① 文化強國的西方國家案例
文化強國 動漫在行動
我國動漫產業起步不晚卻發展曲折,但近年來政府認識到了大力發展動漫展業對於國家軟實力提升的作用,與動漫產業發展相關的政策紛紛出台,內容涉及資金、技術、人才、對外交流等方方面面。中國動漫產業乘勢而起,一躍成為公認的朝陽產業。在短短幾年時間中,我國的動漫企業從幾百家發展到了1萬多家,動漫衍生產品上萬種,從業人員超過了20多萬,每年都有300家以上新的動漫企業注冊登記,有近萬人進入到動漫行業就業,動漫產業的快速發展充分發揮了文化產業優結構、擴消費、增就業、促跨越、可持續的獨特作用。產業的光明前途加上政府的大力支持促使許多具有歷史使命感的企業站出來主動融入「文化強國」的大氛圍中。
動漫強國的願景雖然宏大但卻任重而道遠。整個行業存在的問題不容忽視。據統計,2010年全國製作完成的國產電視動畫片共385部22萬分鍾,卻鮮有上乘佳作,主要表現在動漫產品質量有待提高、缺少大規模、高水平、產業鏈完整的龍頭企業、盈利模式不清晰以及動漫企業全產業鏈開發不夠等。有的動漫企業醉心於產品製作而忽視商業元素的融入,導致叫好不叫座,舉步維艱;有的動漫企業不找市場找市長,過於依賴政策扶持,最終溫室花朵禁不起市場的優勝劣汰,正如中共中央政治局常委李長春今年5月在深圳視察說所的那樣:「政府是投資主體,領導是基本觀眾,得獎是主要目的,倉庫是最終歸宿」的體制模式;有的企業產業鏈條過於單薄,陷入生產、播放、授權、成本難以回收、資金無法流轉的尷尬境地。殘酷的事實告訴我們,中國動漫企業年產值在3000萬元以上的僅有24家,年產值超過1億元的大型企業有13家。全球動漫產業(數字內容)產值達2228億美元,與動畫相關的衍生產品產值超過5000億美元,動漫產業已經成為一個龐大的產業,而我們中國企業分得蛋糕又小又不美味。
但中國動漫企業從來沒有停止他們探索的腳步。2007年數家動漫公司開始探索新的商業模式,現已形成授權經營模式、渠道運營模式並存的情況,例如奧飛的「動漫+玩具+媒體」的新經營模式,江通的「服務外包」模式等等都創造了優異的業績。然而這些模式成功與否依然需要經過長期的市場驗證,如何站在產業鏈的上游,如何在大動漫時代延伸產業鏈條形成多點開花,作為全國首家引入國家動漫產業綜合示範園的華漫兄弟互動娛樂有限公司2009年初出版全國首冊動漫營銷類書籍《動漫中的金蛋》(中國經濟出版社),率先提出「動漫營銷前置」的嶄新商業模式,全新設計、管理和運營動產業鏈各個環節,從而保證企業盈利能力更加持久和可控。華漫兄弟採用「動漫營銷營銷前置」模式運作的《長白山傳奇.烏龍院》全面借鑒韓國《大長今》與韓國錦山郡旅遊、正官莊人參合作模式,將長白山旅遊及修正人參標准參茸全面結合,於2010年獲得第16屆上海電視節最高動畫大獎——動畫創投項目「最具市場潛力獎」。2011年,華漫兄弟進一步提出通過「動漫深度整合營銷」締造企業「快魚競爭力」的漫贏模式,與建設銀行、盛大網路、湖南拓維股份、魏蔭名茶、中青旅、華圖教育等國內著名企業進一步深度聯手,為動漫相關行業實現差異化快魚式發展全面提供助力。
愛因斯坦說過探索真理比佔有真理更為可貴,骨幹企業作為動漫產業的標桿,在產業發展、產值增長中起著重要的引領和示範作用。中國動漫產業正是有了不斷上下求索的骨幹企業而變得更具活力與輝煌前景。
② 為什麼日本的二次元文化在中國如此火爆
因為日本的動漫在中國很火爆,所以日本的二次元文化在中國也很火爆。
日本的動漫文化產業內是很強容大的,有許多的動漫被國人瘋狂追捧,比如《名偵探柯南》、《火影忍者》,因為喜歡這些動漫,所以動漫迷們經常會買與動漫相關的娃娃,有條件的動漫迷們還喜歡進行角色扮演;扮演自己喜歡的動漫角色以獲得更多的快樂。
而且二次元文化能直擊人的心靈,讓人們回想起兒時的純真,這也是二次元文化能興起的重要原因。
日本二次元文化在中國如此火爆,這也間接的說明了我國在動漫產業上做的不是很好,我們也要構建屬於我們的動漫文化,不能一直依賴他人的文化。
③ 二次元文化產業與非主流文化有區別嗎
二次元文化產業和非主流文化有很大的區別。
二次元即指動漫世界或者游戲,指類似架空或另一個平行世界的意思,多用於動漫作品以及游戲愛好者身上,二次元圈內會有一些cos愛好者,這里稱為coser,這些coser把喜愛的角色,盡可能還原出來,和原作角色一樣的衣服,頭發和角色附帶武器,並且做一些原作角色的代表性動作,在旁人眼中會覺得這是奇裝異服,很多人無法接受。
非主流是指不屬於主流的事物,如文化上次的文化,宗教當中的異端,人群當中的異類,打扮的方式為大多數人無法接受。曾流行於90後和85後當中的一段文化。
二次元文化和非主流文化的區別在於,二次元是指一些動漫愛好者,想更接近於自己喜歡的角色,所以開始模仿自己所喜愛的角色,於是有了cosplay這個大型產業,cosplay譯為角色扮演。
cosplay是指利用服裝、飾品、道具以及化妝來扮演盡可能還原動漫作品、游戲中的角色的一群人。
而非主流是指某一時期潮流的興起,為一群人的思想表現,二次元文化是對於二次元圈內的一些動漫愛好者以及coser對於自己喜愛的角色的一種行為扮演,想要更加貼近自己所喜愛的角色。
兩者最大的區別在於,非主流是一些人群當中格格不入的異類,在打扮和言行中與旁人不一樣的一種異類,流行了一小段時間,而二次元文化產業是指一群動漫愛好者,對於自己喜歡的角色進行的角色扮演,更加貼近自己所喜愛的角色的一種行為藝術。
④ 中國動漫前景及發展
主持人:接下來由王丹彥女士對當今中國動畫發展中的若干問題做主題演講,現在由我來為王丹彥女士做一個簡單的介紹:王丹彥女士現任國家廣播電影電視總局總編室副主任、中國廣電協會常務理事等要職,也是人大校友,有請王丹彥女士,謝謝!(掌聲)
