A. 關於文化產業發展與動漫遊戲產業之間的關系
混個臉熟 我也是一個班的
自己慢慢找吧- -
B. 網路游戲落地項目屬於文化創意產業么
網路游戲落地項復目應該屬於文制化創意產業。
根據《文化及相關產業指標體系框架》的界定,文化創意產業是指以新聞出版、廣播影視、文化藝術為主的行業為文化產業核心層,以網路、旅遊、休閑娛樂、經紀代理、廣告會展等為主的新興文化服務業為文化產業外圍層,以文化用品、設備及相關文化產品生產和銷售為主的行業為文化產業相關層的產業體系。
目前比較普遍的網路游戲落地項目就是真人CS了,據了解北京長溝鎮也將在未來發展規劃中加入的真人CS路線開發項目,屆時將成為北京地區最具規模的野外素質拓展基地。另外還將利用當地出色的生態作物採摘發展現實版的開心農場,這一系列頗具特色的項目都將促進長溝鎮的文化創意產業發展。
C. 近年來,我國網路游戲市場快速發展,在滿足人民群眾精神文化需求、促進文化產業發展等方面起到了重要作用
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D. 為什麼游戲屬於文化創意產品
提起文化創意產品,人們都會想到書籍,電影,動畫以及各種應用軟體,但是對游戲的接受程度卻不是很高。總有人認為玩游戲是玩物喪志,做游戲是不務正業,有些批判是好的,但是一味的指責無疑會對游戲的正常發展帶來負面影響。筆者以為,游戲同樣屬於文化創意產品,創意兩字人們都懂,文化兩個字的意義並不是所有人都能理解。
近日,在美國紐約舉辦的創新文化節上,沙特王子法哈德就提到,阿拉伯世界給外界的印象一直不好,十分另類,而他想要改變這一局面,具體如何行動,法哈德王子認為,社交網站和游戲的作用很大,尤其在文化傳播的角度,游戲能發揮重要的作用。筆者十分贊同他的這一觀點,游戲的文化作用應該受到重視,游戲的地位不能簡單停留在消遣時間上。
游戲的文化優勢
文化產品種類很多,例如書籍,電視電影,音樂也可以算在其中。那麼,游戲是否也是文化產品呢?這是顯而易見的,雖然游戲中精彩刺激的感覺是最吸引玩家的,但是無形之中文化價值的影響也十分明顯。例如,戰斗類游戲往往都包含著勇敢,剛強,敢於犧牲的精神,外加上特色的場景和風格,文化元素十分豐富。
同時,藉助游戲的文化傳播還有相應的優勢,因為世界范圍內游戲的隔閡比電影動畫更加小,更容易受到不同國家玩家的接受,游戲帶來的吸引力和沉浸效果又十分明顯,再加上普適的操作規則,語言翻譯要求也低,就手游而言,還有全球化渠道暢通的優勢,種種原因都方便游戲傳播文化。
充分發掘文化作用
因此,對於游戲產業而言,相關部門和企業開發商應該充分發揮游戲的文化作用,作為傳播中國文化的又一個突破口。一方面在游戲中加入合適的中國元素,另一方面藉助全球渠道努力開拓國際市場。對於游戲開發商而言,盈利較為簡單方便,可以在題材上創意更多的文化內容,更為關鍵的是加快全球化發展的腳步。
而對於管理部門而言,我們欣喜地看到,相關游戲政策越來越寬松,更利於國產游戲產品邁向世界市場,相比於電影、書籍而言,國產企業的實力不次於國外企業的實力,因此傳播文化會顯得更有效果,值得重視和扶持。
游戲產業的文化方向
在未來,游戲產業更應該得到社會各界的正視,國產游戲企業的發展很有亮點,在又一次文化實力比拼中,我們可以藉助游戲產業的實力與國外抗衡,因此筆者希望少一些苛責,多為游戲文化的發展提建議。對於企業自身而言,肩負一定的文化責任既可以提高自己的影響力擴大價值,又可以帶來好名聲,尤其是大型游戲公司一定要看到文化的作用。
