㈠ 求網路游戲經濟學方面的資料
絡游戲經濟學:虛擬品的價值是怎麼被決定的?
行業內似乎一夜間突然產生了對虛擬物品、虛擬貨幣以及網路游戲的經濟系統的濃厚興趣。興趣的來源不是說這個問題本身多麼有趣,而是從業者發現這里出現了嚴重問題。
嚴重到什麼程度呢?可能會導致一款產品的崩潰。」通貨膨脹」、「玩家積累太多,消費不掉」,「職業打錢玩家沖擊游戲經濟系統」、「提高物品掉落率,人數反而下降」、「刷錢漏洞」……如此等等,實際經歷過大型網路游戲的運營,這些問題或多或少都會遇見。——什麼,你一個都沒碰過?那真是恭喜你了。
且不管造成這些問題的實際原因是什麼,但至少看起來都和經濟有關。為什麼會這樣?作為游戲策劃,我的從業經歷不長,沒有經歷過單機游戲製作的階段,但我覺得,面對這個問題,即使老革命也會犯難。因為經濟問題(至少在網游之前)從來都不是游戲設計領域內的問題。游戲設計的重點永遠是怎麼獲得「體驗」,玩家如何博弈如何勝利如何裝扮自己,等等;經濟學對此沒有太大興趣,它的焦點是「價值」,也就是說:這個東西為什麼值錢或者不值錢了?
有人會反對這個看法。因為很多單機游戲也是有虛擬金幣和物品買賣等體驗的,一些有模擬性質的角色扮演游戲或純模擬游戲中,「資源」的調配成為游戲的重要部分或是主體,資源調配確實應算是經濟學研究的一個領域。不過我認為這對游戲來說應當算做「策略」,它的核心是個體如何獲得最優解,和我們說的經濟問題截然不同。
經濟的基本在於交易(物品流通)的存在,所以單機游戲(包擴十幾人規模的聯網游戲)是不存在經濟系統的。那麼之前我們在單機RPG里也會從怪物身上揀到錢,也可以從商店裡購買道具,甚至有的時候你也會覺得錢多或者錢少了,這是什麼?——我以為,這是RPG成長體系的一部分。在什麼時候給你多少金幣以獎勵你的勝利並且提供你挑戰下一關的資源,這其實和關卡設計沒有太大區別。設計得好,你會覺得這游戲的錢「有用」,並且「恰到好處」——不會太多也不不會太少。
由於這種東西叫做「金幣」或者「銀子」,所以會因為現實經驗的關系產生誤會,認為這是一種虛擬的「一般等價物」。這種概念被引入到網路游戲里,卻有些問題。因為就虛擬金幣的實質來說,它不過是另一種玩家的成就,其實質來說,和其他可交換的虛擬物品沒有區別。但其他的虛擬物品,通常是用這種物品來標價(無論對游戲策劃和玩家來說)。
〔一個結論是,游戲世界內並無所謂真正的通貨膨脹,游戲內的虛擬幣貶值,其實際的情況是「虛擬金幣」這個虛擬物品在變多。但是否「真正」並不重要,實際情況是,玩家發現手中的價值縮水了。這是不能接受的。〕
「貶值」意味著不值原來那麼多了。我小時候一直都想不明白一個問題,為什麼同樣的東西有時候貴,有時候便宜,通過這種差價賺到的錢,是從哪裡多出來的?同樣,損失的錢,到哪裡去了?說到底,物品(無論虛擬於否)的價值到底是怎麼被決定的?