王丹彥:各位女士們、先生們,大家上午好!很高興有機會出席這樣一個動漫國際論壇,今天我想談的題目是中國動畫產業發展前景廣闊。
我剛才特別看了一下我們前面有幾位我們中國動畫界的專家學者就動畫創意問題,做了很專業的、深入的分析。今天我的這個演講可能與他們的角度有所區分,我想從宏觀的角度談一下中國動畫產業發展的現狀和前景中的一些重要問題。
大家知道隨著我國社會主義市場經濟的深入發展,中國文化體制改革的穩步推進,我國動畫產業的發展受到了社會各界人士的廣泛關注,特別是2004年以來國家廣電總局出台了一系列促進我們影視動畫產業發展的意見和措施,各級領導多次作出重要批示,在政策的領導和動畫從業人員的努力下,各地的動畫產業已經有了長足的進步。尤其是去年,國家批准三個衛星電視動畫的節目播出。最近我帶隊赴上海南京等地調研,又發現的一些新的情況和變化,研究了一些新問題,下面就我了解的情況和信息與思考跟大家一起分享,同時請教在座的專家和同行。
第一,在中國促進動畫產業繁榮的大環境可以說正在形成,但是小環境仍亟待培育和發展。
影視動畫作為文化產業可以說它獨具魅力,它具有國際化程度高、消費群體廣泛、市場需求量大、產品生命周期長、高附加值等特點。發展影視動畫產業對於繁榮優秀民族文化,滿足人民群眾特別是未成年人精神文化需求有著重要的時代意義。也是適應經濟全球化培育和形成新的經濟增長點,推進廣電影視產業發展,促進中國文化產業做強做大的重要舉措。
2004年以來一個不爭的事實正在為越來越多的國內外相關人士關注,即:中國動畫產業振興的政策環境發生著令人振奮的變化。下面我舉幾個簡單的例子:
2004年5月10日胡錦濤總書記特別在全國加強和改進未成年思想建設會議上強調,要增強大眾媒體的責感,要創造良好的輿論環境,要實施精品戰略,為未成年人提供更多更好的文化產品和文化服務,要形成尊重未成年人,關心未成年人,幫助未成年人的社會氣氛,使他們健康成長,發展成才。
2004年國務院關於加強未成年人思想建設工作會議裡面提到,要積極扶持國產動畫片的拍攝、創造、製作和播出,逐步形成適應未成年人的特點的動畫系列,2004年3月國家廣電總局在北京召開了全國影視動畫工作會議,可以說這個會議被業內的許多城市稱為是具有里程碑意義的會議,在這個會議上從制度、政策、市場管理等環節深入闡述了促進我國動畫產業發展的思路和措施,會後正式下發了24條,即關於發展我國影視動畫產業的若干意見,這個文件成為我國現階段影視動畫產業發展的政策性的指導文件。
最近,也就是今年4月25日廣電總局特別向國務院保送了關於支持國產動畫產業發展情況的報告,5月份開始由中央7部委組成的研究扶持國產動畫健康發展意見的專題班子啟動工作,明確提出要抓緊研究制定國產動漫產業扶持政策,搭建共享技術平台,鼓勵動漫作品原創活動,加大知識產權保護力度,凈化動漫產業市場環境,加快動漫產業人才培養,以及加強協調、相互支持配合等工作著力點。在這樣的大背景下,中國的動畫產業一年多來可謂春風化雨,可以說進入了一個全新的發展階段,我認為在這樣一個階段,尤其有五個標志性事件影響深遠,不僅影響當前,而且將影響今後10年中國動畫產業的發展。下面我簡單談一下這五件事。
第一,播出平台的搭建。在一年前可以說制約國產動畫產業發展的一大瓶頸是缺乏足夠的播出平台,但是現在北京動畫頻道、上海炫動卡通衛視,湖南精英卡通衛視,三個頻道分別月04年的9月10日、10月28日,12月26日開播,成為繼中央電視台少兒頻道之後播出動畫作品的重要渠道,截止到2005年7月15日在全國范圍內共有中央和17個省級電視台8個副省級電視台和三個地級電視台相繼開播了共29個少兒頻道,其中23個少兒頻道是新近一年內創辦的,此外還有兩個付費少兒頻道開播,目前全國已有31家省級電視台開辦的少兒欄目,258家地市級電視台開辦了少兒欄目。在全國電視台據不完全統計,現在有的專門的動畫欄目已經將近200個了,所有這些播出平台的搭建都切實有效的擴大了國產動畫片的市場需求,拉動了價格提升,搭建了國產動畫片的播出平台,在當前國產動畫片所處的高門檻投入期。這種播出平台的搭建還對促進原創製作品牌的建立,擴大動畫市場需求,拉動動畫創作與生產等可以說都具有了至關重要的作用。
第二,產業教研基地的建立。國產動畫作品的創造與生產在整個動畫產業鏈條中起著基礎性的重要作用。因此,國家廣電總局針對我國目前動畫產業原創力量薄弱,作品數量和質量不能滿足播出需求的狀況,於2004年年底正式批准了中央電視台國際電視總公司、上海美術電影製片廠、三晨卡通集團、中國電影集團,上海炫動卡通衛視傳媒娛樂有限公司,湖南精英卡通有限公司,常州影視動畫產業有限公司,杭州高新科技技術開發區動畫產業園,南方動畫節目聯合製作中心等9家建立國家級的動畫生產基地。力圖以優勢的人才創意、設備、資金等等製作出更多的國產動畫精品。進而努力打造國產動畫的產業鏈。帶動全國影視動畫產業的快速提升。同時還命名了中國傳媒大學、北京電影學院、吉林藝術學院動畫學院、中國美術學院等4家為國家級的動畫教育基地。希望培育出面向市場、面向未來、面向國際的擁有創新能力掌握高新技術具備藝術修養的綜合性動畫人才,今年6月廣電總局又命名了深圳動畫製作公司,大連高新技術產業園區動畫產業園,長影集團有限責任公司,江通動畫股份有限公司等地設立第二批國家級動畫基地。05年9月各國家級動畫基地代表達成了以振興中國動畫產業為主題的中國動漫產業發展杭州共識,全國19家國家級動畫基地由此結成協作體,可以說這次互動舉措不僅為深入探討如何加快中國動漫產業發展,探索如何塑造中國國際動漫產業品牌,提升中國原創動漫能力,增強中國動畫產業的國際競爭力拓寬了溝通與協作的渠道,還為進一步解決產業、條塊、利益等問題形成的充分的自主運營奠定了一個新的基礎。
