為嘉興娛樂業的分水嶺。

目前禾城的娛樂市場上,KTV以一代佳人、國會、盛世年華、伯金漢宮、帝豪皇庭、皇家永利為代表,激情網路、潮人會則引領禾城的酒吧市場。

啤酒占據營業額的50%

紅酒和洋酒一般要摻飲料

據了解,目前禾城娛樂市場上,主要的賺錢商品是啤酒。「青島啤酒和雪花啤酒在嘉興市區KTV和酒吧每年的銷量是各20萬箱,這是一個龐大的數字!」業內人士告訴記者,青島啤酒每箱24瓶,價格在140元左右,但在高檔KTV中,每瓶的價格達到20元,利潤率達到200%以上。「一般來說,KTV50%的營業額來自啤酒,在酒吧,啤酒的營業額所佔比例則更高!」檔次較低的紅酒進價僅需10多元,但售價至少要100元。洋酒如芝華士,進價200多元,售價400多元。「而且,裡面有一塊隱藏的利潤,紅酒和洋酒一般都要摻飲料,平時2元左右的冰紅茶、雪碧,到了這里也身價陡增到20元~25元,各個酒吧、KTV就是憑借酒水賺取巨額利潤的!」

跟飲料類似的是水果和小吃,水果拼盤動輒80元以上,花生米等廉價小吃也需要28元。在酒精和虛榮心的雙重刺激下,客戶往往會一擲千金,根本不會計較價格問題。

據透露,50個包廂的豪華KTV,如果全部客滿的話,每天收入有6萬元左右,而其所有成本加起來只有3萬元左右,每天可以凈賺3萬元!按這個比例計算,1年收回成本顯得極為輕松。

「小姐」、公關經理成搶手貨

公司老闆不得不巴結「小姐」

業內人士坦言,在硬體競爭的同時,各娛樂場所對「小姐」和公關經理(「媽咪」)的爭奪也到了白熱化的程度。「說到底,吸引客戶最關鍵的還是軟體——『小姐』!」

禾城的KTV有個特有的名詞:特飲費,即客人每點一名「小姐」,需要支付30元的管理費,娛樂場所以飲料的形式入賬。「一直以來,這都是我們一筆固定的收入,別看只有區區30元,一個晚上如果有100名『小姐』被點的話,收入就是3000元,而且不需任何成本,屬於純利潤!」業內人士說,按照以前的慣例,30元特飲費,公關經理可獲10元,公司拿20元。隨著娛樂場所規模越來越大,「小姐」需求量急劇增加,手裡掌握著「小姐」資源的公關經理變得炙手可熱,逐漸占據主動權。目前,在大部分場所,公關經理拿走30元特飲費中的20元,有的場所30元特飲費甚至全部歸公關經理所有,不少公關經理僅此一項月收入就超過萬元。

真正的「搖錢樹」還是「小姐」,為了留住「人才」,使「小姐」不受公關經理的影響隨意跳槽,眾多娛樂場所老闆不得不巴結「小姐」。「外表漂亮、性格活潑的『小姐』往往是招徠客戶的法寶,因此做老闆的需要經常請她們吃夜宵,在她們生日時還要送禮物!」業內人士透露,作為行業潛規則,禾城KTV普遍的做法是給「小姐」包廂費提成。上規模的公司,每名「小姐」每個月必須訂4個包廂,如果達不到這個量,「小姐」必須自己出錢訂包廂。對於這4個包廂的費用分配方法,大部分場所採取的是超出最低消費部分給「小姐」10%提成。比如一個包廂最低消費1080元,客人消費了1680元,那麼「小姐」可以提成60元。超出4個之後,「小姐」可以拿到全部消費的10%,即客人消費1680元,「小姐」可獲利168元。「有的『小姐』小費不算,單是提成每個月就可以拿2000元以上,當然這種方式最終受益的還是經營者。」據悉,有的場所還採用一些另類方式,如某大型娛樂城,在每天晚上上班前都會開例會,「小姐」列隊站好,領班高呼:「今天訂到包廂的請向前走一步!」「小姐」一般都有虛榮心,這種方式可以激勵其更加「上進」,督促其他人提高業績。「金錢獎勵,加上士氣鼓舞,這也就不難理解,為何有些『小姐』會經常主動給客人打電話,讓客人來消費!」

