㈠ 動漫產業的國內外研究現狀
日本漫畫家:萌系當道,內涵已死
(日本漫畫家赤松健評論)
美國游戲產業人:日本動畫領先我們5年,就如我們的游戲領先日本5年一樣
(美國的漫畫雖然還不錯,不過動漫產業還是遠遠不能與日本相比的,EA發言人)
韓國人:其實日本很多動畫的創意都是我們的思密達。
(韓國動畫和我國動畫的現狀差不多,製作水平低,並且不重視)
國內XX部:大力發展低齡動畫,提高兒童娛樂水平
(國內相關部門從來就沒真正的從動畫效益或其潛在效益上考慮過動畫)
日本動畫,仔細看著,一年跟著一年,一年不如一年,就是因為現在動畫太過急功近利了,雖然日本動畫還能維持著一個強勢的階段,但是產出一部深刻的動畫的概率會逐漸趨於0,令人失望。
我會從動畫發布的Blue-ray或DVD的銷量來考慮動畫的發展。雖然銷量增加,但並不能成為否認日本動畫衰退的證據。(考慮到社會發展水平)
㈡ 鄭州國際文化創意產業園的產業發展概況
鄭州華強項目共分為6期:
2012年6月28日,一期項目鄭州方特歡樂世界建成開業。鄭州方特歡樂世界是一個以高科技為主要表現形式的文化科技主題公園,主要有科幻體驗區和中國文化體驗區兩個體驗區,創意基地、數字動漫基地、影視後期基地、人才培養基地四個文化科技產業基地,以及旅遊商業小鎮、大型演藝中心、旅遊配套酒店等商業配套設施。
2014年7月6日,二期項目鄭州方特水上樂園建成開業。方特水上樂園主要分為室內、外主題水樂園兩部分,聚集20餘種世界級水上游樂設備。是華強集團繼方特歡樂世界後,在華中地區推出的又一精品力作。
2015年7月9日,三期項目鄭州方特夢幻王國建成開業。方特夢幻王國採用高科技演繹特色主題,將動漫卡通、電影特技等國際時尚娛樂元素和中國傳統文化符號精妙融合,創造充滿幻想和創意的神奇天地。
鄭州華強四、五、六期「美麗中國三部曲」——中華復興之路、華夏歷史文明傳承主題園、明日中國主題園已奠基開工,正在建設當中。 鄭州·中國綠化博覽園(以下簡稱綠博園)是第二屆中國綠化博覽會的室外綠化景點建設展區,集中展示各地區、各行業綠化新成就,開展插花藝術比賽和多個展覽活動,也是第二屆中國綠化博覽會的主會場。鄭州綠博園佔地面積2939畝,園內不但有國內各省、市及相關行業的86個和8個國際友好城市修建的永久性展園,還有觀光塔、展覽館、音樂噴泉、綜合服務中心等多項主體建築工程;栽植各類綠化苗木700多個品種、63.5萬株,園內開挖的楓湖,水面面積有260餘畝,綠化景觀結構分為 「一湖、二軸、三環、八區、十六景」。
2015年5月19日,建業華誼電影文化項目、國際地理標志展覽中心、國際馬戲演藝王國、智慧生活藝術公園、榮寶齋、香格里拉酒店等6個行業龍頭企業的文化產業項目集中簽約落地鄭州國際文化創意產業園。隨著這些項目的入駐,進一步完善了『吃、住、行、游、購、娛』產業鏈條,形成融文化創意、時尚購物、休閑度假、農業觀光、工業體驗、鄉村風情為一體的全景化、全方位、全天候、一站式綜合性旅遊服務板塊。 在此之前,由鳳凰衛視集團投資打造的鳳凰國際文化產業園已於2014年11月16日在世界旅遊城市市長論壇上成功簽約入駐。 2015年10月31日上午,建業·華誼兄弟電影小鎮奠基盛典舉行,華誼兄弟傳媒集團董事長王中軍、張國立、范冰冰、馮紹峰等明星到場祝賀。
2015年11月19日華特迪士尼(中國)有限公司與河南省人民政府簽署《關於華特迪士尼(中國)有限公司落戶河南的戰略合作備忘錄》,決定在鄭州國際文化創意產業園投資建設鄭州項目,主要從事迪士尼文化衍生品、動漫和消費品授權業務及電子商務零售業務。
㈢ 產業結構國內外研究現狀
1.國外研究現狀
a) 產業結構思想的萌芽:
產業結構理論的思想起源於17世紀內。
b) 產業結構理論的形容成:
20世紀三、四十年代是現代產業結構理論的形成階段。赤松要、庫茲涅茨、列昂惕夫和克拉克等人對產業結構理論的形成做出了突出貢獻。
c) 產業結構理論的發展:
產業結構理論在20世紀五、六十年代得到較快的發展,這個時期的代表人物有霍夫曼、希金斯、羅斯托、錢納里等人
2.國內研究現狀
我國的產業結構研究和產業結構理論是從上個世紀70年代末、80年代初發展起來的,主要是依靠引進前蘇聯社會主義經濟理論的研究模式,
(1) 產業結構現狀研究
a) 產業關聯分析:主要對投入產出法的研究和應用,是以投入產出表為基礎的。
b) 產業結構機理分析:分析了產業演變與經濟增長的關系,關注產業結構演變的影響因素。
(2) 產業結構發展規律、趨勢研究
a) 產業結構的演變機理和過程研究
b) 產業結構的優化研究
㈣ 體育產業的國內外發展狀況