第三,國際動漫節的舉辦。近幾年來大家都知道,國內動漫市場逐步升溫,舉辦國際動漫節為國內外動漫業提供一個展示、交流、合作、發展的一個良好平台,可以說是一個明智之舉。而且近幾年來,國內已經在地區性的動漫節展可以說是層出不窮,今年6月在杭州由國家廣電總局舉辦的首屆國家級的中國動漫節開幕,這一舉措得到了國內外業內人士的普遍關注與參與。這屆中國動漫節以動漫之都時尚盛會為主題,通過政府主導、社會參與、市場整合的方式為資源,突出了中華牌,國際性等特徵,舉行了產業博覽會,產業高峰論壇、經典動畫影視周,卡通形象巡遊活動,中、日、韓時尚動漫經典,人才招聘大會已經各項簽約儀式等一系列活動。
將來自美、德、日、韓等國以及我國內陸香港、台灣地區從事動畫製作,延伸品製作,互動娛樂、傳媒、出版、發行、電信、運營、移值、增值服務、金融投資等業內參展企業機構匯集在一起,開展了動漫產品的展覽,創造藝術的探討,以及產品的交流與合作。
專家認為此次動漫節中的動漫產業博覽會,是亞洲近幾年來規模最大最成功的一次動漫博覽會。期間共設展位700多個,觀眾突破12萬人次,現場達成合作意向書30億元左右。除此之外,產業信息發布會簽約23項,合作金額達2.5億元。今後每年國家廣電總局都將舉辦這樣的大型國際動漫節,以期通過國際動漫節的杠桿作用營造有利於中國動畫產業做強做大的文化氛圍,促進中國動畫人,努力縮小中國動漫產業與世界水平之間存在的差距,以開放的心態做好品牌原創,機制構建意義產業鏈經營的探索,真正形成以會展促市場開拓,以會展促創造競爭,以會展促人才聚合與創新。
第四,發行許可制度的實行。2005年1月7日廣電總局下發了廣電總局關於國產電視動畫片發行許可證制度的通知。自05年1月20日起,國家開始實行國產電視動畫片發行許可制度,這是即國產動畫片實行題材規劃管理之後,為繁榮和發展國產電視動畫片生產,加強播出和管理而出台的一項十分重要的舉措。
這一舉措的內容包括,我簡單說一下,地方單位製作的國產動畫片經由省級廣播電視管理機構審查後,由其辦法國產動畫片發行許可證。同時國家廣電總局將實行發行許可證備案制,在每月第一周將上個月本省發行情況報廣電總局備案。國產動畫電影經由廣電總局審查後頒發電影片公映許可證。規范了影視動畫片的製作、播放和發行。可以說這一舉措不僅是從源頭上保證了影視動畫片的質量和水準,而且有利的促進了產業發展的規范化管理,有效的減少了以往存在的無序競爭與盲目投入現象,促進並保障了動畫片的健康持續發展。
第五,優秀作品推薦辦法的出台。自2005年1月1日起,國家廣電總局優秀國產動畫片推薦播出辦法在全國開始實行,可以說這是一項繁榮國產動畫片藝術創作切實推進國產動畫片精品工程的又一項導向性措施,迄今為止廣電總局已經分三批次推薦了40餘部由不同製作機構完成的優秀國產動畫片,比如第一批推薦的有《天上掉下了豬八戒》、《快樂東西》、《小恐龍尋根歷險記》;第二批推薦的有唐詩故事,《頑童時代》,《大英雄狄青》《藍貓淘氣三千問》,《寶貝女兒好媽媽》,《10天學會ABC》;第三批推薦的有《天降小子》,《喜洋洋》,《大灰狼》,《東東》等作品,可以說推薦篇目題材類型不限,都具備一定的思想性、藝術性和觀賞性。我們不難想像這些作品在全國播出將會為廣大的動漫觀眾營造出更加濃郁的動漫文化氛圍,成為弘揚中華精神,中國氣派,培養中國受眾審美情趣,打造中國原創品牌的引領之作。
我想就下一個階段的動畫發展談談我自己的思考。
二、拉動我國動畫產業的五個關鍵環節:
1、構建有效的頻道運作機制。
應該說上星動畫頻道的開播是我國構建國產動畫片播映體系的破題之筆,一年來相繼開播的三個動畫上星頻道開局很好,但是探索播出平台的良性運作機制仍有待時日,也絕非頻道運營者單方面的事情,我認為當前進一步探索頻道的良性運行機制需要實現兩個重點突破:一是進一步突破動畫受眾定位低幼化的習慣性思維,下氣力打造不同年齡層受眾的收視定位。我們很高興的看到,目前除中央台的少兒頻道外,其他三個動畫上星頻道都已將自己定位為全齡頻道。如北京動畫是21:30分後為成人時段,上海炫動是20:30為15歲至45歲對象設定,湖南精英卡通則從17:30分開始設定為全年齡段服務定位。但是我們認為這僅僅是一個開始。下一個階段收視忠誠度的打造就成為各個頻道的焦點。將全力打造收視忠誠度。誰的忠誠度高就會更多的贏得有靶向受眾意識的廣告投放商的青睞,第二個是進一步突破國產片收視率不如引進動畫片這樣一種習慣性思維。我們看到今年暑期央視製作的哪吒鬧海再次播出,收視率穩定的超過了同欄目時段的米老鼠唐老鴨等引進的動畫片收視率,這件事很能說明問題,可以說收視率的高低關鍵在於節目的質量,國產動畫片的精品之路勢在必行,一年來的播出平台的運營實踐啟示我們以播出撬動、打開動畫市場符合中國的國情,我們應該以更積極更主動的姿態參與到國產精品的製作、策劃與推廣的實踐之中。通過播出平台的搭建,播出平台的運作,進一步把准受眾的市場脈搏,催生海國產精品的批量生產。
2、探索可行的產品盈利機制。