據估算,禾城KTV和酒吧的「小姐」數量在1萬名左右,從地域上看,全國各地皆有,其中30%來自四川和重慶,15%來自東北,嘉興本地人也佔了10%。「一般都是小姐妹拉小姐妹,採用金錢誘惑、話語游說的方式使她們自願加入這個行業,在擇業越來越難的背景下,犧牲自尊、享受醉生夢死的生活成為她們的人生選擇!」業內人士分析說。

禾城娛樂業這個高消費的市場到底有多大容量?據業內人士估算,至少達到10個億。「KTV和酒吧,單是啤酒銷售額就達到2億多元,加上其他酒類以及小吃、飲料等,營業額在5億元左右!此外,『小姐』的服務費(小費)也至少有5億元。」

客觀地說,娛樂行業的高歌猛進,一定程度上加快了裝修業、建材業的發展,促進了餐飲行業和商業的紅火,但其弊端也不能忽視,由於各方說法不一,目前尚無定論。「可以預料的是,隨著嘉興經濟的進一步發展,商務應酬和公務應酬量的逐漸加大,這一行業將繼續高速發展,消費越來越高將成為一個趨勢。」業內人士分析說。

❽ 娛樂業的興起和國家經濟有沒有關系嗎

有直接的關系
只有經濟發展,人們有錢了才會把過多的精力放在娛樂上了,需要精神文化生活。

❾ 有哪些休閑娛樂方式是國家發展達到一定的經濟水平

影響經濟抄增長的因素都襲是影響經濟發展的因素。但由於經濟發展的內涵要比經濟增長的內涵寬得多,因而影響經濟發展的因素也就要比影響經濟增長的因素多而復雜。其中,自然因素、人口數量、科學技術、文化教育等四大因素對一國經濟發展具有重要影響。
1、自然因素
自然資源的特點和在人類生產與生活中的地位和作用,決定了一個國家所擁有的自然資源的數量、質量和構成及其分布狀況,對經濟發展關系極大。自然資源對經濟發展的作用或影響,主要表現在以下四個方面:
第一,自然資源是影響勞動生產率高低的重要因素。在一定的生產技術水平下,自然資源數量的多少、質量的優劣不同,勞動生產率也就不同。
第二,自然資源是形成產品實體的物質源泉,其質量決定著社會產出品的效用,數量決定著社會產出品的規模。
第三,自然資源是制約產業結構的重要因素。一般說來,一國自然資源的構成不同,會由此形成與之相適應的不同的產業部門。