中學政治書上羅列了馬克思政治經濟學的說法,商品的價值由生產商品的社會必要勞動時間決定,後來我讀多一些經濟學方面的著作,才發現這個結論有極大的問題(社會必要勞動時間其實只決定商品的成本)。按照傳統經濟學的觀點,價值由兩個方面決定:一是使用價值,二是流通價值。
用這個來套網游,某裝備A攻擊+5,這就是使用價值;另一個裝備B+10,B比A使用價值高;流通價值在於,市場上有多少對於裝備A的需求。有人買才有人賣,一個物品最後成交的價格,由需求來決定。
相比於現實世界,游戲世界有如下兩個普遍的情況:
第一,相比於現實世界,單個角色創造虛擬價值能力的加速度(注意是加速度而非速度)通常數十倍於現實世界,這是因為RPG核心就是基於成長和成就,玩家要看到自己的能力在提升。——補充一句,這樣設計並不是錯。——於是,這個世界的虛擬品就以一個飛快的速度被創建出來,並且是越來越快。
第二,跟隨著成長,玩家對虛擬品的需求很有可能不是在擴張,而是在不斷地縮減。這個縮減包擴兩個面,一個需求量的減少,一個是需求面的狹窄。後者則更為嚴重。為什麼會這樣?主要的原因是大部分的虛擬物品對成長後的玩家其使用價值變得很低。譬如我是個60級的魔獸玩家,我就只對t2以上的套裝有興趣。
我認為,這已經構成了所謂虛擬物品貶值的主要問題所在。作為一個主體的玩家,他在游戲里投入遊玩,那麼可以看到:一方面,他創造虛擬物品的能力在不斷提升;另一方面,他對(整個)虛擬品的需求其實是在不斷削減。那麼對市場上來說,供給在加大,需求在萎縮。玩家會發現自己手上的物品越來越便宜。更嚴重的是,低級玩家創造出來的價值也會因為高級玩家的能力提升而壓縮。
聽起來不是特別的復雜,但實際上,這些簡單結論已經能夠指導很多具體的設計了。這一篇僅僅是提出問題,面對同一個問題,其實是有不同的辦法去解決。那麼,有什麼好辦法呢?
㈡ 網路遠程教育經濟學哪個學習比較好
國家批准了68所高校可以開展網路教育教學,因為網路教育不受時間版和地點的限制,因此權可以考慮一些大學廣西以外,如經濟學,東北財經大學網路教育是很不錯的。
同時,由於你的妹妹是一個大學畢業生,似乎只有高中或高起專的課程,還要根據具體情況來咨詢你的妹妹。
經批准開展68個國家,而教學型大學的網路,三個教學服務,即奧鵬教育,弘成教育,知識教育金,審批,如果有一個具體的情況,你可以去三個服務平台咨詢。
㈢ 網路經濟學考研
類似 電子商務
㈣ 網路經濟學專業的就業前景
市場缺口較大,人才供不應求。放眼未來,網路經濟將給我們帶來千載難逢的發展機遇。市場研究機構的調查分析,由於網路經濟的快速發展,傳統經濟部門對於網路技術與經濟理論相結合的復合型人才有著迫切的需求。
然而,從現有主要經濟部門從業人員的素質來看,很難滿足網路信息時代經濟高速發展的需要。目前從業者主要由兩類人員組成,一部分是計算機網路技術人員,他們在傳播技術的開發與應用中能夠得以應手,但是他們不太了解經濟運行的基本規律和工作方法,經濟理論尤其是網路經濟理論知識缺乏;另一類是接受過傳統經濟學教育的經濟工作者,他們不懂網路技術,如製作多媒體、開發資料庫等,面對大量的市場數據和信息,他們顯得力不從心、無所適從。相關分析數據也表明,全國這類人才的缺口近100萬,僅從金融這一個行業來看,人才缺口至少為3萬人左右,而高校每年培養的人才有限。可見,相關專業人才的不足已經成為制約我國經濟增長方式轉變的瓶頸。
自20世紀90年代以來,以互聯網為標志的信息技術革命步伐大大加快,「網路」從還只是少數專業人士熟知的名詞,一下子出現在我們的眼前,真是「忽如一夜春風來,千樹萬樹梨花開」。
2004年底,在中國教育和科研計算機網建設10周年大會上,國家教育部等8部委聯合宣布,我國下一代互聯網暨中國下一代互聯網示範工程核心網正式開通。這是世界上規模最大的純IPv6互聯網,它以每秒10G的傳輸速率(相當於每秒傳送15個VCD光碟存儲的信息)連接全國20個主要城市的核心節點,高速連接國內外下一代互聯網。通過下一代互聯網,人們將進一步享受到網路帶來的好處。高清晰度電視、強交互點到點視頻語音綜合通信、智能交通、環境地震監測、遠程醫療、遠程教育等都將得以實現。任何一個人都不得不承認這樣一個現實,即對於未來的社會,網路是一個基本要素,它將對社會經濟、科技教育發展,乃至國防政治都起到決定性的影響。