現在業內在不斷回盪這樣幾種聲音,一方面製作方不斷提出播出機構收購片源的價格太低,從電視台拿到的收入只是製作成本的百分之一二十,除個別產品開發非常完善的企業之外,大多數製作機構難以支撐正常的企業生產。另一方面是播出機構的聲音在反復強調,自身還沒有完成原始積累,還沒有成長為強勢的頻道,現在自身是困難重重,因而無法提高收購價格。但是我們也發現,還有一種聲音在反復的在業內議論,就是大家在比較驚喜或者是驚詫的或者是高興的心情談論有的片子賣到了每分鍾百元,有的片子賣到了每分鍾千元,最近熱論的信息就是央視每分鍾千元以上的價格收購了江通公司的動畫片《天上掉下了豬八戒》我認為這樣的信息很值得關注,目前我們已經到了加速探索具有普遍意義的中國動畫產品可行盈利機制的時候了。國內外的經驗表明,現在孤立的單純的通過動畫片的銷售和播出已經普遍不能立足,以動畫片養動畫片可能是一條死胡同,而延伸產品的開發可以說至關重要,成熟的運作模式應當包括一系列環節,即:動畫片、電視、電影、圖書、音像製品、玩具,以及進一步延伸到出版公司、玩具廠商等知識產權的轉讓和特許經營等等。可以說誰率先進入這些 系列環節的協調配套的開發領域,誰就可能率先掌握化解投資風險,加速資金回報,進而實現盈利的主動權。我們還必須看到,現代動畫產業結合網路游戲,互聯網、個人數字處理系統、移動通信等高科技手段使動畫的角色已經進入了一些新的領域。目前,動畫片已經從動畫電視片、電影片向動畫短片,網路動畫,動畫廣告、動畫歌曲,手機動畫彩信,手機動畫片等新型互動領域拓展,這也是我們必須進一步需要拓寬事業的地方。
3、完善務實的人才培養機制。
在我們的調研中,我們發現目前中國動畫人才的現狀:一是人才數量匱乏,如上海美術電影製片廠,現有十多位動畫片編導,平均年齡都已超過50歲,在這些老導演令人敬佩的敬業精神背後,潛伏著中國動畫產業深重的人才危機,據中國藝術家協會卡通藝術委員會的統計,全國動畫產業專業人才的需求量應該在15萬人為底線,而目前全國動畫產業嚴格意義的從業人員僅有1萬人左右。這個數字僅為韓國的1/3,這種人才匱乏現象可以說是導致我國目前動畫產業發展仍然不快的重要原因。二是人才水平參差不齊,可以說人才匱乏不僅表示在數量的匱乏上,而且表示在質量上,即高素質的人才現在微乎其微,達到從業人員的標准,可以將藝術修養和操作能力結合到一起的復合人才嚴重缺乏。要求人員的整體素質達到一定程度的均衡,因此如果人員素質差異很大,必然影響整個作品的質量。尤其是對文化產業來說內容是靈魂,動畫產業也是如此,它的成功必須建立在非常成熟的動畫策劃,情節編制、市場營銷的基礎上,目前我國尤其在這三個方面的人才,供應不足。呈現出全國性的短缺狀況,即動畫策劃、情節編制與市場營銷。
因此,在中國動畫的振興道路上發現培養使用一大批優秀的動畫人才是加快扭轉中國動畫產業發展現狀,轉變我們動畫產業基礎性依賴的關鍵因素。
據統計2002年中國大約僅有30所大專院校有動畫產業,我們很高興的看到2004年中國已有100所以上的高等院校開設了動畫專業,這給中國動畫產業的未來帶來了巨大的希望,特別是四個國家級動畫教學基地的設立,相信必將加快動畫產業的科研與教學改革的步伐。
4、建立科學的市場評估機制。科學的市場評估機制是形成優質市場氛圍的重要組成部分,對動畫市場的評估不僅反映全國動畫市場發展現狀,為動畫生產製作機構、研究部門、播出平台、廣告商提供全面准確的參考數據,更為我們進一步研究市場開拓國際市場提供必要的前提。一般來說動畫市場評估體系應該由市場調研,專家意見和業內人士評估這三方面組成。需要特別強調的是動畫市場調研是一項復雜的系統研究課題。當前我們特別需要深入到動畫產業鏈的每一個環節,摸清國產動畫的一些家底,摸清我國平面出版、音像製品電游產品版權衍生產品、文化生活消費市場、旅遊數字科技產品、會展業、教育產業的一些基礎性的數字情況。並在這些數字信息的基礎上,與國際各發達動畫國家進行比照、研究、總結經驗、歸納教訓以進一步為我們的決策和計劃提供參考。
5、實施市場推進以文化養成的互動機制。
可以說,觀看影視動畫的過程不僅是觀眾調試身心的娛樂體驗,也是他們通過動畫作品感受世界的認知與審美體驗。動畫影視的觀眾群既是動畫影視市場的主體,還是動畫文化產品的消費主體。因此,我們在致力於搭建科學的頻道運作機制,探索科學的產品盈利機制,完善科學的人才培養機制,建立科學的市場評估機制等動畫市場推進工作的過程中,還應該樹立文化養成與市場互動,市場推動的戰略意識。努力為不同年齡段的觀眾營造健康的動畫文化消費氛圍。
我們不能否認經濟實力與文化影響力的互動,是日本動畫產業以世界矚目的速度拓展的一個基礎性的原因,日本動畫發展表明各種大眾媒介在營造動畫氛圍推動動畫市場的進程中,始終處於中樞環節的關鍵位置,發揮著制定動畫產業的走向與製造動畫持續效應的引領作用。
而從動畫播映體系看,日本動畫時段的調整,內容年齡的定位都為成功佔領受眾市場提供了保障。在多樣化的豐富的動畫文化的選擇中,日本民眾從小就養成了動畫消費行為和動畫欣賞的心理習慣,並積累為個人成長的記憶,影響全家乃至後代的文化生活方式。反過來,大眾文化的消費、趣味與影響又促進了動漫市場的不斷拓展與細化。
可以說,群體性動漫文化的價值,在媒介環境中的不斷激變,升華為日本社會一種獨特的文化景觀,又推動了日本動畫為龍頭的文化產業的強勢推進。在考察中我們發現,在日本可以說動畫文化深入人心,動畫文化以及動畫經濟的互溝共訴十分耐人尋味,一種文化產業的崛起是離不開相關的社會文化土壤的。總之就我國動畫產業的發展現狀看,可以說態勢良好鼓舞人心,同時我們也應該看到我國動畫產業發展現狀與美日韓等動畫發達國家相比存在不小的差距,還有很多問題等待我們去調整解決。我們要不斷面臨駕馭產業發展新考驗各國際動畫界的新挑戰,但是我相信我們民族的動畫產業在大家的共同支持和努力下一定會獲得長足的發展。讓我們共同期待中國民族動畫產業新的春天。謝謝!
⑤ 達人幫忙!國家扶植動漫有哪些具體政策!!