❿ 娛樂經濟的產業

(一)人類娛樂行為
「娛樂,即使人快樂或消遣,亦指快樂有趣的活動。」娛樂是人的本性,是一種身心聯動的體驗,結果應該達到某種愜意和滿足感,「就是美國學者提出的『高峰體驗』或『高潮體驗』,感覺是『flom』,譯成漢語就是『暢』或『爽』一就是讓你覺得爽!越爽,體驗的質量越高。」根據不同娛樂方式的主要功能,人類娛樂大致可分為三大類:
(1)文化娛樂,人們為了「心靈的愉悅」,根據自己的興趣愛好選擇不同文化產品來消費的行為,這是人類所特有的娛樂;
(2)體育娛樂,人們為了獲得「身體的愉悅」,根據自身條件所進行的內容簡便易行、富有情趣的各種身體練習,如各種體育游戲等,運動就是「以愉悅為目的而從事的一種消遣或一種身體活動。」體育娛樂又可分離為文化性體育娛樂和休閑性體育娛樂;
(3)休閑娛樂,人們為了驅逐緊張、單調、寂寞和無聊,選擇各種「消費閑暇時間」的行為。當代最普及的娛樂是通過影視、音樂、演出與出版(看電視、電影、報刊、VCD、DVD 和文藝晚會,聽CD、MP3、MP4和音樂會等),玩游戲(網路、手機、游戲機等)與網上虛擬生活,參加歌舞廳、夜總會、健康休閑和趣味體育活動等來實現。這些「為社會提供娛樂產品的同一經濟活動的集合以及同類經濟部門的總和」,構成娛樂產業。
(二)娛樂產業是服務產業或第三產業的一部分
1、第三產業。第三產業的概念出現於20世紀30年代的美國,費雪於1935年發表的《文明和安全的沖突》一書中首先出現。第三產業就是各種提供服務的活動一大量的勞動和資本不是繼續流入初級生產和第二級生產中,而是流入旅遊、娛樂服務、文化藝術、保健、教育和科學、政府等活動中。這一概念的提出是相對於「第一產業」(農業和礦產業)和第二產業(「將自然資源以各種方式轉型」的產業即加工業)而言的,其劃分依據是「階段性經濟發展規律」。中國經濟領域長期使用「第三產業」這一概念,2001年國家統計局普查中心曾在全國第三產業普查實施方案中,將以下經濟活動的部門列為第三產業:
(1)為生產和生活服務的部門;
(2)為提高科學文化水平和居民素質服務的部門;
(3)為管理國家、管理社會服務的部門。從制訂「十一五」規劃開始,我國官方正式採用了國際通用的「服務業」。
2、服務產業。早在1965年富克斯就在一篇論文中提出了這一概念,1968年他又發表專著《服務經濟》,服務經濟的劃分依據是社會結構的變化一豐裕社會、後工業社會、服務化社會。 20世紀70年代,尼爾·貝爾用「服務業」代替了 「第三產業」,他說:「如果工業社會是以商品數量來定義社會質量的話,後工業社會就是以服務和舒適一健康、教育、休閑和藝術一來定義社會質量。」。也就是說,在後工業社會生產與消費都不再以物質產品為主,而是以服務為主。服務業的發展歷程大體為:個人服務和家庭服務一交通通訊及公共設施一商業、金融和保險業一休閑性服務業和「集體服務業」。
(三)娛樂產業主要生長在文化產業和休閑產業的結合部
1、文化產業。「文化包括公益文化、亞市場文化和市場文化,文化事業是國家文化發展的主流,文化產業是其必不可少的補充。」聯合國教科文組織對文化產業的定義是:按照工業標准,生產、再生產、儲存以及分配文化產品和服務的一系列活動。在我國,指從事文化產品與文化服務的生產經營活動以及為這種生產和經營提供相關服務的行業,分為知識型文化產業、休閑型文化產業和娛樂型文化產業。目前主要包括圖書報刊、電影、廣播電視、音像、演出、文化娛樂、文化旅遊、藝術博覽會、藝術品經營、民間工藝、廣告以及其他生產文化產品或提供文化服務的行業。「文化產業」名詞最早傳入中國是起源於對日本文獻的翻譯,而不是直接源於英文文獻。2000年10月,在黨的十五屆五中全會通過的《中共中央關於制定國民經濟和社會發展第十個五年計劃的建議》中,第一次在中央正式文件使用了「文化產業」這一概念。