體育產業是名副其實的朝陽產業。世界體育產業最發達的國家是美國,上世紀80年代,美國體育產業的總產值大約占其國內生產總值(GDP)的1%,在各大行業總產值的排名中居第22位;20世紀90年代中期,美國體育產業的總產值已經超過了3000億美元。在體育產業發達的北美、西歐和日本,體育產業的年產值已經進入了國內十大支柱產業之列。早在2000年,全球體育產業的總產值就高達4000億美元,並以平均每年20%的速度增長著。澳大利亞、加拿大、日本、英國、德國、法國和義大利等發達國家的體育產業,總產值約占國內生產總值(GDP)的1%—1.5%。
中國體育市場的產業化開始於20世紀80年代。90年代中期,中國體育產業才具有較為完整的產業形態和較為完善的體育行業的制度,中國的體育廣告業、體育建築業、體育博彩業、體育旅遊業和體育用品業等具體行業也是在這個時期得以充分發展。
1995年6月,國家體育總局出台了《1995—2010年體育產業發展綱要》,指出中國體育產業要用十五年時間逐步建成適合社會主義市場經濟體制,符合現代體育運動規律、門類齊全、結構合理、規范發展的現代體育產業體系。雖然目前中國體育行業的資產存量、人力資源狀況和資本增值效率在快速增長,但不可否認的事實是中國的體育產業尚處於發展階段,各個環節的市場化程度還很低。學習和借鑒西方發達國家在體育產業經營方面的經驗和模式,是中國體育產業快速成長的捷徑。例如,一度被媒體熱炒的貝克漢姆轉會西班牙皇家馬德里隊的一系列令人眼花繚亂的商業運作,其經營手法之妙是體育產業化的經典之作。
我國體育產業雖然起步較晚,但發展很快,產業的領域不斷拓展,發展規模也不斷擴大,產業的質量也有所改善,產業的效益也明顯增高。體育產業的整體規模和其他產業相比較雖然不是很大,但是在社會主義市場經濟發展中,已經構成了一個獨具特色的產業門類。1992年,為響應中央頒布的《加快第三產業發展的決定》,國家體委正式提出體育產業的概念。不僅將體育管理機構進行了較大的變化,成立了20個運動項目管理中心,同時推出足球職業化的試點性改革,打開了中國體育產業改革的大門。1995年6月,國家體育總局制定了1995-2010年的體育產業發展綱要,綱要指出體育產業發展的目標是用十五年左右的時間逐步建成適合社會主義市場經濟體制,符合現代體育運動規律,門類齊全,結構合理,規范發展的體育產業體系。綱要規定的具體目標是到本世紀末,基本上形成以主體產業為基礎,多業並舉,多種所有制並存,共同發展的產業發展新格局。我國目前體育產業發展現狀主要體現在四個方面:
第一,以本體市場為主體的體育市場,形成了一定的規模,市場體系的基本框架已趨清晰。基本包括競賽表演市場、健身娛樂市場、技術培訓與咨詢市場,體育無形資產市場、體育旅遊市場。
第二,體育產業開發的領域不斷擴展,體育產業的質量和產業效益逐步提高。
第三,社會投資辦產業的形式發展很快,涌現了一大批符合現代體育制度的體育俱樂部、體育企業或企業集團。
第四,確立和形成了保證體育事業發展的多渠道、多層次、多形式的產業化籌資機制。 隨著體育企業產業意識的提高,行業競爭的加劇,尤其是體育用品業競爭的加劇,國內的體育企業越來越重視對產業發展的研究,特別是對產業改革和產業運營的深入研究。正因為如此,一大批國內優秀的體育品牌迅速崛起,逐漸成為體育行業中的翹楚!
體育用品行業作為體育產業中比重最大、開放度與競爭度最高的領域,近年來保持了快速發展。2006~2011年,我國體育用品行業(運動服、運動鞋、運動器材及相關體育產品的製造和銷售)增加值逐年擴大,年均復合增長率17.63%,累計至2011年預計達到1760億元,占體育產業比重80%以上。中國也成為了繼美國之後世界第二大體育用品消費市場。
世界體育用品聯合會主席尾山基也看好中國體育市場前景。他在本屆體博會開幕式上表示,隨著中國經濟的發展以及消費者更多地參與體育運動,中國成為了運動鞋、運動服裝、運動器材全球最重要的生產基地。
㈤ 文創產業發展前景趨勢包括哪些
綜合政策、市場需求、投資盈利率等因素,文創產品的投資熱將專會長期存在。文化產業屬是創新和科技含量較高的門類之一,這些也將成為文創產品未來發展的趨勢。
除此之外,文創衍生品、非遺產品等都要提高設計水平,同時加強外觀性、便利性、實用性、舒適感等,提升產品價值;另一方面,將會用更好的方式營銷,結合互聯網和大品牌做「文化電商」,同時注重產品營銷,如在影視劇中植入文創產品或是與網紅結合推出等。
當然,除了結合新技術、新媒體、注重營銷方式外,未來還需豐富文化體驗形式和文化業態,提升文化資源利用層次,拓展文化產業發展空間。