具體的動漫方面不是很多,不過剛剛出台的國家 文化產業振興規劃 ,對動漫產業還是很支持的,另外,各個地區都有對服務外包或者動漫產業的特殊扶持,具體可以去外經局或者招商局查詢。
下面把國家文化產業規劃復制給你
黨的十七大明確提出,要積極發展公益性文化事業,大力發展文化產業,激發全民族文化創造活力,更加自覺、更加主動地推動文化大發展大繁榮。為貫徹落實中央精神,在重視發展公益性文化事業的同時,加快振興文化產業,充分發揮文化產業在調整結構、擴大內需、增加就業、推動發展中的重要作用,結合當前應對國際金融危機的新形勢和文化領域改革發展的迫切需要,特製定本規劃。
一、加快文化產業振興的重要性緊迫性
文化產業是市場經濟條件下繁榮發展社會主義文化的重要載體,是滿足人民群眾多樣化、多層次、多方面精神文化需求的重要途徑,也是推動經濟結構調整、轉變經濟發展方式的重要著力點。黨的十六大以來,黨中央、國務院高度重視發展文化產業,採取了一系列政策措施,深入推進文化體制改革,加快推動文化產業發展。國有經營性文化單位轉企改製取得重要進展,涌現出一批具有較強實力和競爭力的文化企業和企業集團,文化產業規模逐步壯大,以公有制為主體、多種所有制共同發展的文化產業格局初步形成。文化「走出去」步伐加快,文化進出口貿易逆差逐步縮小,我國文化產業的國際競爭力不斷增強。總的看,我國文化產業呈現出健康向上、蓬勃發展的良好態勢,正在成為推動社會主義文化大發展大繁榮的重要引擎和經濟發展新的增長點。
同時要看到,我國文化產業的發展水平還不高、活力還不強,與人民群眾日益增長的精神文化需求還不相適應,與日趨完善的社會主義市場經濟體制還不相適應,與現代科學技術迅猛發展及廣泛應用還不相適應,與我國對外開放不斷擴大的新形勢還不相適應。當前,國際金融危機仍未見底,並對文化產業發展產生諸多影響,但困難和挑戰中蘊含著新的機遇和有利條件,文化具有反向調節功能,面對經濟下滑,文化產業有逆勢而上的特點,這為創新文化體制機制、做大做強文化產業帶來了契機。要抓住機遇,大力振興文化產業,為「保增長、擴內需、調結構、促改革、惠民生」作出貢獻。
二、指導思想、基本原則和規劃目標
(一)指導思想。全面貫徹黨的十七大精神,堅持以鄧小平理論和「三個代表」重要思想為指導,深入貫徹落實科學發展觀,緊緊圍繞《國家「十一五」時期文化發展規劃綱要》確定的文化產業發展的各項目標任務和當前文化體制改革的重點,大力培育市場主體,加快轉變文化產業發展方式,進一步解放和發展文化生產力,切實維護我國文化安全,推動文化產業又好又快發展,將文化產業培育成國民經濟新的增長點。
(二)基本原則。堅持把社會效益放在首位,努力實現社會效益和經濟效益的統一;堅持以體制改革和科技進步為動力,增強文化產業發展活力,提升文化創新能力;堅持走中國特色文化產業發展道路,學習借鑒世界優秀文化,積極推動中華民族文化繁榮發展;堅持以結構調整為主線,加快推進重大工程項目,擴大產業規模,增強文化產業整體實力和競爭力;堅持內外並舉,積極開拓國內國際文化市場,增強中華文化在國際上的影響力。
(三)規劃目標。完成經營性文化單位轉企改制,文化市場主體進一步完善,活力進一步增強,文化產業規模不斷擴大,推動經濟社會發展的功能和作用得到較好發揮。
1、文化市場主體進一步完善。按照創新體制、轉換機制、面向市場、增強活力的原則,基本完成經營性文化單位轉企改制,文化市場主體進一步完善,活力進一步增強。
2、文化產業結構進一步優化。重點行業和項目對文化的拉動作用明顯增強,文化創意、影視製作、出版發行、印刷復制、廣告、演藝娛樂、文化會展、數字內容和動漫等產業得到較快發展,以資本為紐帶推進文化企業兼並重組取得重要進展,力爭形成一批跨地區跨行業經營、有較強市場競爭力、產值超百億的骨幹文化企業和企業集團。
3、文化創新能力進一步提升。文化體制機制創新取得實質性進展,文化產業發展活力明顯增強,以企業為主體、市場為導向、產學研相結合的文化創新體系初步形成,文化原創能力進一步提高,數字化、網路化技術廣泛運用,文化企業裝備水平和科技含量顯著提高。
4、現代文化市場體系進一步完善。市場在文化資源配置中的基礎性作用得到更好的發揮,文化產品和生產要素合理流動,城鄉文化市場進一步發展,現代流通組織和流通形式逐步成為文化流通領域的主要力量,文化消費領域不斷拓展,在城鄉居民消費結構中的比重明顯增加。
5、文化產品和服務出口進一步擴大。一批外向型骨幹文化企業和國際知名品牌初步形成,對外文化貿易渠道和網路進一步拓展,文化產品和服務出口大幅增長,文化貿易逆差明顯縮小,成為我國服務貿易出口的重要增長點。
三、重點任務
當前和今後一個時期,要著力做好以下八個方面工作:
(一)發展重點文化產業。以文化創意、影視製作、出版發行、印刷復制、廣告、演藝娛樂、文化會展、數字內容和動漫等產業為重點,加大扶持力度,完善產業政策體系,實現跨越式發展。文化創意產業要著重發展文化科技、音樂製作、藝術創作、動漫遊戲等企業,增強影響力和帶動力,拉動相關服務業和製造業的發展。影視製作業要提升影片、電視劇和電視節目的生產能力,擴大影視製作、發行、播映和後產品開發,滿足多種媒體、多種終端對影視數字內容的需求。出版業要推動產業結構調整和升級,加快從主要依賴傳統紙介質出版物向多種介質形態出版物的數字出版產業轉型。出版物發行業要積極開展跨地區、跨行業、跨所有制經營,形成若干大型發行集團,提高整體實力和競爭力。印刷復制業要發展高新技術印刷、特色印刷,建成若干各具特色、技術先進的印刷復制基地。演藝業要加快形成一批大型演藝集團,加強演出網路建設。動漫產業要著力打造深受觀眾喜愛的國際化動漫形象和品牌,成為文化產業的重要增長點。