2、休閑產業。現代休閑產業是指與服務於人的休閑生活、休閑行為、休閑消費、休閑需求 (物質的、精神的)密切相關的產業領域,形成以旅遊業、餐飲業、娛樂業、服務業、文化產業、體育產業等為龍頭的經濟形態和產業系統。一般包括國家公園、博物館、體育(運動場管,運動項目、設備、設施維修)、影視、娛樂、交通、旅行社、餐飲業、社區服務以及由此連帶的產業群。服務產業與第三產業、文化產業、休閑產業在本質上有很大的相似性,但文化和休閑產業不是強調那個「業域」,而是體現以人為主體的服務型產業。
(四)娛樂產業的形成經歷了一個漸進的過程
服務產業(或第三產業)娛樂的產業化過程,主要從四個層次來展開:一是經濟活動中越來越多地注入了娛樂成分;二是娛樂與傳媒聯姻爆發出巨大的力量;三是娛樂與教育融合迎來「娛樂性教育時代」;四是純娛樂作為一種產業,在社會經濟結構中取得了日益重要的地位。
1、娛樂元素注入產品。娛樂同空氣、水一樣,無孔不入,成為人類基本的調適元素,正如美國娛樂界大亨米切爾·.J.沃爾夫指出,消費者不管買什麼,都要在其中尋求娛樂。娛樂不再是一個特定的行業,因為所有的事情都可以換個角度或者方式來做,為人們提供娛樂、讓人們過得更輕松愉快。當今「社會已從『我要更多的家當』過渡到『我渴望更好的感覺、更加感性、更多信息,我希望吃得更精緻、活得更輕松」』的時代。娛樂元素注入產品的常見方式是:
(1)物質產品有了精美的包裝,消費者不僅需要好的產品質量,而且需要好的產品包裝,人們願意也能夠為令人愉悅的包裝付費;
(2)服務產品的趣味性增強,許多服務性產品功能多元化,不只是滿足人們的基本和原始需求,還要滿足附屬的派生需求,使人在消費時更感身心愉快;
(3)產品與娛樂活動相結合,廣告與娛樂營銷成為一種時尚,以大眾都能接受的娛樂因素來引起注意和推銷商品。薩繆爾森有一個著名的「幸福公式」,「幸福=滿足/慾望,它所揭示的正是飢餓營銷的重要法則一弔胃口」。在經濟日益全球化的今天,處處洋溢著娛樂性功能的優質服務,經常是以娛樂經濟和「吊胃口」為手段參與市場競爭:服裝商場有模特表演、酒樓有文娛節目、購物中心可以摸彩票,柯達和富士的攝影大賽、可口可樂和百事可樂頻繁的抽獎活動,各種世界性品牌贊助的體育賽事、文藝演出,麥當勞聲稱 「我們不屬於餐飲業,我們是娛樂業」⋯⋯這一切就是利用娛樂功能來吸引消費者。
2、娛樂與傳媒聯姻。「傳媒理論宗師」馬歇爾·麥克盧漢,曾經提出「地球村」、「涼傳媒」與 「熱傳媒」等著名概念,提出傳媒是「人的延伸」, 「媒介(體)即訊息」等著名論點,還提出「媒介 (體)即按摩」,他認為真正的社會教育者在傳媒那裡,而不是在傳統的學校和教會,媒介在輕松的視聽享受中教育人,甚至改變人,媒介的力量首先是與人耳目,給人以快感、刺激,形成自覺接觸習慣,這是對傳媒本質的深刻揭示。目前,電視正恢復娛樂的核心功能,以至於國外把媒介視為娛樂性經濟。認為媒介消費是一個自覺享受過程,而不是接受宣傳灌輸的過程。
傳播產業是影響力經濟,娛樂是發揮影響力的前提和基礎,娛樂因素使消費者成為愉悅的過程,是產生影響力的必要條件之一。人們讀報首先看愉悅程度,看電視追求收視的快感。在市場中消費為中心、傳播領域里受眾主權條件下,傳媒與消費是雙贏交易,娛樂是其主打內容。近幾年,歐美經濟衰退,技術操作、資訊對人們價值判斷意義減少,替代性滿足上升,娛樂需求激增,新聞節目慘淡經營,退出黃金時段,真人秀、百萬富翁等娛樂、游戲、影視劇風靡世界,因此,傳媒內容業20%的產值在新聞,80%的產值在娛樂。在美國洛杉磯,「娛樂」就是一切,從電視頻道到百萬巨制的好萊塢電影,就連新聞也出現「娛樂化」的傾向,陷於「拳頭+枕頭+噱頭」式的程式,用娛樂節目托起新聞節目,打造黃金平台,美國著名的電視節目(60分鍾》之所以常盛不衰,很重要的特性就是娛樂節目部門製作的新聞節目。