那麼總的來說,游戲的諸多特點理所應當屬於文化創意產品,文化二字的重量游戲擔當的起。或許目前國內游戲產業的文化附加實力不強,但是未來發展前景很廣,潛力很大,值得社會的認可和支持。
E. 為什麼在文化產業里國內游戲行業比影視動畫行業發展要好
我覺得最重要的一個原因在於影視作品的時效性要求太高,同時也是因為他的這種短期的影響力,使得他本身的這種文化被吸收能力減弱,而游戲是一個具有長期效益的文化機體,他其中包含的文化成分就相對來說時效性表現的不夠明顯。
去年看新聞說一個常州搞動漫的老師離婚後選擇了自殺,說真的聽了很痛心。只想對做動漫的說頂住啊,什麼賺錢就先做什麼吧,直到找到盈利的突破口。
F. 從傳播學角度談談為什麼動漫、網路游戲會在文化產業產業中異軍突起
●文化產業,又稱「文化創意產業」或「創意產業」。它是以「文化創意」為核心,通過技術的介入和產業化的方式製造、營銷不同形態的文化產品的行業。美國迪斯尼的「米老鼠」和中國的「花木蘭」就是通過卡通文化創意、現代動漫技術和全球化的產業營銷方式,從而成為「文化產業」的典型範例(王育濟)。
●文化產業被公認為21世紀全球經濟一體化時代的「朝陽產業」和「黃金產業」,美國、日本經濟學家則將其稱之為「21世紀的最後一塊暴利蛋糕」。作為中國未來最有潛力的產業,文化產業是黨和政府今後若干年內將要大力發展的支柱產業。你只要從網上點擊「文化產業」,就會發現無數的相關資料和數據。
●從行業分類來看,文化產業包括廣電影視、報業出版、動漫產業、網路游戲、文化旅遊、演藝娛樂、廣告傳播、藝術設計、藝術品市場、文博會展業、體育產業、中外文化貿易與投資等若干具體行業,這些行業大都是「熱門」行業。但「文化產業管理」並不專門培養上述某個具體行業的從業人員,而是培養上述行業中共需的經營、策劃、管理人才。從目前的社會需求看,恰恰是這類「復合型」人才最為急需。
G. 小說火爆後也會帶動其他產業,你都知道有哪些小說因為火爆牽扯出遊戲產業的
因為小說火爆而改編成游戲的產業還是比較多的,比較經典的有三款,它們分別是誅仙、斗羅大陸以及微微一笑很傾城!相信很多人對以上三部小說都不會感到陌生吧,即使是沒有看過小說肯定也是玩過游戲的,其實很多游戲玩家都不知道,現實生活中有很多游戲都是因為小說火爆了才改編成了游戲!
最後一款由小說改編成的游戲,斗羅大陸!斗羅大陸我就不用說了吧,相信大家都不會感到陌生,很多人的青春應該都是在斗羅大陸的陪伴下走過來的吧,斗羅大陸本身的小說原作是比較優秀的,我本來對游戲不抱有希望,但是當我玩了這款游戲之後,我還是被驚艷到了!
H. 游戲屬於文化產業嗎
文化產業是以抄生產和提供精神產品為主要活動,以滿足人們的文化需要作為目標,是指文化意義本身的創作與銷售,狹義上包括文學藝術創作、音樂創作、攝影、舞蹈、工業設計與建築設計。
文化產業基本上可以劃分為三類:一是生產與銷售以相對獨立的物態形式呈現的文化產品的行業(如生產與銷售圖書、報刊、影視、音像製品等行業);二是以勞務形式出現的文化服務行業(如戲劇舞蹈的演出、體育、娛樂、策劃、經紀業等);三是向其他商品和行業提供文化附加值的行業(如裝潢、裝飾、形象設計、文化旅遊等)。
前瞻產業研究員:游戲是個娛樂產業,因此游戲也屬於文化產業。