(二)實施重大項目帶動戰略。以文化企業為主體,加大政策扶持力度,充分調動社會各方面的力量,加快建設一批具有重大示範效應和產業拉動作用的重大文化產業項目。繼續推進國產動漫振興工程、國家數字電影製作基地建設工程、多媒體資料庫和經濟信息平台、「中華字型檔」工程、國家「知識資源資料庫」出版工程等重大文化建設項目。選擇一批具備實施條件的重點項目給予支持。
(三)培育骨幹文化企業。著力培育一批有實力、有競爭力的骨幹文化企業,增強我國文化產業的整體實力和國際競爭力。堅持政府引導、市場運作,科學規劃、合理布局,在重點文化產業中選擇一批成長性好、競爭力強的文化企業或企業集團,加大政策扶持力度,推動跨地區、跨行業聯合或重組,盡快壯大企業規模,提高集約化經營水平,促進文化領域資源整合和結構調整。鼓勵和引導有條件的文化企業面向資本市場融資,培育一批文化領域戰略投資者,實現低成本擴張,進一步做大做強。
(四)加快文化產業園區和基地建設。加強對文化產業園區和基地布局的統籌規劃,堅持標准、突出特色、提高水平,促進各種資源合理配置和產業分工。對符合規劃的產業園區和基地,在基礎設施建設、土地使用、稅收政策等方面給予支持。建設若干輻射全國的區域文化產品物流中心,建設一批文化創意、影視製作、出版發行、印刷復制、演藝娛樂和動漫等產業示範基地,支持和加快發展具有地域和民族特色的文化產業群。
(五)擴大文化消費。不斷適應當前城鄉居民消費結構的新變化和審美的新需求,創新文化產品和服務,提高文化消費意識,培育新的消費熱點。加強原創性作品的創作,打造一批具有核心競爭力的知名文化品牌。努力降低成本,提供價格合理、豐富多樣的精神文化產品和服務。加快建設具有自主知識產權、科技含量高、富有中國文化特色的主題公園。開發與文化結合的教育培訓、健身、旅遊、休閑等服務性消費,帶動相關產業發展。
(六)建設現代文化市場體系。建立健全門類齊全的文化產品市場和文化要素市場,促進文化產品和生產要素的合理流動。重點建設傳輸快捷、覆蓋廣泛的文化傳播渠道。發展文藝演出院線,推動主要城市演出場所連鎖經營。支持全國文化票務網路建設。推進有線電視網路整合,鼓勵通過並購、重組等方式,進行廣電網路的區域整合和跨地區經營。推進電影院線、數字電影院線的跨地區整合以及數字影院的建設和改造。支持國有出版發行企業以資本為紐帶實行跨地區兼並重組。鼓勵非公有資本進入文化創意、影視製作、演藝娛樂、動漫等領域。支持優先選用擁有自主知識產權、產品質量水平高的文化設備及產品。
(七)發展新興文化業態。採用數字、網路等高新技術,大力推動文化產業升級。支持發展移動多媒體廣播電視、網路廣播影視、數字多媒體廣播、手機廣播電視,開發移動文化信息服務、數字娛樂產品等增值業務,為各種便攜顯示終端提供內容服務。加快廣播電視傳播和電影放映數字化進程。積極推進下一代廣播電視網建設,發揮第三代移動通信網路、寬頻光纖接入網路等網路基礎設施的作用,制定和完善網路標准,促進互聯互通和資源共享,推進三網融合。積極發展紙質有聲讀物、電子書、手機報和網路出版物等新興出版發行業態。發展高新技術印刷。運用高新技術改造傳統娛樂設施和舞台技術,鼓勵文化設備提供商研發新型電影院、數字電影娛樂設備、攜帶型音響系統、流動演出系統及多功能集成化音響產品。加強數字技術、數字內容、網路技術等核心技術的研發,加快關鍵技術設備改造更新。
(八)擴大對外文化貿易。落實國家鼓勵和支持文化產品和服務出口的優惠政策,在市場開拓、技術創新、海關通關等方面給予支持。制定《2009—2010年度國家文化出口重點企業和項目目錄》,形成鼓勵、支持文化產品和服務出口的長效機制。重點扶持具有民族特色的文化藝術、展覽、電影、電視劇、動畫片、網路游戲、出版物、民族音樂舞蹈和雜技等產品和服務的出口,抓好國際營銷網路建設。支持動漫、網路游戲、電子出版物等文化產品進入國際市場。鼓勵文化企業通過獨資、合資、控股、參股等多種形式,在國外興辦文化實體,建立文化產品營銷網點,實現落地經營。辦好國家重點支持的文化會展,通過中國(深圳)國際文化產業博覽會、中國國際廣播影視博覽會、北京國際圖書博覽會等推動文化產品和服務出口。支持文化企業參加境外圖書展、影視展、藝術節等國際大型展會和文化活動。
四、政策措施
(一)降低准入門檻。落實國家關於非公有資本、外資進入文化產業的有關規定,根據文化產業不同類別,通過獨資、合資、合作等多種途徑,積極吸收社會資本和外資進入政策允許的文化產業領域,參與國有文化企業的股份制改造,形成以公有制為主體、多種所有制共同發展的文化產業格局。
(二)加大政府投入。中央和地方各級人民政府要加大對文化產業的投入,通過貸款貼息、項目補貼、補充資本金等方式,支持國家級文化產業基地建設,支持文化產業重點項目及跨區域整合,支持國有控股文化企業股份制改造,支持文化領域新產品、新技術的研發。支持大宗文化產品和服務的出口。大幅增加中央財政「扶持文化產業發展專項資金」和文化體制改革專項資金規模,不斷加大對文化產業發展和文化體制改革的支持力度。
(三)落實稅收政策。貫徹落實《國務院辦公廳關於印發文化體制改革中經營性文化事業單位轉制為企業和支持文化企業發展兩個規定的通知》中的相關稅收優惠政策,研究確定文化產業支撐技術的具體范圍,加大稅收扶持力度,支持文化產業發展。
(四)加大金融支持。鼓勵銀行業金融機構加大對文化企業的金融支持力度。積極倡導鼓勵擔保和再擔保機構大力開發支持文化產業發展、文化企業「走出去」的貸款擔保業務品種。支持有條件的文化企業進入主板、創業板上市融資,鼓勵已上市文化企業通過公開增發、定向增發等再融資方式進行並購和重組,迅速做大做強。支持符合條件的文化企業發行企業債券。
(五)設立中國文化產業投資基金。按照有關管理辦法,由中央財政注資引導,吸收國有骨幹文化企業、大型國有企業和金融機構認購。基金由專門機構進行管理,實行市場化運作,通過股權投資等方式,推動資源重組和結構調整,促進國家文化發展戰略目標的實現。