娛樂不挑戰現存社會制度的游戲規則,作為最普遍的傳播產品類別,受到最大多數人的歡迎。「湖南經濟電視台就是打娛樂牌成就電視經濟,湖南衛梘也於2003年取消原來的湖南 『宣傳頻道』定位,關閉一些衛生及其他行業節目,鎖定『娛樂、年輕、全國』,2004年6月,正式確定『造中國最具活力的電視娛樂品牌』的目標,秉持 陝樂中國』的核心理念」。結果一鳴驚人、二鳴上市、三鳴整合娛樂傳媒業。電視作為一種大眾傳播的媒介,是大眾的,不是精英的;是平民的,不是貴族的,作為電視娛樂節目更是如此,諸如《全國青年歌手大獎賽》、《星光大道》、《非常6+1》、《開心詞典》、《銀河之星大擂台》、《萊卡我型我show))、《同一首歌》、《藝術人生》、《真情對對碰》、《快樂大本營》等等,均贏得了廣大受眾的「眼球」,「作為國內電視娛樂節目的先行者湖南衛視,其娛樂節目《超級女聲》播出時,同時段收視率僅次於中央電視台一套,排名全國第二名。」「為中國內地的電視娛樂樹立了一個新的標桿,超女勢必要在中國內地的娛樂史上留下一筆。」
3、娛樂與教育融合。大眾化的教育,已結束了板著面孔「傳道、授業、解惑」和政治教化的時代,娛樂與教育融合在一起,出現「娛樂性教育時代」,這種現象記錄了教育事業和娛樂產業一起來臨,既是教育的又是娛樂的。從大學課堂里的多媒體教學,到現代遠程教育方式的實施,再到大眾媒體文化藝術和科教板塊新面孔的出現,無不滲透著寓教於樂的「快樂教育」思想。同時,隨著國民素質的不斷提高,純娛樂也逐步溶入了教育的成分,一些傳統的、自發的大眾娛樂活動開始轉化為現代的、有組織的群眾文藝活動,娛樂越來越需要知識。由於人類娛樂創造了新的需求,形成了新的「產業鏈」,娛樂產品的生產、銷售和消費者教育,成為教育事業和產業發展的又一動力源泉。「對於才智的追求在某種程度上會超過對商業方面的追求,科技會給教育帶來娛樂性,以至很難分辨是在工作還是在游戲,智力資本的開發成為占支配地位的商業目標,因而雇員實際上要用全部學習時間學習新技術。換句話說,娛樂性教育將是經濟發展的主要推動力。」
4、純娛樂產業迅速成長。在我國,整個娛樂產業很難從服務業和文化產業中准確分離出來,在國家產業管理和公安部門的管理上也存在較大差異。我們認為,娛樂產業包括純娛樂產業與准娛樂產業,我國純娛樂產業應大致劃分為五大類:1)歌廳、迪廳、舞廳、酒吧、卡拉OK 和夜總會產業;2)演藝產業;3)游戲產業;(4) 博弈產業,我國僅開放了公益性博弈(如體育彩票、社會福利彩票等),民間博弈、商業化博弈和賽馬尚不合法;(5)陪侍業,在我國基本上屬於不合法職業和產業。當前,我國前三類純娛樂產業發展如火如荼,成為中國經濟的重要增長點。
二、娛樂經濟是後工業社會的重要成果
(一)「後工業社會」的提出
「後工業社會」這一概念的提出,經歷了一個不斷深化認識的過程,同時,也出現了許多類似的概念,用不同的方式概括這個社會形態的基本特徵