從目前網路經濟的發展來看,可以從以下幾個方面去把握它的特性:第一,網路經濟是一種趨勢經濟,雖然網路經濟還不是世界的主流經濟形態,但它正在迅速地發展。其二,網路經濟不是一種行業經濟,很多人將信息產業歸於第四產業,但是從網路經濟對人類的影響和它的發展趨勢來看,它已經超越了行業經濟的范疇。其三,網路經濟是信息技術(特別是網路技術)發展的產物。其四,網路經濟是一種全新的經濟形態,它對傳統的經濟學產生深刻的影響,從交易規則、理論基礎、價值規律和產品的分配等諸多方面對傳統的經濟學提出了挑戰。
在近十年的時間里,以網路經濟為研究對象的網路經濟學專業取得了長足的發展,不但在短期內迅速構建了學科體系和研究方向,而且培養了一批市場急需的人才。實踐證明,網路經濟學專業的設立是適應現代經濟學發展趨勢,符合市場經濟發展的需要。網路經濟學是一門旨在探索經濟學前沿理論的邊緣性學科,其研究內容跨越經濟學、管理學、計算機與信息科學等領域,並由此衍生出網路經濟與互聯網、網路經濟與電子政務、網路經濟與電子商務、網路經濟與企業組織、網路經濟與產業和地區布局、網路經濟與信息技術創新等一系列極具現實意義的研究方向。
㈤ 與互聯網有關的經濟學博士專業有哪些
網路經濟學 人民大學
傳媒經濟學 中國傳媒大學
可以關注管理科學與工程博士,電子商務與信版息管理方向;權經濟類的較少,經濟類一級學科有應用經濟學和理論經濟學,除了自設的點,還沒有相關點兒在官方名錄,國內目前有應用經濟學一級學科的博士點的高校不算多,自設一般是設在這里
㈥ 網路經濟學專業的課程設置
課程設置主要由經濟學的核心主幹課程和計算機網路技術方面的版實務課程兩大部分構成。基權本上包括公共基礎課、經濟學基礎、網路經濟理論與實務、網路技術應用等幾部分內容。
主幹課程
軟體技術基礎、信息經濟學、管理學、電子商務基礎、軟體項目管理等。專業選修課包括技術與市場、連鎖經營、移動商務、電子媒體產業、通訊市場與業務、多媒體製作、網路游戲與市場化、數字產品盜版與產權保護、數字鴻溝、網路經濟14定律等。
㈦ 什麼是網路經濟學
網路經濟學專業培養的人才要有扎實的經濟理論知識功底,同時還要具有系統的網路技術知識技能。這個專業培養的是實踐能力強,適應網路經濟環境下的復合性、實用性人才。作為「網路經濟」的專業人才,他們要具備藉助網路技術手段進行信息收集、整理以及模擬與預測,在技術手段的輔助下運用經濟學理論分析並解決現實問題的能力。
網路經濟學專業是近幾年的一門新興的研究網路環境下經濟活動的交叉學科,其原意是把網路與經濟學結合起來,用網路來反映經濟問題,通過網路來構架經濟模型。它的研究內容跨越了經濟學、管理學、計算機與信息科學等領域,是典型的交叉性學科。
作為一個經濟學與網路計算技術兼容的交叉學科,網路經濟學在課程設置上體現了很強的交叉性和融合性。其中,網路經濟學、網路金融學、信息經濟學、軟體項目管理等課程都是既滲透了經濟學的基礎知識,又涉及到了計算機網路技術的相關內容。同時,由於該專業是立足於經濟學基礎理論,同時兼顧網路信息技術的實際操作,又具有文理結合的交叉學科性質。
㈧ 網路經濟學分類
電子商務的分類及模式
1.按商業活動運作方式分類
(1)完全電子商務內:即可以完全通過電子商務方式實現容和完成整個交易過程的交易。
(2)不完全電子商務:即指無法完全依靠電子商務方式實現和完成完整交易過程的交易,它需要依靠一些外部要素,如運輸系統等來完成交易。
2.按電子商務應用服務的領域范圍分類。
(1)企業對消費者(也稱商家對個人客戶或商業機構對消費者即B to C)的電子商務。商業機構對消費者的電子商務基本等同於電子零售商業。目前,Internet上已遍布各種類型的商業中心,提供各種商品和服務,主要有鮮花、書籍、計算機、汽車等商品和服務
㈨ 人大網路教育學院獲得經濟學學士學位的專業有哪些
國際經濟與貿易、金融學、財政學、保險學
㈩ 網路經濟學中的生產要素有哪些
常見的生產要素有勞動、資本、土地。勞動還可細分為工作時間、知識智慧,資本可細分為資金資本、設備資本、人脈資本