五、保障條件
(一)加強組織領導。地方各級人民政府要按照科學發展觀的要求,切實將《規劃》的實施列入重要議事日程,把《規劃》提出的目標任務納入經濟社會發展總體規劃,建立相關的考核、評價和責任制度,作為評價地區發展水平、衡量發展質量和領導幹部工作實績的重要內容。文化行政主管部門在黨委宣傳部門協調指導下,具體組織實施,相關部門密切配合,確保《規劃》提出的各項任務落到實處。
(二)深化文化體制改革。通過深化文化體制改革,進一步解放和發展文化生產力,激發全社會的文化創造活力。要緊緊抓住轉企改制、重塑市場主體這個中心環節,加快推進出版發行單位轉企改制和兼並重組,加快電影製片、發行、放映單位和文藝院團轉企改制,抓好黨報黨刊發行體制和廣播電視節目制播分離改革。大力推動行政管理體制改革和政府職能轉變,建立統一高效的文化市場綜合執法機構。
(三)培養文化產業人才。繼續抓好全國宣傳文化系統「四個一批」人才培養工程,著力加強領軍人物和各類專門人才的培養。繼續辦好經營管理人才培訓班,培養一批熟悉市場經濟規律,懂經營、善管理的人才。吸引財經、金融、科技等領域的優秀人才進入文化產業領域。注重海外文化創意、研發、管理等高端人才的引進,為我國文化產業發展提供強有力的人才保障。
(四)加強立法工作。進一步完善法律體系,依法加強對文化產業發展的規范管理。完善國家知識產權保護體系,嚴厲打擊各類盜版侵權行為,促進國家文化創新能力建設。
⑥ 曲江這里有什麼動漫公司這里不是文化產業園嗎
陝西嘉荷在高新區創意園, 西安新昆是姜昆主導成立的「傳統文化動漫基地」(新「昆」回的「昆」答的來歷)位於高新區, 西安長風也位於高新區綠谷數字技術產業基地, 西安創夢還是在高新區,創辦於2003年5月,創辦人是「2004中國十大閃客」付鋒 西安億利達同樣位於高新區。 曲江雖然號稱文化產業園,但是主打的文化牌其實就是以大雁塔、大唐芙蓉園等景點為主的旅遊產業,基本上沒有什麼文化企業,再說了,西安高新區成立幾十年了,曲江新區成立才幾年而已。
採納哦
⑦ 動漫未來發展趨勢怎樣
作為二次元文化的重要載體,動漫正逐步融入國人的日常生活,並由此催生出了一條日漸龐大的動漫產業鏈條。在政策扶持、新媒體渠道等多種因素驅動下,我國動漫產業規模日漸龐大。國漫產業的蓬勃發展,也離不開行業消費者結構的變化,如今像90、00後這群二次元文化的原住民已經成長起來了,對二次元文化的接受和認可度較早期有了很大的提升,並且作為在物質充裕的年代裡成長起來的這批人群,在為動漫周邊產品的付費意願和付費能力上,都遠遠高於上一輩。國內動漫市場雖然起步較晚,但擁有廣闊的市場空間、豐富的文化資源、積極的政策引導和寬松的融資環境,未來隨著產業鏈的打通以及各大公司圍繞IP生態發展路徑的日趨完善,國漫市場或將趕超日美,未來創業投資潛力巨大。
⑧ 為什麼在文化產業里國內游戲行業比影視動畫行業
雖然游戲爛的也很多,但感覺產業體系還算完善,薪酬比動漫行業高很多,好多版人都轉行做游戲權去了。
1. 游戲相對動漫猛將三國,用戶粘性更高,有更廣泛的受眾,滲透力更強,同時佔用更多的時間片。單次購買式的消費形式利用了受眾數,微消費模式則更好地利用了時間佔有上的優勢,極大地擴展了游戲獲利的維度,通俗地說,相對動漫,游戲獲利的手段、機會都更多。
2. 相對動漫,游戲投入更低,進入門檻更低。
3. 部分游戲低投入、高產出的暴利吸引大量投機者,市場虛假繁榮。
4. 相對影視動畫,游戲行業更熱,但並沒有更好:血本無歸的游戲絕對不在少數,而大量低質的游戲充斥市場,本身就是在進行一場不考慮可持續性發展的圈錢游戲。
⑨ 動漫和文化產業方面有哪些稅收優惠
2018年4月份,在財稅〔2013〕98號文已經到期的背景下,財政部、稅務總局聯合下發財稅〔2013〕98號文,繼續延續動漫產業增值稅實際稅負超過3%部分進行即征即退政策。
一、最新政策內容
由於今年5月1日涉及增值稅稅率由17%調整為16%事宜,因此今年的動漫產業增值稅政策文件分兩個期間:
1、自2018年1月1日至2018年4月30日
在這一期間,增值稅稅率仍為17%,因此規定對動漫企業增值稅一般納稅人銷售其自主開發生產的動漫軟體,按照17%的稅率徵收增值稅後,對其增值稅實際稅負超過3%的部分,實行即征即退政策。
2、自2018年5月1日至2020年12月31日
今年5月1日後,增值稅稅率由17%統一調整為了16%,因此,文件規定對動漫企業增值稅一般納稅人銷售其自主開發生產的動漫軟體,按照16%的稅率徵收增值稅後,對其增值稅實際稅負超過3%的部分,實行即征即退政策。
二、動漫產業增值稅即征即退政策回顧
(一)增值稅政策背景
為扶持我國動漫產業發展,國務院發布國辦發[2006]32號《國務院辦公廳轉發財政部等部門關於推動我國動漫產業發展若干意見的通知》後,當時的文化部、財政部、國家稅務總局於2008年12月份聯合印發《動漫企業認定管理辦法(試行)》的通知,即文市發〔2008〕51號文。從營業收入規模、人員等多個具體方面對動漫企業認定條件做了明確。
⑩ 韓國動漫方面的文化產業政策
殊途同歸 國外動漫產業政策一覽
政府產業政策一般分為規范化政策和獎勵性政策,前者具有強制性,後者具有激勵性,這兩種力量共同形成促進動漫產業發展的合力。
動漫產業的發展的首要因素是產業環境,而這在很大程度上依賴於政府力量和國家政策的支持。在對美國、日本、韓國、新加坡、英國、法國等動漫產業發達國家相關的政府行為進行考察之後發現,各國政府支持動漫產業的模式各有特色。
產業定位 政策導向
對一項重要的新興產業進行產業定位是發展該項產業的首要步驟,這不但表明該項產業已經取得了合法身份,更表明政府對該項產業已經有了比較全面的了解和重視,為業界指明了投資、發展的方向。動漫產業盡管在歐洲起步較早,但因歐洲國家缺乏對該產業的明確定位,在很長一段時間內,美國一度搶佔了世界動漫產業的風頭。