1996年,經合組織重提「知識經濟」概念,並明確定義為「以知識為基礎的經濟」,1997年 2月,美國總統柯林頓採用了「知識經濟」的說法。1998年,美國學者提出,20世紀90年代, 「體驗經濟」時代已經到來,它是繼農業經濟、工業經濟、服務經濟之後的第四個經濟發展階段。 「體驗經濟要滿足人的『體驗需求』,它的核心是消費與生產的合一,以消費者作為價值創造的主體。在消費過程中產生『愉悅』、『難忘』、『酷』、爽』等等體驗」。我國著名學者吳季松、盧繼傳、朱澤厚、烏家培都對後工業社會的經濟形態進行過具體的界說,其中,「以智力資源的佔有、配置,以科學技術為主的知識的生產、分配和使用 (消費)為最重要因素的經濟。」這一概念影響較大。從經濟形態和「技術革命」的角度,我們贊成採用「新經濟」或知識經濟概念;從社會形態和 「產業革命」發展的角度,我們贊成採用「後工業社會」這個概念,因為全球不少國家工業化中期即將完成,新經濟尚未普及,當我們無法准確概括某個時代或運動的內涵和外延時,往往加上 「新」或「後」的字樣。
(二)後工業社會與娛樂經濟的形成
經濟活動的最終目的是滿足人的需求或慾望,而「幸福和快樂是滿足人慾望最好的葯劑」 (孟德斯鳩),娛樂產品的特性更是符合現代經濟活動的目的。由於後工業社會顯現出的基本經濟特徵,決定人們越來越重視生活質量的提高。更多地關注勞動者自身的幸福與快樂,與此同時,社會也有可能提供更加豐富多彩的服務產品,娛樂經濟便應運而生。
市場上的產品和服務相應地提供娛樂功能或與娛樂活動相結合,形成娛樂經濟。可以說。娛樂經濟包括純娛樂經濟和准娛樂經濟(娛樂帶動的經濟)。娛樂經濟建築於一個高度發展的社會,其產生與發展擁有「三大基石」一許多人有閑和有錢構成其「物質基礎」,人與人之間的和諧與誠信關系是其「文化基礎」,電子信息技術的廣泛應用是其高速發展的「科技基礎」。格雷厄姆·莫利托在《全球經濟將出現五大浪潮》一文中指出,娛樂經濟具備這樣幾個條件和特點:
(1)生產力高度發展。人類社會信息化;
(2)娛樂經濟產值將佔GDP500/6以上;
(3)人們對購買物品的態度、觀點和行動方式將發生根本的變化;
(4)提供奇遇和冒險的行業將尤為繁榮興盛;
(5)娛樂經濟的核心是創造內在體驗。
娛樂經濟起始於近十幾年來美國人對娛樂休閑的需求,娛樂經濟作為大眾商業文化的產物,也是一個十分大眾化的娛樂體驗活動,它的產生和發展有其現實條件:
(1)人的社會屬性是娛樂經濟產生的內在因素,需求上升規律是娛樂經濟發展的內在因素;
(2)生產力水平提高為娛樂經濟提供了日益充分的物質和時間條件;
(3) 消費者收入和素質的提高,為娛樂經濟的發展提供了購買條件與發展空間;
(4)世界各國及不同地區不同民族的文化交流推動了娛樂經濟的發展。
按照西方經濟學的「效用」理論,人們從追求物質效用、精神效用到追求「幸福」的體驗,慾望與滿足成為娛樂經濟學的一個重要范疇。據美國學者預測,休閑娛樂、旅遊業將成為下一個席捲全球的經濟大潮,事實上,旅遊、娛樂、傳媒、信息產業目前已成為全球產業排行榜的前四名。日本的娛樂業產值僅次於汽車工業,財富 500強中許多企業的利潤增長點相當比重來自下屬的娛樂公司和傳媒公司業務,如通用、索尼、松下、百事可樂、西屋、三星、美國在線等。由於後工業社會的知識信息成為資本,數字娛樂產業來勢更為兇猛,「1999年美國的游戲產業已超過電影和錄音帶工業,成為其第一大娛樂產品,2000年全球數字娛樂業已超過傳統娛樂業,日本經濟的1/5由數字娛樂業創造,韓國數字娛樂業增長率達40%,成為韓國支柱型產業。」當代社會,娛樂經濟已成為新的「世界通貨」,被看成衡量一個國家生產力水平的標志和社會文明的尺度,它能促進產業結構與消費結構合理化,增加社會就業機會,促進居民收入增長和拉動內需,帶動新興產業的產生與發展,推動人類文明的進步。

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