日本、韓國、新加坡動漫產業的崛起,正是政府對其充分重視、運用政策杠桿調控布局的結果。其做法首先就是根據國情對動漫產業進行定位,從國家政策的高度確立了動漫產業在國家經濟社會發展中的特殊地位。
日本為了保持經濟的持續發展,積極尋求除汽車、電子產品之外的經濟增長點,而包含動漫產業在內的內容產業則成為日本的首選。2004年6月4日,日本正式公布了《內容產業促進法》,同時內閣會議還決定將內容產業劃入《創造新產業戰略》,日本政府冀望通過文化的產業化,實現經濟結構向知識密集型轉化,使產業重心從GDP轉向GNC(意譯為「國民幸福總值」),從硬力量(經濟和軍事)轉向軟力量(文化價值觀和品牌)。從實際效果來看,日本動漫產業不僅在該國經濟中起到重要的支撐作用,還利用動漫文化和動漫品牌的無國籍性,擴大了日本文化在世界的影響力。
1998年,經歷了亞洲金融風暴的韓國明確提出「文化立國」的方針,將包括動漫產業在內的文化產業作為21世紀發展國家經濟的戰略性支柱產業。為此,韓國政府出台了《21世紀文化產業的設想》,制定了《文化產業發展五年計劃》、《文化產業發展推進計劃》,具體目標是,計劃用五年時間,把韓國文化產業的產值在世界市場的份額由2001年的1%擴張到5%(710億美元),海外出口額增加到100億美元。在動漫產業方面,2003年,韓國文化觀光部制定了《漫畫產業發展中長期計劃(2003~2007年)》。該計劃提出:至2007年韓國漫畫製作規模要達到5000億韓元,消費市場達1兆韓元,使國產漫畫市場佔有率提高到70%,銷售市場與借閱市場各佔40%和60%,出口佔10%。
2006年1月4日韓國的文化觀光部又發表了《動畫產業中期增長戰略》,提出了新的目標:將現在每年只有3000億韓元的韓國動畫市場規模在2010年之前提高到1兆韓元。為此,韓國政府將在2006~2010年間投資764億韓元(約7.36億元人民幣)。
此外,韓國政府還出台了《國民政府的新文化政策》、《文化產業振興基本法》、《文化產業促進法》等法律法規。其中,《文化產業振興基本法》是韓國政府第一部有關文化產業的綜合性法規,這裡面有很多條文與動漫產業相關,比如,它首次正式把漫畫列入文化產業范疇,為政府對漫畫產業的支持提供了法律依據。此外,韓國還修訂了《廣播法》、《影像振興基本法》、《著作權法》、《電影振興法》等相關法律條文,其中被廢止或修改的內容達70%左右。這些法律條文一方面明確了動漫產業的產業性質,為其健康發展提供了有力的法律保障,另一方面,也對其產業運行中的某些容易出現的問題進行了規范約束。
政府產業政策一般分為規范化政策和獎勵性政策,前者具有強制性,後者具有激勵性,這兩種力量一個在後面推,一個在前面拉,共同形成促進動漫產業發展的合力。為了給動畫產業提供良好的生存發展空間,韓國政府對國產動畫片與進口動畫片在本國電視台的播放比例進行了詳細的規定:韓國動畫片佔45%,外國動畫片佔55%。此外,任何一個外國國家的播放額度不能超過外國動畫片播出總量的60%,這主要是為了防止日本動畫片充斥電視熒屏。在這樣嚴格的規范之下,目前韓國電視媒介上韓國動畫片、日本動畫片、其他國家的動畫片的播放比例是:45%、33%、22%。為了防止動畫片在電視上的播出時段縮小甚至消失,韓國政府修訂了《廣播法》,從2005年7月起採用本國動畫片義務播放制,按規定,各電視台要保障用總時間1%~1.5%的時間播放本國動畫片,這使韓國動畫片有了穩定的國內市場。
除了規范性政策,韓國政府還對動漫產業實施了一整套激勵機制。2002年,游戲、動畫業分別評出了15和12個獲獎產品和單位,「國務總理獎」(大獎)為最高獎項,獎金1000萬韓元,「文化觀光部長官獎」(優秀獎)獎金500萬韓元,「特別獎」獎金300萬韓元。為了提升本國原創能力,增強在國際競爭中的實力,韓國政府加大了獎勵力度,2003年,文化觀光部把「國務總理獎」(大獎)升格為「總統獎」。產品的出口是韓國動漫產業發展的重點,為此,韓國政府於2002年設立「出口優秀獎」,獎金500萬韓元。除了豐厚的獎金外,國家還為獲獎單位提供國內外經營出口的多種優惠。韓國知名ㄍㄐ蝸罅髏ネ茫∕ashimaro),因為在銷售及許可業績、消費者喜歡度、構思、質量水平等幾個方面的評估中深受好評,連續兩年被授予「大韓民國卡通造型大獎」。韓國三維動畫片系列《小企鵝PORORO》也因孩子們的喜愛而贏得政府最高獎。這些獎項不僅給了動漫從業者莫大的鼓勵和支持,也擴大了這些獲獎動漫產品在國內外的知名度,為其進一步拓展市場創造了有利條件。
新加坡政府專門設立了「研究、創新及創業理事會」,為國家相關策略提供咨詢。設立了「國家研究基金」,資助長期性的策略研究項目。新加坡政府近五年來對相關的法律和規定進行了修訂,出台了一系列措施,如建立動漫產業風險投資基金,與風險投資商共同投資技術起步公司,按比例支付中小企業的技術更新和技術咨詢費用等等。為推動動漫產業發展,新加坡政府2003~2008年的五年期間投入兩億新加坡元的資金。
在英國,動漫產業歸類於創意產業,1997年5月,英國首相布萊爾推動成立「創意產業特別工作組」時,創意產業就被明確提出作為一種國家產業政策和戰略規劃。英國創意產業特別工作組將創意產業定義為:「源於個人創造力、技能與才華的活動,通過知識產權的生成和取用,這些活動可以發揮創造財富與就業的成效。」從英國政府確認的13個行業來看,當時雖並未直接提到動漫產業,但是根據創意產業的定義,動漫產業無疑屬於創意產業的范疇。作為老牌的工業國家,英國已經清楚地意識到依靠包括動漫產業在內的創意產業進行產業結構轉型的必要性和可行性。可以說,在21世紀前夕,英國政府將動漫產業列入國家著力發展的產業類別是十分明智的。
(轉的。地址是參考資料里的)